neděle 19. srpna 2018

Hra 236: Penetrator (1988)


Penetrator
Vývojář: Vlastimil Veselý & Libor Bedrlík & Ladislav Gavar
Vydavatel: VBG Software
Vydáno 1988 pro PMD 85
Žánr: Shoot 'em up
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Skupina VBG Software vytvořila několik podařených her (Flappy (1987), Manic Miner (1987), či Fred (1988)), přičemž u hry Penetrator opět čerpali inspiraci v zahraniční předloze, konkrétně ve stejnojmenné Spectrum hře z roku 1982

Jak se píše na úvodní obrazovce, úkolem je ovládat letoun s názvem Penetrator a proletět devět sektorů. Na začátku každého sektoru dostaneme k dispozici 100 střel a šest životů. Kromě toho máme k dispozici neomezeně bomb. S těmito prostředky se musíme prostřílet přes nepřátele, kteří nám ztěžují život. Najdeme tu ovšem jen dva druhy protivníků - rakety vystřelující nahoru a pasivní satelity, jež pouze překážejí a čekají, až do nich narazíte. 


Menu
Začátek hry
Doplňování energie

Nutné je taktéž hlídat energii lodi, která postupně ubývá. V instrukcích je sice napsáno, že je "během jednoho sektoru nutné minimálně jednou přistát", to ale není pravda, protože první sektor můžete proletět bez přistání. V těch dalších se ovšem doplňování energie nevyhnete. Chvíli mi trvalo, než jsem přišel na to, jak se to dělá. Je samozřejmě nutné vyhlídnout si rovnou plochu bez nepřátel a poté stisknout a držet tlačítko pro přistání. Je potřeba tento manévr započít v dostatečné výšce, jinak loď vybuchne (asi kvůli příliš vysoké přistávací rychlosti).

Ovládání je trochu krkolomné - máme tu klávesy pro pohyb nahoru a dolu, dále pro obyčejnou střelbu, pro shazování bomby, speciální tlačítko pro přistávání a pro brzdění, které je často potřeba, protože Penetrator letí rychle a není dostatek času reagovat. Takže jsem ho častěji držel než nedržel. Uvítal bych tedy, kdyby loď letěla pomalu a bylo zde tlačítko pro zrychlení. Stejně tak bych chtěl možnost nadefinovat si vlastní klávesy.

Graficky asi nejzajímavější sektor
Bombu jsem skoro vůbec nepoužíval

Grafika hry je velice jednoduchá a úrovně jsou v podstatě zobrazené pomocí jedné čáry. Najdeme tu i základní zvukové efekty a hudbu. Z menu si lze spustit trénink, ve kterém si můžete do zblbnutí nacvičovat jednotlivé sektory. Cílem hry je získat co nejvíce bodů, kdy za zničení protivníka dostanete 10 bodů a za dokončení úrovně 2000 bodů. Jakmile doletíte na konec deváté úrovně, tak nenásleduje žádná závěrečná obrazovka, ale hra začne zase od prvního sektoru a můžete si dále vylepšovat skóre. Svůj výkon si po vyčerpání všech životů můžete zapsat do tabulky nejlepších.

Doletěl jsem na konec posledního sektoru
Tabulka nejlepších

Verdikt: Podprůměrná střílečka, která je vlastně horší jak svoje předloha z roku 1982, což hovoří za vše. 
Hodnocení: 3/10

pátek 17. srpna 2018

Hra 235: Videostop (?)


Videostop
Vývojář: V. Cinert
Vydavatel: CV Software
Vydáno ? pro ZX Spectrum
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Snad už se blížíme ke konci s "Videostop" hrami - bylo jich už příliš. Zmíním třeba Spectrum verzi z roku 1986 či barevnější verzi pro Atari 8-bit. Ve verzi od CV Software se nic nemění - na obrazovce se střídají na třech kostkách čísla a na hráčovi je zmáčknout klávesu v okamžiku, kdy vidí dvě stejné (dostane dvojnásobek momentálních bodů), nebo ještě lépe tři stejné (dostane trojnásobek bodů a na obrazovce se objeví nápis "prémie"). 

