Vývojář: Petr Fismol (Buffy) & Jiří Benc (Som) & Jiří Figala (Figi)
Vydavatel: T. A. G. Software
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Přímé pokračování prvního dílu z roku 1995 a druhá ze zamýšlených šesti částí. I přes název ani zde nepotkáme krále Jistera, ale alespoň se už dostaneme dovnitř jeho hradu, kde projdeme přízemí a po překonání stráží dorazíme ke schodům do patra, kde začne třetí díl (2014).
Logo T. A. G. Software
Příběh
Začátek hry
Flašce rumu neodolá nikdo
Ovládání je primárně uzpůsobeno myši, s níž budeme vybírat z příkazů PROZKOUMEJ, VEZMI, POUŽIJ, DEJ, OTEVŘI a SKOČ v pravé části. Uprostřed máme směrovou růžici, přes kterou se klikáním na směry přesouváme mezi obrazovkami a vlevo je zase seznam dostupných předmětů. V některých případech jsou příkazy zaměnitelné, např. POUŽIJ a DEJ láhev rumu vede ke stejnému výsledku.
Využít můžeme i řadu klávesových zkratek, které jsou popsány v přiloženém textovém souboru, např. Alt+M otevře možnosti hudby, kdy můžeme přepínat mezi třemi skladbami (techno, lyric, rap) či zvolit ticho.
V dolní části si kromě uložení a nahrání pozice můžeme přes příkaz JISTER zobrazit informace o hře a hlavně pomocí MAPA otevřít obrazovku s hezkou automapou, kam se zakreslují již navštívené obrazovky. Zároveň je zde několikastránkový sešit, do něhož si můžeme zapisovat poznámky, což je hezký nápad, nicméně obtížnost hry je nízká a tuto funkci velice pravděpodobně hráč nepoužije. Na této obrazovce se bohužel vyskytuje menší bug, kdy není vidět kurzor myši, což autoři zmiňují v přiložených dokumentech.
To nevyšlo
Strážci se nechali oklamat maskou
Automapa a psaní poznámek
Mapa
POSTUP HROU
Na břehu říčky jsou pomocí tyče přeskočil přes příkop. U mechanismu brány jsem sebral kelímek a ve stájích do něho nachytal vodu. Ve spižírně jsem prohledal regály a ukradl láhev rumu. Tu jsem dal katovi, který se opil. Za ním jsem na konci chodby našel seschlý chleba. U postele kata jsem prohledal červený hadr a nalezenou katovu masku si nasadil na hlavu.
Prošel jsem přes strážce na severu, prohledal obraz princezny a objevil klíček. Pokračoval jsem do mučírny, kde jsem hladovým krysám hodil chleba a vězňovi dal kelímek s vodou, za což mě naučil plavat. Na konci chodby jsem vyskočil z okna do močůvky, kde jsem ve trávě objevil masivní klíč. Přeskočil jsem živý plot a dostal se na začátek.
Opět jsem se pomocí tyče přehoupl přes příkop a v místě kde byl chleba odemkl klíčem dveře. Na konci cestičky jsem odemkl klíčkem altánek a uvnitř ukradl zlatý prsten. Tím jsem odlákal přežrané stráže a vyšel po schodech nahoru.
KONEC POSTUPU HROU
Vězeň zajímavého typu
Sebereflexe
Korupce funguje i tady
Vítězství!
Verdikt: Oproti prvnímu dílu je zde vše posunuto o krůček dál a hlavně automapa je povedená, nicméně hra je až moc krátká a jednoduchá.
Jménem Krále není nic jiného, než další zpracování gamebooku Na Rozkaz Krále (1989), který jsme tu měli již několikrát na různé platformy, včetně DOSu. Jakožto mladý rytíř jsme tedy pověřeni naším králem, abychom se vydali na hrad rytíře Romualda a objasnili zdali se tam opravdu razí falešné mince a ztrácí lidé.
Už zase...
Začátek hry
Rozcestí ve hradě
Házení kostkou
V této verzi je nám vždy představeno několik možností a pomocí písmen "a" až "d" z nich vybíráme. V některých případech se dostaneme do navazující části rovnou, jindy musíme nejprve stiskem klávesy zastavit rotující kostku vlevo dole, načež se podle hozené hodnoty rozhodne kudy budeme pokračovat, tzn. přesně tak jako u reálného gamebooku.
Průběh zůstává nezměněn, nejprve se tedy musíme na hrad dostat, poté zde hledáme čas na hodinách a následně se vypořádáme se samotným Romualdem.
První hodiny ukazují na trojku
Menší matematická úloha
Zastavíme Romualda?
