neděle 20. září 2026

Hra 1235: Odpolední Cesta (1996)


Odpolední Cesta
Vývojář: Petr Skovajsa
Vydavatel: Petr Skovajsa
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Odpolední Cesta je klasická textovka, u které autor přiznává inspiraci v Pomstě Šíleného Ataristy (1989). Zápletka je podobná - konečně jsme si našetřili na vytoužený počítač, tentokrát je to Pentium, takže se vydáváme do obchodu, ale ten je zavřený a na dveřích je cedulka odkazující na "specialistu na počítače" Aleše Někowa, sídlícího v nedalekém hotelu. Na tom neshledáváme nic divného, a tak se tam vydáváme a hardware objednáváme. Když nám po týdnu balík dorazí, tak ho doma rozbalujeme a zjišťujeme, že jsme byli podvedeni, jelikož se jedná o zastaralý model XT. Při pokusu o reklamaci se nám Někow vysměje, a tak se vydáváme pro pomoc do PC klubu, kde vymyslíme plán pomsty - musíme na rozvodnou skříň hotelu nainstalovat přístroj "destroyer", který zničí všechny přístroje připojené do elektrické sítě. 

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Začátek hry

Pomocí PŘÍKAZY si můžeme vypsat slovník příkazů, kdy můžeme použít PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, ČTI, MLUV, DEJ, ZAPLAŤ, ZAPNI, VYPNI, OTEVŘI, INSTALUJ, STISKNI, POMOC, HELP, INFO, SITUACE / POZICE, TELEPORT, INV, NUM (vypíše číslo místnosti). 

Slova se musí zkracovat na první tři písmena a psát malými písmeny s diakritikou, takže můžou nastat potíže s nastavováním klávesnice, kdy např. nejde napsat písmeno "ť". Toto řeší přiložený program "mkev", který je nutný pustit před samotnou hrou. Poté lze pomocí "pravý shift + alt" a "levý shift + alt" přepínat mezi znakovými sadami. 

Pohybovat se dá nejenom do klasických stran SJVZ, nahoru a dolů, ale také např. na severovýchod, což komplikuje orientaci a vytváření mapy. Příkaz TELEPORT funguje jen na některých obrazovkách, většinou těch na okraji, a přenese nás na jinou obrazovku více v centru. 

Nejdříve je třeba zaplatit

Bez kódu se do hotelu nedostaneme

Počítačový magnát má u sebe téměř všechny počítače

Autor hry a jeho plakáty

Pohybovat se budeme po nejmenovaném městě, přičemž navštívíme hned několik bytů našich (autorových) kamarádů, kteří jsou převážně zaměstnáni svými počítači. Hádanky jsou víceméně logické a v textech se nacházejí nápovědy co je třeba udělat, takže obtížnost je spíše nižší. 

Naším cílem bude zachytit dopis, v němž je uveden kód, který je potřeba pro vstup do hotelu, odkud Někow provozuje svůj nekalý byznys. Aby nás vrátný pustil do sklepa k rozvodné skříni, tak musíme najít také dva průkazy. Po instalaci destroyeru pak musíme rychle utéci a naskočit do vlaku, jinak nás čeká alternativní špatný konec. V levém dolním rohu je také počítadlo skóre, kdy za správné akce dostáváme body. 

Mapa

POSTUP HROU
V Alfamarketu jsem zaplatil (ZAPLAŤ) a odnesl si láhev mléka (VEZ LÁH) a rum (VEZ RUM). Na autobusovém nádraží jsem rum dal opilci (DEJ RUM) a dostal jízdenku na vlak (VEZ JÍZ). Kočce jsem zase dal mléko (DEJ MLÉ) a dostal se do bytu Kosků, kde jsem našel (PRO BYT) disketu (VEZ DIS). Na křižovatce tří cest jsem u stánku (PRO STÁ) vzal jablko (VEZ JAB). V železářství jsem zaplatil (ZAPLAŤ) a sebral kombinačky (VEZ KOM). 

V bytě Pavla a Tondy jsem na stole (PRO STŮ) objevil navštívenku (VEZ NAV), kterou jsem ukázal Trčkovi (DEJ NAV), u něho v bytě vložil disketu do počítače (POU DIS) a na obrazovce (PRO OBR) si přečetl heslo NEWT. Naproti v bytě Skovajsy jsem u počítače (PRO POČ) našel papír (VEZ PAP) pro Goldu a u budovy Lesní správy (PRO BUD) jsem ukradl malý stromek (VEZ STR). 

