čtvrtek 17. května 2018

Hra 206: Examiner 2 (1988)


Examiner 2
Vývojář: Lukáš Časar
Vydavatel: ČasarSoft
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z nekonečného zástupu textovek inspirovaných Podrazem 3 (1986). Budeme se tedy spojovat přes telefon s různými lidmi či počítači a pátrat po dalších a dalších stopách. V tomto případě se vžijeme do role Johna Serthyho, jehož přítel Alan Jerg byl zavražděn neznámo kým. Matka Alana, Sarah Jergová, nás na začátku hry kontaktuje a požádá nás, abychom jeho vraha vypátrali. Zanechá nám přitom několik informací o jeho manželce a známých. 


První zpráva od matky zavražděného
Začátek pátrání
S informacemi se budete spojovat často

Hra je poměrně jednoduchá - stačí prostě vytáčet čísla (v emulátoru vždy klávesa "F2" pro zvednutí telefonu) a zapisovat si nové a nové informace. Na konci se dozvíte, že musíte zavolat na telefon autora hry a zadat jméno osoby, o níž si myslíte, že je za vraždu zodpovědná. 

Celou hru jste na jedné obrazovce a přepisuje se pouze text v dolní polovině obrazovky. Najdeme zde i nějaké audiovizuální efekty, ale popravdě za moc nestojí. Titul hry zní "Examiner 2", takže předpokládám, že existuje i první díl. Ten jsem ale nikde nenašel. Podle nových informací žádný další díl nikdy neexistoval. 


Manželka tvrdí, že nemá žádný motiv
Zavražděný prý své manželce zahýbal. Motiv vraždy?


POSTUP HROU
Přišla mi zpráva od matky zavražděného Alana Jerga - Sarah Jergové. Zavolal jsem ji tedy na její číslo (91288756) a zjistil že měl ženu Dolly Jergovou, známého jménem Gregor Dinby a šéfa Stefana Smitha. Také mi řekla číslo na informace (32479128), kde jsem posléze vždy zadával jména osob a zjišťoval kontakty na ně. 

Zavolal jsem tedy Dolly (74238913), která mi řekla, že žádný finanční prospěch z jeho smrti nemá a zmínila jména Alex Sander a Andrew King. Zavolal jsem Alexovi (32186298), ale tvrdil, že je nevinný. Zavolal jsem Andymu (26389157) a ani ten mi toho moc neřekl. Zkusil jsem tedy Gregora Dinbyho (72832411), který opět zmiňoval Alexe a hlavně, že Alan Jerg své ženě zahýbal, což by mohl být motiv vraždy. 


Tak tohle jsou velice užitečné informace, díky
Policejní zpráva
Manželka zavražděného je v pěkném průšvihu

Alanův šéf Stefan Smith (89427105) zmínil vrátného Deana Erana a také číslo na policejní počítač (75239682), ale bez hesla prý nic nezmůžu. Vrátný (32682131) zmínil známého Andyho, ale také nová jména - John Kerpel a taxikář Petr Czermaczek. Taxikář (11381427) mi moc nepomohl, ale John (32782241) mi dal kontakt na Paula Jamisona (20199382), který prý zná heslo do policejního počítače. Paul mi ale prozradil nejen heslo (52869), ale i číslo Alanova účtu (382691) a číslo jeho životní pojistky (203962). 

Spojil jsem se s počítačem policie (75239682), zadal získané heslo (52869) a našel policejní zprávu, která zmiňovala poznámkový blok zavražděného, ve kterém bylo několik údajů - číslo banky (12214941) a neoznačená čísla 0439850383632140. Spojil jsem se s bankou a zadal číslo Alanova účtu (382691), na kterém byla pěkná sumička. Zkusil jsem vytočit i neoznačená čísla. Na 04398503 byl pro mě vzkaz, že jméno vraha mám oznámit na telefon Lukáše Časara a na 83632140 jsem nalezl pojišťovací úřad, kde jsem zadal číslo Alanovy pojistky (203962) a zjistil, že má životní pojistku na velmi vysokou částku, která je splatná jeho manželce. 