Vítězství!
Verdikt: Další z mnoha zpracování známého českého gamebooku Na Rozkaz Krále.
Vydavatel: Martin Bárta (Bart Studio (BHS)) & BSoft
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Po textovce Vražda (1994) vydal M. Bárta podobný titul, tentokrát ale ze sci-fi prostředí. Podtitul "Flashova namáhavá cesta" je doplněn ještě jako "příběh rozvážeče pizzy Flashe Betmena". Pro vstup do hry musíme odpovědět na jednu z náhodně vybraných 12 otázek typu "Proč mají lidé zuby?".
Je rok 2035 a "výzkumnoturistický" raketoplán Enterprase je připraven k odletu. Někdo z posádky si však na poslední chvíli objednává pizzu. Jakožto Flash Betmen tedy dokončujeme donášku, nicméně při odchodu uklouzneme, jsme omráčeni a probouzíme se až na oběžné dráze. Záhy zjišťujeme, že je na palubě bomba, která vybuchne při překročení "třetí světelné rychlosti", jež je potřebná k včasnému návratu na Zemi. Abychom se z této situace dostali, tak musíme ukrytou bombu najít a zneškodnit a to do 120 hodin (dvě hodiny reálného času), jinak dojde kyslík a všichni na palubě zemřou.
Dostupná verze je z roku 1996, ale ta původní podle všeho vyšla již v roce 1995.
Vstupní otázka
Zajímavý podtitul
Příběh
Začátek hry
Všechny příkazy jsou vypsány v přiloženém textovém souboru a jedná se o DÍVAT (SE NA), POSLOUCHAT, VZÍT, ODLOŽIT, OTEVŘÍT, ZAVŘÍT, ZABÍT, ZNEŠKODNIT, ROZBÍT, JÍST, PÍT, DÁT, ZAMETAT, SPÁT, ČÍST, FOTIT, MLUV, PŘEHRÁT, ZADAT KÓD, ODLEPIT, STISKNOUT TLAČÍTKO, ZABÍT SE (restart), PAUZA, O(pakovat poslední příkaz), STAV a VÝBAVA (inventář).
Slova se bohužel nedají zkracovat a musí se psát malými písmeny a bez diakritiky. Stejně jako ve zmíněné textovce Vražda (1994), i tady si můžeme přes STAV zobrazit stav naší postavy, jež má ukazatele psychiky, síly a zdraví, které postupně klesají. Zvýšit si je můžeme např. tím že se najíme, napijeme, vyspíme v posteli či vlezeme do simulátoru (virtuální reality), kde je program s posilovnou.
Dveře jsou na hlasové ovládání
Stav postavy
V simulátoru si můžeme třeba zacvičit
Posloucháním se můžeme dozvědět nápovědu
Do raketoplánu se vždy náhodně rozmístí posádka skládající se z topiče, tří pilotů, letušky, sedmi trpaslíků, třinácti kuchařů, mrtvoly, létajícího a zeleného vetřelce, psa, ducha, zajíčka, dvou cikánů, čtyř teroristů, mimozemšťana E. T., zedníka, mechanika a turisty. Většina z nich se může náhodně pohybovat mezi obrazovkami, pár jich zůstává na stejném místě. I přes existenci příkazu MLUV s nimi nelze vést dialog, ale pouze přes POSLOUCHAT zjišťovat nějaké ty nápovědy. Náhodně se generuje i kód pro otevření dveří skladu.
Velice otravný je duch, který při setkání ukradne náhodnou věc z našeho inventáře a vrátí ji na původní místo. Naštěstí se dá zlikvidovat pomocí bazuky. Menším bugem je, že při objevení "cddisku" v pokoji letušky musíme odejít a vrátit se do místnosti, abychom ho mohli sebrat.
Kód ke dveřím se generuje náhodně
Záchranný modul nevede k cíli
Mapa ve hře
Mapa
POSTUP HROU
V kuchyni jsem zjistil, že dveře do skladu potravin se ovládají hlasem (DIVAT SE NA DVERE), a tak jsem je otevřel (MLUV OTEVRIT) a uvnitř sebral ředidlo (VZIT REDIDLO), kterým jsem odlepil kartu na chodbě (ODLEPIT KARTU; VZIT KARTU). Výtahem jsem vyjel do 1. patra a v pánské koupelně sebral břitvu (VZIT BRITVU). V pokoji letušky jsem otevřel noční stolek (OTEVRIT NOCNI STOLEK), znovu vešel do místnosti a sebral cddisk (VZIT CDDISK). V pokoji sedmi trpaslíků jsem poslouchal tak dlouho (POSLOUCHAT) dokud jsem nezaslechl zvěsti o tom, že vetřelci nemají rádi cdmana a že pilot napsal kód od dveří na lístek. Vlezl jsem do pokoje cikánů a po bitce si z lístku přečetl kód XXXX (DIVAT SE NA LISTEK). Ten jsem zadal u dveří do skladu (ZADAT KOD XXXX) a uvnitř sebral sprej (VZIT SPREJ).