Začátek hry
Tři stejné kostky a prémie
Vyhrál jsem gramofon !

Na začátku si lze zvolit rychlost hry 1-3, kdy třetí je nejnižší a tím samozřejmě ovlivňujeme obtížnost. Začíná se s 16 body a devíti pokusy. Když se hráč netrefí, tak se mu naopak polovina bodů odečte. Ve spodní části obrazovky vidíme věcné ceny a bodové hranice, jež musíme dosáhnout, abychom danou cenu vyhráli. 

Verdikt: Klasický videostop, který nepřináší nic nového ani zajímavého. 
Hodnocení: 1/10

středa 15. srpna 2018

Hra 234: Nick Carter (1988)


Nick Carter
Vývojář: Martin Malý
Vydavatel: Demon Software & FlashSoft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Martin Malý nás zásobuje krátkými textovkami (Katanga, Demon in Danger, Mr. Hyde's Murder, všechny 1988), kdy každá vypadá trochu jinak, což kvituji s povděkem. Tentokráte se ujímáme opět Nicka Cartera, původně komiksového hrdiny, jenž je už osm dní na stopě nebezpečného vraha Morrise Carruthersa. Ten se vloupal do jednoho domu a my se ocitáme před jeho dveřmi. Musíme se dostat dovnitř a vraha dopadnout.

Nahrávací obrazovka
Úvodní obrazovka
Příběh

Ovládání je řešeno přes kontextové menu a najdeme zde klasické příkazy jdi, vezmi, polož, použij, prozkoumej a dále příkaz "pomoc", kdy vám hra opravdu může občas poradit co dál dělat a "inventura" pro zobrazení inventáře. Stačí vám tedy dvě klávesy pro posouvání kurzoru a třetí pro výběr. Je to pohodlné a běhá to rychle, jen se tam vyskytuje bug, kdy nesmíte klávesy mačkat moc rychle, jinak se provede výběr příkazu automaticky.

Obtížnost je nízko a zkušenější textovkáře zde asi nemůže nic překvapit. Je zde také jeden bug, kdy se po zabití Morrise nemůžete vrátit po schodech dolu, ale naštěstí se dá slézt po laně do zahrady, takže se dá hra dokončit.

Začátek hry
Selhání a článek v tisku
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem plášť a prozkoumal ho. Našel jsem klíč, se kterým jsem otevřel dveře. V uvítací hale jsem prozkoumal křeslo a sebral dopis. V pokoji vedle kuchyně jsem prozkoumal truhlu a sebral plynovou masku a granát. Masku jsem si nasadil a vydal se na WC, kde jsem našel pistoli.

Obsah dopisu a zároveň důkaz
Někdo po mě střílí

Vydal jsem se po schodech nahoru a došel do lodžie, kde po mě někdo začal zezdola střílet, a tak jsem po něm hodil granát a pokračoval nahoru po žebříku. Narazil jsem na muže, který byl ke mě otočený zády. Neváhal jsem, tasil pistoli a zastřelil ho. Po prozkoumání jsem u něj objevil magnetofonovou pásku s důkazem a podle průkazu jsem zjistil, že se jedná o obávaného Morrise C.

Moje práce zde byla u konce. Zločinci zlikvidování, našel jsem oběť i dostatečné důkazy v podobě dopisu a magnetofonové pásky. Vydal jsem se tedy zpět před dům, kde má mise skončila.
KONEC POSTUPU HROU

Zneškodnění hlavního záporáka
Vítězství !

Verdikt: Velmi krátká a jednoduchá textovka, která dané hodnocení získává s odřenýma ušima.
Hodnocení: 3/10

pondělí 13. srpna 2018

Hra 233: Mrazík (1988)


Mrazík
Vývojář: Karel Papík
Vydavatel: Palas Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Karel Papík, alias Palas Software, se nám již představil hrou Bad Night (1987), která ovšem nebyla moc originální a navíc měla příšerný parser. Mrazík je parodie na Ramba jak vyšitá, ostatně obrázek Sylvestra Stalloneho je i na úvodní obrazovce, kde také najdeme nápisy "Zelené Beranice" (obdoba Zelených baretů), "CCCP", "Do or Die" a také velké číslo "88", kvůli kterému většina webů označuje hru jako "Mrazík '88". Ve zdrojovém kódu hry je zase označení "Mrazík - The Adventure", takže těžké říci, co si vybrat. Proto ponechávám název hry bez podtitulu.