Bylo to tedy jasné - žena Alana Jerga, Dolly, mi lhala ohledně pojistky a navíc měla silný motiv, protože jí manžel zahýbal. Zavolal jsem tedy na číslo Lukáše Časara (82369482) a napsal jméno "Dolly Jergova". 
KONEC POSTUPU HROU


Na čísle autora hry je nutné zadat jméno vraha
Vítězství !!!

Verdikt: Jednoduchá textovka inspirovaná Podrazem 3, ve které pátráte po vrahovi vašeho přítele. 
Hodnocení: 3/10

neděle 13. května 2018

Hra 205: Escape from Castle (1988)


Escape from Castle
Vývojář: Jiří Chábek
Vydavatel: Jiří Chábek
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po chvíli hraní jsem měl silný pocit déja vu. Tohle jsem už někdy hrál. A také že ano. První polovina je až na pár změn stejná jako hra Dobývání Hradu (1986). Skoro stejný příběh, stejné hádanky a stejně příšerný parser. Naštěstí druhá půlka je jiná.

Příběh se tedy točí okolo toho, že za pokus o vzpouru proti králi jsme byli odsouzeni na doživotí a uvrhli nás do žaláře. Na nás je z hradu utéct do své tvrze, tam zmobilizovat své poddané a hrad dobýt.

Úvodní obrazovka
Příběh
Začátek hry

Již na začátku jsem měl problém vůbec odejít z první místnosti. Není k dispozici seznam příkazů, ani jsem nepřišel na to, jak si vypsat svůj inventář. Po hráčovi je vyžadováno, aby našel klíč, odemkl dveře a poté je ještě dalším příkazem otevřel. Pak teprve může odejít. A kvůli příšernému parseru tyto činnosti nejsou triviální. Musíte vždy vypsat celý příkaz, nelze nic zkracovat třeba na první 3 písmena, jak to bývá u lepších textovek zvykem. Naštěstí tu už nejsou podobné chuťovky jako "SKOC O STROMU", nicméně třeba "PRIVAZ PROVAZEK K SUDU" vám také v hlavě nenaskočí hned.

Míst a způsobů jak lze zemřít je tady opravdu velké množství. Můžou vás zabít hlídači, vzteklí psi, uvíznete v cele, spadnete do hladomorny, do větrací šachty, sežerou vás krysy, spadne na vás zeď či vaší existenci ukončí laserový paprsek. Zajímavé je, že i když je hra zasazena do středověku, tak se v jednom místě dostanete do garáže a budete muset někam dojet autem.

Mapa

POSTUP HROU
Rozbil jsem vázu (SEBER VAZU; ROZBIJ VAZU) a sebral klíč (SEBER KLIC), se kterým jsem otevřel dveře (ODEMKNI DVERE; OTEVRI DVERE) a unikl z cely. Na chodbě jsem vzal meč (SEBER MEC) a na jihu ještě provázek (SEBER PROVAZEK). Vylezl jsem nahoru k hladomorně a zbavil se hlídače (ZABIJ HLIDACE). Sebral jsem klíče (SEBER KLICE) a na severu podprsenku (SEBER PODPRSENKU). Pokračoval jsem dolů, kde jsem sebral kuře (SEBER KURE). Na jihu jsem hodil kuře psům (POLOZ KURE) a pak je zabil (ZABIJ PSY).


Jeden z mnoha způsobů jak zde zemřít
Tak to je hodně kruté
Nejsem žádný fetišista, ale tuhle podprdu si vezmu

Cesta dál byla volná, takže jsem sebral sud (SEBER SUD) a přivázal k němu provázek (PRIVAZ PROVAZEK K SUDU). Takto připravený sud jsem poté položil na místo, kde jsem našel podprsenku (POLOZ SUD). Vrátil jsem se ale zpět a sebral ještě louč (SEBER LOUC) a v cele i chléb a vodu (SEBER CHLEB; SEBER VODU). Zabouchly se za mnou ale dveře, které jsem musel otevřít (ODEMKNI DVERE; OTEVRI DVERE), abych mohl odejít. 