U vstupu do pokoje teroristů jsem pomocí spreje zneškodnil gorilu teroristů (ZABIT GORILU) a uvnitř ukradl lentilky (VZIT LENTILKY). Našel jsem letušku, dal jí lentilky (DAT LETUSCE LENTILKY) a následoval ji do dámské koupelny, kde jsem jí vzal cdmana (VZIT CDMANA). Našel jsem zeleného vetřelce, pustil si cdmana (PREHRAT CDDISK) a tím ho zneškodnil. Zůstal po něm balíček, resp. bomba, kterou jsem vzal (VZIT BOMBU), otevřel (OTEVRIT BOMBU), odpojil libovolný drátek (1) a zjistil, že jde o žert. Šel jsem to tedy ohlásit do řídícího centra (3) a všichni jsme se vrátili na Zemi.
KONEC POSTUPU HROU
Pokoj teroristů
Nahá letuška ve vaně, ale nás zajímá "cdman"
Koho by to napadlo, že vetřelci budou vadit vánoční koledy
Vítězství!
Verdikt: Je škoda, že se příkazy nedají zkracovat a potenciál rozmanité posádky zůstává nevyužit, jelikož se s nikým nedá mluvit.
Autor téměř nekonečného počtu textovek David Spilka zkusil změnit žánr a vytvořil plošinovku. Nenajdeme tu úvodní obrazovku ani žádný úvod do příběhu a ocitáme se rovnou ve hře. Až podle závěrečného textu lze usoudit, že hlavní postava se jmenuje Fredy a naším úkolem je dostat se z pyramidy bludištěm chodeb ven.
Autor nám děkuje za hraní
Chůze po bodácích
Cože, ono se dá procházet některými zdmi?
Narazit můžeme na bodáky, na které můžeme vkročit, ale začnou nám ubývat životy, jejichž stav vidíme v horní části obrazovky. Častým prvkem jsou také žebříky a kameny, přes něž se nedá přelézt, jelikož postava neumí skákat. Po chvíli zjistíme, že tu jsou i stěny, přes které se dá ve skutečnosti projít, evidentně ale nejde o bug, ale o tajné průchody, jež by možná chtěly trochu lépe ztvárnit.
Grafické zpracování je jednoduché, ale dostačující, najdeme tu i pár menších animací jako je šumící televize či vlnící se voda. Během hraní je slyšet ucházející hudba. Co je ale neodpustitelné je neuvěřitelně pomalý pohyb postavy, zvlášť lezení po žebřících je extrémně zdlouhavé.
Orientační průchod hrou
(P=doprava, NP=nahoru doprava (na obrazovce může být více úrovní), L=doleva, D=dolů, N=nahoru):
P, NP, P, D, L, L (thank you), L, D, P, P (přes zeď), P, P, N, N, P, NP, P, DP, D, D, P, P, P (do vody), z žebříku přeskočit vrchní kámen, P, P, P, P, N, N, P
Klíčové místo, kde je potřeba seskočit ze žebříku na balvan
U východu
Vítězství!
Verdikt: Krátká "bludišťovka", kterou ale zabil neuvěřitelně pomalý pohyb postavy.
Vývojář: Gate of Dreams (Dušan Jirásek & Jan Masojídek & Milan Papež & Radim Řezníček & Tomáš Hercík) & DC Crew
Vydavatel: Atlantida Publishing
Vydáno 1996 pro Amiga
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Sinuhed je logická hra pro počítače Amiga, která byla inspirována zahraničním titulem Stone Age (1992). Jak se dočteme v přiložených materiálech, autoři se rozhodli nepřidat žádnou formu protipirátské ochrany protože věřili, že každá se dá prolomit a jen obtěžuje majitele originálních kopií. Navíc titul nabízeli za nízkou cenu 349 Kč. Zajímavostí je, že pro minimalizaci nákladů použili levné a rozměrné krabice na dorty, do nichž zabalili diskety a manuál.