Sídliště a autobusová zastávka Bermudský trojúhelník

Díky uniformě se dostaneme na koleje

Atari a Golden Axe

Tohle číslo se bude hodit

Na západě jsem vešel do vysokého paneláku, u dveří zadal heslo NEWT, vyjel výtahem nahoru, zazvonil na zvonek (POU ZVO), Goldovi ukázal papír (DEJ PAP), dal mu jablko (DEJ JAB) a u něj v bytě si oblékl uniformu (VEZ UNI). Díky ní jsem byl vpuštěn na koleje (PRO KOL), kde jsem objevil kus masa (VEZ MAS). Tím jsem odlákal psa (DEJ MAS), u boudy (PRO BOU) našel žebřík (VEZ ŽEB), vyšplhal na strom a objevil zelený průkaz (VEZ ZEL). Kombinačkami jsem přestřihl drát (POU KOM) a na vrcholku kopce vzal izolované rukavice (VEZ RUK). S těmi jsem sebral paklíč (VEZ PAK) a tím zase odemkl dveře na severu (POU PAK) do bytu Vladana, kde čekala obálka (VEZ OBÁ). 

Zaměstnal jsem pošťáka (DEJ OBÁ), prohledal jeho brašnu (PRO BRA) a našel dopis (VEZ DOP) pro Někowa (PRO DOP), v němž jsem se dočetl (ČTI DOP) i kód "663235-ita". Z velké křižovatky jsem vešel ještě do bytu Nohávky, dal mu stromek (DEJ STR) a dostal modrý průkaz. Poté jsem se vydal do nového hotelu, zadal kód (663235-ita), vrátnému ukázal zelený a modrý průkaz (POU PRŮ) a vešel do sklepa. Zde jsem otevřel rozváděcí skříň (OTE SKŘ), nainstaloval destroyer (INS DES), zapnul ho (ZAP DES) a rychle se přesunul na vlakové nádraží, kde už čekal vlak, kterým jsem odjel z místa činu.
KONEC POSTUPU HROU

Konečně v hotelu

Destroyer aktivován, teď rychle pryč

Vítězství!

Špatný konec

Verdikt: Dobrá textovka ve stylu Šíleného Ataristy, která by byla ještě lepší kdyby se nemusely psát příkazy s diakritikou a chodilo se pouze do čtyř světových stran. 
Hodnocení: 4/10

čtvrtek 17. září 2026

Hra 1234: Král Jister 2 (1996)


Král Jister 2
Vývojář: Petr Fismol (Buffy) & Jiří Benc (Som) & Jiří Figala (Figi)
Vydavatel: T. A. G. Software
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování prvního dílu z roku 1995 a druhá ze zamýšlených šesti částí. I přes název ani zde nepotkáme krále Jistera, ale alespoň se už dostaneme dovnitř jeho hradu, kde projdeme přízemí a po překonání stráží dorazíme ke schodům do patra, kde začne třetí díl (2014). 

Logo T. A. G. Software

Příběh

Začátek hry

Flašce rumu neodolá nikdo

Ovládání je primárně uzpůsobeno myši, s níž budeme vybírat z příkazů PROZKOUMEJ, VEZMI, POUŽIJ, DEJ, OTEVŘI a SKOČ v pravé části. Uprostřed máme směrovou růžici, přes kterou se klikáním na směry přesouváme mezi obrazovkami a vlevo je zase seznam dostupných předmětů. V některých případech jsou příkazy zaměnitelné, např. POUŽIJ a DEJ láhev rumu vede ke stejnému výsledku. 

Využít můžeme i řadu klávesových zkratek, které jsou popsány v přiloženém textovém souboru, např. Alt+M otevře možnosti hudby, kdy můžeme přepínat mezi třemi skladbami (techno, lyric, rap) či zvolit ticho. 

V dolní části si kromě uložení a nahrání pozice můžeme přes příkaz JISTER zobrazit informace o hře a hlavně pomocí MAPA otevřít obrazovku s hezkou automapou, kam se zakreslují již navštívené obrazovky. Zároveň je zde několikastránkový sešit, do něhož si můžeme zapisovat poznámky, což je hezký nápad, nicméně obtížnost hry je nízká a tuto funkci velice pravděpodobně hráč nepoužije. Na této obrazovce se bohužel vyskytuje menší bug, kdy není vidět kurzor myši, což autoři zmiňují v přiložených dokumentech.