Vrátil jsem se zpět k sudu a zvedl zamčený poklop (ODEMKNI POKLOP; ZVEDNI POKLOP). Také jsem sundal obraz hradního pána (SUNDEJ OBRAZ). Až poté jsem zapálil sud (ZAPAL PROVAZEK) a utekl jsem poklopem (P). V klenotnici jsem sebral diamant (SEBER DIAMANT). Výbuch otevřel cestu dál, takže jsem se tamtudy vydal, cestu mi však znepříjemnil kouř z ohně, tak jsem ho uhasil (VYLEJ VODU) a našel rozbušku (SEBER ROZBUSKU). V cestě dál mi poté bránila statná žena, kterou jsem obdaroval podprsenkou (POLOZ PODPRSENKU). 


Připravuji se na odpálení sudu
Jsem boháč !
Autor tu nejzajímavější část vynechal

V šatně jsem našel šaty, které jsem si oblékl (SEBER SATY; OBLEC SI SATY) a pokračoval přes most do věže. Tam jsem nakrmil krysy otrávených chlebem (POLOZ CHLEB) a ve skladišti našel zbroj, kterou jsem si hned vyzkoušel (SEBER ZBROJ; OBLEC SI ZBROJ). O patro níže jsem vložil chybějící rozbušku do otvoru (VLOZ ROZBUSKU DO OTVORU) a odpálil zabarikádované dveře (ZVEDNI PAKU). Dostal jsem se do přízemí věže, kde jsem vzal benzín (SEBER BENZIN). 

V garáži jsem poté nastoupil do auta (NASTUP DO AUTA) a rozjel se s ním na jih. Uprostřed cesty mi ale došel benzin, a tak jsem vystoupil (VYSTUP Z AUTA) a dotankoval (DOLEJ BENZIN). Opět jsem nastoupil (NASTUP DO AUTA) a dojel až na konec cesty, kde jsem vystoupil (VYSTUP Z AUTA). U hlavní brány jsem zbrojnoše uplatil diamantem (POLOZ DIAMANT) a pokračoval až do své tvrze, kde se ke mě přidali mí zbrojnoši. S nimi jsem se vydal stejnou cestou zpět do věže, přičemž jsme opět použili auto


Tady se to středověké zasazení začíná trochu zadrhávat
Být na jeho místě, udělal bych to samé
S mými zbrojnoši je život veselejší

Ve věži jsme poté došli do místnosti s pákou a vydali se do odpočívárny zbrojnošů, své nepřátele jsme nakonec přemohli. Otočil jsem svícnem na správnou stranu (OTOC SVICNEM DOLEVA) a vydal se tajným průchodem na západ, do královského trůnního sálu. Zde jsem příliš dlouho neváhal a zbavil se krále (ZABIJ KRALE). Nezbývalo, než se vydat zpátky do své tvrze a započít oslavy, načež jsem byl zvolen novým králem země já.
KONEC POSTUPU HROU


Krvavá bitka
Král je mrtev...
... ať žije král !!!

Verdikt: Tuhle jinak docela dobrou textovku táhnou ke dnu dvě věci a sice špatný parser, kdy by si hráč zasloužil lepší ovládání a potom také fakt, že první polovina je okopírovaná starší hra "Dobývání hradu".
Hodnocení: 3/10

středa 9. května 2018

Hra 204: Dokonalá Vražda 2: Bukapao (1988)


Dokonalá Vražda 2: Bukapao
Vývojář: Ludovít Wittek
Vydavatel: UltraSoft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Na rozdíl od rok staršího prvního dílu je Bukapao už klasická textovka s pohybem po lokacích. Hra byla znovu vydána komerčně v roce 1991 za 69 korun. Po našem úspěchu z minula si nás všimla a posléze i zverbovala Cosa Nostra, čili americká mafie, která má zájem šířit distribuci drog i do Tichomoří. Zde na jednom ostrově, zvaném Bukapao, ovšem naši noví šéfové narazili na problém v osobě tamějšího prezidenta Amatoma Bugampa. Ten o drogách nechce ani slyšet, čili nezbývá nic jiného, než se ho zbavit.