Vydáme se do světa Skryvců, lidově řečeno "měňavek". Jakožto mladý Silvinuahedan, tedy zkráceně Sinuhed, se máme zúčastnit obřadu "siluríje", během něhož se máme spojit se svojí milou Astoromineou a splodit potomka. Pro dokončení obřadu musíme dočíst posvátnou Knihu života, jenže tu nám ukradne Gardul z Duté hory. Nezbývá než se za ním vydat a získat knihu zpět. Máme dvě možnosti - vydat se "cestou síly", kdy bychom si museli poradit s řadou rozličných monster, nebo "cestou důvtipu", kdy ta je zabezpečena záludnými pastmi a hádankami, jež připravil předchozí majitel Duté hory, kouzelník Sarijan. Vybíráme si tu druhou...
Logo DC Crew
Logo GOD (Gate of Dreams)
Příběh
Dutá hora
Na začátku se ocitneme na rozcestí, z něhož vedou portály do pěti oblastí a do kterého se budeme několikrát vracet. Postupně projdeme jeskynní bludiště, bažinu, ledovou, lávovou a temnou oblast, každou tvoří zhruba 20 obrazovek, celkově zde najdeme 99 úrovní. Vždy když nějakou dokončíme, tak dostaneme číselný kód, díky němuž se z menu můžeme vrátit zpátky.
Použit je pohled shora a pohybovat se budeme po čtvercích a to pomocí joysticku či klávesnice, kdy potřebujeme šipky, klávesu Enter pro použití předmětu a mezerník pro zapnutí či vypnutí náhledu na dlaždici, na které zrovna stojíme. K dispozici jsou klávesy "Z" pro restart aktuální úrovně, "H" pro otevření nastavení hudby a "K" pro konec hry. Pomocí myši můžeme pohybovat i kurzorem, ten ale můžeme využít jen pro výběr z dolního menu, nikoliv pro pohyb postavy.
Vykročení
Texty jsou občas doprovázeny obrázky
Rozcestí, ze kterého se budeme vydávat do pěti oblastí
Začátek hry
Mechanismy se jedná o jakousi kombinaci logických her jako je Sokoban, Atomix a další. Každá úroveň může být složena z několika prvků:
Vchod - na této pozici začínáme
Východ - na toto políčko musíme dojít, čímž se dostaneme do další úrovně. Většinou zobrazené žebříkem dolů.
Pevná dlaždice - lze po ní bez omezení chodit či po ní tahat kameny.
Propadávající se dlaždice - na některé se dá vkročit jednou, na další dvakrát, načež se propadnou.
Bodáky / bažina / voda / láva - po vkročení zemřeme
Prázdné pole - na dané políčko se nedá vkročit, ale lze se po nich pohybovat pomocí jezdících plošinek.
Jezdící plošinky - mají na sobě šipky označující do jakého směru s nimi můžeme jet. Může jít o jeden až čtyři směry. Zastaví se až na nejbližší překážce.
Dlaždice s čísly - můžeme s nimi pohnout na sousední volné políčko, načež se jejich číslo (1 až 9) sníží o 1. Jakmile se dostaneme na nulu, tak se změní v pevnou dlaždici.
Dlaždice s tlačítkem - po vkročení se okolních osm políček změní na propadávající se dlaždice.
Barevné teleporty - vždy jsou ve dvojicích, tedy do jednoho vejdeme a objevíme se u druhého. Rozlišují se barvami na modré, žluté a červené. Fungují jen pokud máme u sebe prsten odpovídající barvy, viz níže.
Díra v zemi - nemůžeme přes ní přejít, je nutné do ní dotlačit balvan.
Balvan - lze jej pouze tlačit před sebe a to pouze po pevných dlaždicích. Jakmile ho dotlačíme do díry v zemi, tak přes ní lze přejít.
Lebky - po kontaktu zmizí, ale prohodí směry ovládání, tedy směr doprava je doleva a nahoru je dolů. Po kontaktu s druhou lebkou se toto vrátí do normálu.
Brouk - nelze ho překročit, lze jen odsunout na sousedící pevnou dlaždici a to tím, že do něj ze správné strany vystřelíme pomocí kouzla, viz předměty.
Vor - vyskytuje se pouze v bažinách. Můžeme se s ním libovolně pohybovat po políčkách s bažinou, ale jen pokud máme bidlo, viz předměty.
Ledová dlaždice - vyskytuje se pouze v ledové oblasti. Pokud na ní vkročíme, tak kloužeme do daného směru a zastaví nás až první neklouzající prvek.
Teleport - vyskytuje se pouze v ledové oblasti. Po vkročení přemístí zpátky ke vchodu.
Jak je vidět, každá z pěti oblastí má většinu prvků stejných, jen v jiné grafice, jen pár jich je unikátních pro jednu oblast.