To nevyšlo

Strážci se nechali oklamat maskou

Automapa a psaní poznámek

Mapa

POSTUP HROU
Na břehu říčky jsou pomocí tyče přeskočil přes příkop. U mechanismu brány jsem sebral kelímek a ve stájích do něho nachytal vodu. Ve spižírně jsem prohledal regály a ukradl láhev rumu. Tu jsem dal katovi, který se opil. Za ním jsem na konci chodby našel seschlý chleba. U postele kata jsem prohledal červený hadr a nalezenou katovu masku si nasadil na hlavu. 

Prošel jsem přes strážce na severu, prohledal obraz princezny a objevil klíček. Pokračoval jsem do mučírny, kde jsem hladovým krysám hodil chleba a vězňovi dal kelímek s vodou, za což mě naučil plavat. Na konci chodby jsem vyskočil z okna do močůvky, kde jsem ve trávě objevil masivní klíč. Přeskočil jsem živý plot a dostal se na začátek. 

Opět jsem se pomocí tyče přehoupl přes příkop a v místě kde byl chleba odemkl klíčem dveře. Na konci cestičky jsem odemkl klíčkem altánek a uvnitř ukradl zlatý prsten. Tím jsem odlákal přežrané stráže a vyšel po schodech nahoru.
KONEC POSTUPU HROU

Vězeň zajímavého typu

Sebereflexe

Korupce funguje i tady

Vítězství!

Verdikt: Oproti prvnímu dílu je zde vše posunuto o krůček dál a hlavně automapa je povedená, nicméně hra je až moc krátká a jednoduchá. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 14. září 2026

Hra 1233: Jménem Krále (1996)


Jménem Krále
Vývojář: MK Soft
Vydavatel: MK Soft
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jménem Krále není nic jiného, než další zpracování gamebooku Na Rozkaz Krále (1989), který jsme tu měli již několikrát na různé platformy, včetně DOSu. Jakožto mladý rytíř jsme tedy pověřeni naším králem, abychom se vydali na hrad rytíře Romualda a objasnili zdali se tam opravdu razí falešné mince a ztrácí lidé. 

Už zase...

Začátek hry

Rozcestí ve hradě

Házení kostkou

V této verzi je nám vždy představeno několik možností a pomocí písmen "a" až "d" z nich vybíráme. V některých případech se dostaneme do navazující části rovnou, jindy musíme nejprve stiskem klávesy zastavit rotující kostku vlevo dole, načež se podle hozené hodnoty rozhodne kudy budeme pokračovat, tzn. přesně tak jako u reálného gamebooku. 

Průběh zůstává nezměněn, nejprve se tedy musíme na hrad dostat, poté zde hledáme čas na hodinách a následně se vypořádáme se samotným Romualdem. 

První hodiny ukazují na trojku

Menší matematická úloha

Zastavíme Romualda?

Vítězství!

Verdikt: Další z mnoha zpracování známého českého gamebooku Na Rozkaz Krále. 
Hodnocení: 3/10

pátek 11. září 2026

Hra 1232: Flash's Trek (1995)


Flash's Trek
Vývojář: Martin Bárta (Bart Studio (BHS)) & BSoft
Vydavatel: Martin Bárta (Bart Studio (BHS)) & BSoft
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po textovce Vražda (1994) vydal M. Bárta podobný titul, tentokrát ale ze sci-fi prostředí. Podtitul "Flashova namáhavá cesta" je doplněn ještě jako "příběh rozvážeče pizzy Flashe Betmena". Pro vstup do hry musíme odpovědět na jednu z náhodně vybraných 12 otázek typu "Proč mají lidé zuby?". 

Je rok 2035 a "výzkumnoturistický" raketoplán Enterprase je připraven k odletu. Někdo z posádky si však na poslední chvíli objednává pizzu. Jakožto Flash Betmen tedy dokončujeme donášku, nicméně při odchodu uklouzneme, jsme omráčeni a probouzíme se až na oběžné dráze. Záhy zjišťujeme, že je na palubě bomba, která vybuchne při překročení "třetí světelné rychlosti", jež je potřebná k včasnému návratu na Zemi. Abychom se z této situace dostali, tak musíme ukrytou bombu najít a zneškodnit a to do 120 hodin (dvě hodiny reálného času), jinak dojde kyslík a všichni na palubě zemřou. 

Dostupná verze je z roku 1996, ale ta původní podle všeho vyšla již v roce 1995. 