Na ostrov připlouváme na lodi Adria bez jakéhokoliv vybavení jako řadový turista. Začínáme tedy v přístavu a musíme si obstarat zbraň, dostat se k prezidentovi a zastřelit ho.

Úvodní logo UltraSoftu
Příběh
Před začátkem hry si lze nadefinovat ovládací klávesy

Velice pozitivně hodnotím zpracování hry - v menu si lze libovolně nadefinovat ovládací klávesy, přičemž vám stačí čtyři pro pohyb a dále klávesy pro příkazy POZRI, VEZMI a POUZI. Poté již můžete hru spustit a pokochat se grafickým ztvárněním první lokace, ve které vidíme krčmu "Captain Flint". Úplně první československá textovka (respektive adventura) obohacená o obrázky to není, tou je Space Saving Mission (1985), ovšem úroveň grafického zpracování v Bukapau je o hodně výše a konečně se na to dá trochu koukat.

Zvolený způsob ovládání se mi líbí, stačí zmáčknout jednu klávesu pro přesun na jinou obrazovku. Je to tedy hodně rychlé, na druhou stranu můžete mít v inventáři v jednu chvíli pouze jeden předmět, což tady ale zase tolik nevadí.

Začátek hry
Řadová lokace
Hřbitov

Časový limit tu žádný není, nicméně míst, kde lze zemřít je tu požehnaně. Navigování po ostrově a vyhýbání se smrtelným překážkám jsou jedny z hlavních náplní hry. Na každém kroku vás čeká pád z útesu, nebo domorodci praktikující kanibalismus. Naštěstí hra je velice krátká a jednoduchá, takže dostat se do bodu, kde jste skončili, není žádný problém. Přesto je to rozhodně jedna z textovek, ve kterých se vyplatí kreslit si mapu. 

Domorodci a jejich mlaskání
Mapa

POSTUP HROU
V přístavu jsem vzal paklíč a šel s ním na hřbitov, kde jsem otevřel hrobku. Uvnitř jsem vzal dýku, se kterou jsem se vrátil na začátek a v krčmě, v zadní místnosti, s ní podřízl majitele. Ukradl jsem jeho kreditku, s níž jsem v bance vybral bankovku. Vyšel jsem před budovu a odmítl nákup heroinu. Zpátky v přístavu jsem raději za peníze pořídil falešný průkaz, se kterým jsem se vydal před prezidentovu rezidenci. Zde mě zkontrolovali stráže a otevřeli mi bránu.

Sex shop a dealeři drog nesmí chybět na žádném správném tichomořském ostrově
Zde uplatním svůj falešný průkaz
Prezidentova rezidence

Cesta dál byla tedy volná, ale musel jsem si obstarat ještě vražednou zbraň. Vydal jsem se do pralesa, kde jsem sebral náboje, ty jsem donesl na skalisté pobřeží, kde ležel osamocený revolver. Ten jsem nabil a donesl ho zpátky do prezidentovy rezidence. Zde, v kanceláři prezidenta, jsem našel svojí oběť a sprovodil ji ze světa.
KONEC POSTUPU HROU

S Donem Corleonem si není radno zahrávat
Vítězství !

Verdikt: Textovka obohacená o obrázky lokací s dobrým ovládáním. Jediný problém mám s tím, že je hra až příliš krátká a jednoduchá.
Hodnocení: 4/10

pondělí 7. května 2018

Hra 203: Detektiv (1988)


Detektiv
Vývojář: Stanislav Lopata
Vydavatel: Stanislav Lopata
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Už podle úvodní obrazovky můžeme tušit, že tahle hra bude mít něco společného s Podrazem 3 (1986) a také že ano! V tomto případě je inspirace opravdu velice silná a kostra příběhu i hádanek je úplně stejná. Některé věci jsou rozšířeny, některé byly useknuty. Jména byla změněna, ale pokud jste dohráli Podraz, tak tady budete přesně vědět, co dělat.