Dokončení úrovně a získání kódu
Klávesu je nutno držet, aby kouzelná střela doletěla daleko
Na první pohled jsou vidět tři varianty postupu, ale jaká je ta správná a které jsou jen past?
Nehezká bažina
V úrovních také můžeme sebrat předměty, které pak vidíme dole uprostřed:
Prsteny - tři různé barvy, aktivují příslušné barevné teleporty
Kniha - po sebrání můžeme vysílat magické střely, což využijeme hlavně pro posouvání brouka, případně pro zničení balvanu. Lze je střílet i skrz teleporty. Důležité je, že musíme klávesu držet, aby střela doletěla dál, což je trochu neintuitivní.
Bidlo - nutné pro využití voru v bažině.
Kladivo - lze jím ničit pevné dlaždice v lávové oblasti.
Louč - v temné oblasti nic nevidíme, dokud nesebereme louč.
Slabá louč - dostaneme ji až v temné oblasti na posledních devět úrovní. Teoreticky by měla jen slabě ozářit okolí, tzn. zpřístupnit náhled na dlaždici na které zrovna stojíme, to je ale možné již předtím, takže se možná jedná o menší nedomyšlenost. Škoda je, že s tímto zapnutým náhledem je plynulost hry horší.
Grafické zpracování není příliš vydařené a některé prvky jsou nakreslené tak, že není na první pohled poznat o co se jedná. Hudba je na tom lépe a najdeme zde hned několik zajímavých motivů. Mezi úrovněmi se posouvá příběh, ale většinou jen pomocí textu a chybí tedy jakékoliv animace či alespoň více obrázků. Alespoň zde najdeme nápovědy ohledně toho k čemu slouží nově získané předměty.
Největší předností titulu je dobrý design úrovní, které se dají v drtivé většině případů vyřešit za minutu až dvě. Najdeme tu pasti, kdy jsme lákáni do slepé uličky, z níž se už nedostaneme, resp. občas je nutné vyhnout se klíčům, jelikož nás teleporty přenesou do nenávratna. Až příliš často jsou úrovně založené na tom, že cestu k východu blokuje brouk, kterého musíme odsunout.
Obtížnost je trefena téměř ideálně, i když některé úrovně jsou příliš jednoduché a naopak se najde i pár velmi těžkých. Naštěstí tu není časový limit a restartovat lze kdykoliv bez postihu.
Bug ve 46. úrovni, kdy lze vyklouznout ven
Stavění cesty pro balvan nebude jednoduché
V lávové oblasti musíme kladivem rozbíjet některé plošinky
Těžká úroveň
Nepotěší ani podivný závěr, kdy autoři snad jakoby počítali s pokračováním, takže příběh zůstává neuzavřen. Ke hře je přiložen i editor úrovní, ve kterém si lze jednoduše pomocí myši navrhnout vlastní levely.
První recenze vyšla v časopisu Amiga Review 24 v lednu 1997, kde dostala slušných 80 %. Autor pochválil hratelnost, chytlavost, originalitu, příběh a manuál. Vytknul slabší grafické zpracování a použití starších samplů nástrojů u (jinak chválených) hudebních skladeb.
Ve stejném čísle vyšel i rozhovor s tvůrci, kteří prozradili, že mají v plánu vytvořit sci-fi strategii a RPG ve stylu Amberstar (1992), nic z toho ale nakonec nevzniklo. Padla i zmínka o snaze proniknout na zahraniční trhy.
Z časopisu Level 25 z února 1997 si odnesla 71 % (5/7). Recenzent kritizoval grafické zpracování a naopak pochválil hudbu a některé dobré nápady jako posílání magické střely skrze teleporty. Verdikt zněl "skvělá logická hra".
V březnu 1997 vyšla v časopisu Excalibur 59 další recenze a to s hodnocením 70 %. Velký prostor byl věnován amatérsky zpracované krabici se hrou, která vypadala jako "přepravní krabice ze sušenek Opavia obalená slabým papírem s potiskem slepeným izolepou" a také poškozené disketě. Autor pak titul přirovnal k Sokobanovi a pochválil absenci časového limitu, hratelnost, zábavu a hudbu. Výtka padla opět na slabší grafické zpracování.
Video s celou hrou:
Krabice se hrou; Zdroj: Solaris104
V poslední části chodíme před sebráním pochodně po tmě
Verdikt: Rozšířená verze titulu Stone Age, která zaujme dobrým designem úrovní a chytlavou hratelností. Trochu horší je grafické zpracování a absence zajímavějších cutscén, kdy příběh je odvyprávěn jen textově.