Vstupní otázka

Zajímavý podtitul

Příběh

Začátek hry

Všechny příkazy jsou vypsány v přiloženém textovém souboru a jedná se o DÍVAT (SE NA), POSLOUCHAT, VZÍT, ODLOŽIT, OTEVŘÍT, ZAVŘÍT, ZABÍT, ZNEŠKODNIT, ROZBÍT, JÍST, PÍT, DÁT, ZAMETAT, SPÁT, ČÍST, FOTIT, MLUV, PŘEHRÁT, ZADAT KÓD, ODLEPIT, STISKNOUT TLAČÍTKO, ZABÍT SE (restart), PAUZA, O(pakovat poslední příkaz), STAV a VÝBAVA (inventář). 

Slova se bohužel nedají zkracovat a musí se psát malými písmeny a bez diakritiky. Stejně jako ve zmíněné textovce Vražda (1994), i tady si můžeme přes STAV zobrazit stav naší postavy, jež má ukazatele psychiky, síly a zdraví, které postupně klesají. Zvýšit si je můžeme např. tím že se najíme, napijeme, vyspíme v posteli či vlezeme do simulátoru (virtuální reality), kde je program s posilovnou. 

Dveře jsou na hlasové ovládání

Stav postavy

V simulátoru si můžeme třeba zacvičit

Posloucháním se můžeme dozvědět nápovědu

Do raketoplánu se vždy náhodně rozmístí posádka skládající se z topiče, tří pilotů, letušky, sedmi trpaslíků, třinácti kuchařů, mrtvoly, létajícího a zeleného vetřelce, psa, ducha, zajíčka, dvou cikánů, čtyř teroristů, mimozemšťana E. T., zedníka, mechanika a turisty. Většina z nich se může náhodně pohybovat mezi obrazovkami, pár jich zůstává na stejném místě. I přes existenci příkazu MLUV s nimi nelze vést dialog, ale pouze přes POSLOUCHAT zjišťovat nějaké ty nápovědy. Náhodně se generuje i kód pro otevření dveří skladu. 

Velice otravný je duch, který při setkání ukradne náhodnou věc z našeho inventáře a vrátí ji na původní místo. Naštěstí se dá zlikvidovat pomocí bazuky. Menším bugem je, že při objevení "cddisku" v pokoji letušky musíme odejít a vrátit se do místnosti, abychom ho mohli sebrat. 

Kód ke dveřím se generuje náhodně

Záchranný modul nevede k cíli

Mapa ve hře

Mapa

POSTUP HROU
V kuchyni jsem zjistil, že dveře do skladu potravin se ovládají hlasem (DIVAT SE NA DVERE), a tak jsem je otevřel (MLUV OTEVRIT) a uvnitř sebral ředidlo (VZIT REDIDLO), kterým jsem odlepil kartu na chodbě (ODLEPIT KARTU; VZIT KARTU). Výtahem jsem vyjel do 1. patra a v pánské koupelně sebral břitvu (VZIT BRITVU). V pokoji letušky jsem otevřel noční stolek (OTEVRIT NOCNI STOLEK), znovu vešel do místnosti a sebral cddisk (VZIT CDDISK). V pokoji sedmi trpaslíků jsem poslouchal tak dlouho (POSLOUCHAT) dokud jsem nezaslechl zvěsti o tom, že vetřelci nemají rádi cdmana a že pilot napsal kód od dveří na lístek. Vlezl jsem do pokoje cikánů a po bitce si z lístku přečetl kód XXXX (DIVAT SE NA LISTEK). Ten jsem zadal u dveří do skladu (ZADAT KOD XXXX) a uvnitř sebral sprej (VZIT SPREJ). 

U vstupu do pokoje teroristů jsem pomocí spreje zneškodnil gorilu teroristů (ZABIT GORILU) a uvnitř ukradl lentilky (VZIT LENTILKY). Našel jsem letušku, dal jí lentilky (DAT LETUSCE LENTILKY) a následoval ji do dámské koupelny, kde jsem jí vzal cdmana (VZIT CDMANA). Našel jsem zeleného vetřelce, pustil si cdmana (PREHRAT CDDISK) a tím ho zneškodnil. Zůstal po něm balíček, resp. bomba, kterou jsem vzal (VZIT BOMBU), otevřel (OTEVRIT BOMBU), odpojil libovolný drátek (1) a zjistil, že jde o žert. Šel jsem to tedy ohlásit do řídícího centra (3) a všichni jsme se vrátili na Zemi.
KONEC POSTUPU HROU

Pokoj teroristů

Nahá letuška ve vaně, ale nás zajímá "cdman"

Koho by to napadlo, že vetřelci budou vadit vánoční koledy

Vítězství!

Verdikt: Je škoda, že se příkazy nedají zkracovat a potenciál rozmanité posádky zůstává nevyužit, jelikož se s nikým nedá mluvit. 
Hodnocení: 3/10