Vžijete se do role soukromého detektiva Johna Gordona a od inspektora Cartera dostanete za úkol překazit plány hackerovi Jonathanu Foxovi. Ten vložil do počítače Národní americké banky program, který v určený čas "odblokuje systém ochrany a vymaže celou operační paměť". Tím by bance vznikly obrovské škody a proto vypsala odměnu 100 000 USD tomu, kdo havárii zabrání.

Příběh
První zpráva s úkolem
Hlavní obrazovka hry

Budete se tedy opět přes telefon spojovat s různými subjekty a získávat informace vedoucí ke splnění úkolu. Postup hrou je opravdu velice podobný Podrazu 3 - máme tu opět dešifrování písmen pomocí ASCII tabulky a nově také převody do binární soustavy (děkuji Solarisovi za pomoc při prolomení hádanky)Oproti originálu je tu i časový limit - pokud budete příliš váhat, tak odpočet běžící na pozadí (zde se mu říká "čítač kmitů") doběhne do konce a úkol nesplníte. 

Bohužel se tady najdou i bugy - zprávu si můžete přečíst jen na začátku, pokud to zkusíte později, tak hra spadne do "out of memory" chyby. To naštěstí zase tolik nevadí, protože za celou hru vám už žádná další zpráva nepřijde.

Ve hře je přítomný časový limit
Zadávání písmen podle ASCII tabulky
Zde je zase nutné převést číslo do binární soustavy

POSTUP HROU
Přečetl jsem si zprávu (Z) a zjistil jméno Jonathana Foxe (průkaz č. 1730180993). V telefonním seznamu (S) jsem získal číslo na ministerstvo vnitra (800-29-329) a vytočil ho. Bylo potřeba zadat kód podle ASCII tabulky (65-75-90 se překládá jako "AJZ") a poté evidenční číslo Foxe (1730180993). Díky tomu jsem zjistil, že Fox pracoval pro "Jones electronics LTD", osobní číslo 285661.

Spojil jsem se tedy s informacemi (300-11-111) a zjistil číslo na Jones electronics LTD (232-00-557), které jsem vytočil - vstupní kód, který se mi zobrazil, bylo nutné převést do binární soustavy (např. 164 = 10100100). Vložil jsem osobní číslo Foxe (285661) a objevil, že Jack Schofield si byl s Foxem velmi blízko.

Můj telefonní seznam
Jméno Jacka Schofielda je klíčová informace
Lhát se nemá, ale v tomto případě musím udělat výjimku

Na informacích jsem zjistil číslo na Schofielda (703-98-622) a zavolal mu. Oznámil jsem, že se jmenuju "Jonathan Fox" a dostal se do databanky soukromých záznamů, kde jsem si opsal osm hesel. Na informacích jsem si zjistil číslo na Foxe (631-33-242) a zavolal mu. Zkoušel jsem hesla od Schofielda a zafungovalo heslo "FOREST". Opsal jsem si dalších 12 hesel a podíval se i na čítač kmitů (odpočet).

Spojil jsem se s Národní bankou (103-33-273) a zkoušel jsem hesla od Foxe. Správné heslo bylo "315262". Dále bylo nutné zadat vstupní kód z řetězce "16-11-28-35-21-14-32-17". Tyto čísla jsem sečetl a výsledek 174 opět převedl do binární soustavy (10101110). Dostal jsem se k ovládání čítače - ten jsem pomocí volby "1" zastavil a zabránil tak ztrátě dat.
KONEC POSTUPU HROU


Databanka soukromých záznamů
Hackování National Bank of America
Veškeré moje úsilí směřovalo k zastavení tohoto čítače
Vítězství ! Autor se přiznává k inspiraci v Podrazu 3

Verdikt: Hra to celkově není špatná, ale body ji strhávám za neoriginalitu - je to až příliš velká kopie Podrazu 3.
Hodnocení: 3/10