Začátek hry
Řád myšího kožíšku
Při průzkumu se předměty sbírají automaticky, což může mást

Bohužel zde nenajdeme žádný úvod do příběhu a rovnou jsme vpuštěni do hry, v níž se ujmeme role sabotéra, jenž se snaží infiltrovat nepřátelský tábor, oklamat nepřátele, najít tajné dokumenty a uniknout.

Každá lokace je znázorněna graficky a i když cením snahu o tehdejší československý nadstandard, tak nemohu říci, že by obrázky byly povedené. Stejně tak ve hře běží čas, který můžete kontrolovat v pravé dolní části obrazovky, ale až na závěrečný útěk není důležitý a nenašel jsem tu žádný časový limit.

V nepřátelském táboře jste neustále v ohrožení
Jako sabotér jsem vydržel jen 246 sekund
Zadávání příkazu pomocí prvních 3 písmen

Největším problémem hry je bohužel opět parser, jenž je sice oproti Bad Night o něco vylepšený a už mu stačí první tři písmena z příkazu (VEZ UNI místo VEZMI UNIFORMU), ale nikde není k vidění seznam příkazů a na vše si musí hráč přijít sám. Místo standardního "INV" pro inventář tu je "INF", opětovné popsání místnosti je "POP". Často se mi stávalo, že jsem věděl, co chci udělat, ale chvíli mi trvalo, než jsem přišel na správný tvar příkazu, který hra pochopila a vzala.

Kromě standardních hádanek tu najdeme dvě zajímavější - v té první nám hra pomocí zvuku přehraje zprávu v morseovce a musíme ji správně rozluštit a napsat. A ta druhá je závěrečný útěk, kdy si musíme nejprve připravit únikovou cestu a po spuštění autodestrukce je nutné opravdu rychle psát příkazy, protože na pozadí běží odpočet.

Vtípky na každém kroku
Perestrojka
Mapa

POSTUP HROU
Vlezl jsem do zavazadlového prostoru Gazu (JDI GAZ) a vzal jsem uniformu (VEZ UNI), kterou jsem oblékl (OBL UNI) a prohmatal kapsy (PRO UNI) - našel jsem průkaz. Vylezl jsem ven (VYL GAZ) a vydal se do vrátnice, kde jsem prozkoumal stolek (PRO STO) a našel klíč. Pokračoval jsem do tábora, kde jsem v hangáru vzal sirky (VEZ SIR) a neoprén, jenž jsem si hned oblékl (SVL UNI; OBL NEO). Poté jsem šel do předsíně, kde jsem strážci ukázal průkaz (UKA PRU), v důstojnické místnosti prozkoumal stůl (PRO STU) a našel kartičku.

Pokračoval jsem do místnosti s bednami, které jsem prozkoumal (PRO BED) a našel nůž. S tím jsem zabil plukovníka (ZAB PLU), prošacoval ho (PRO PLU) a našel balík peněz. Na marodce jsem sebral kyslíkovou lahev (VEZ LAH) a ve skladu lopatku a kleště (VEZ LOP; VEZ KLE). Vložil jsem kartičku do štěrbiny (VLO KAR) a otevřel se mi vchod na východě, kde jsem objevil autodestrukční zařízení, které jsem ale zatím nechal na pokoji.

Bezpečnostní řád
Pár nepřátel je třeba zneškodnit
Zadávání hesla dle akustického kódu

Pokračoval jsem na jih, kde jsem otevřel dveře (OTE DVE) a na cestě sebral násadu (VEZ NAS). Branku jsem vypáčil šperhákem (ODE BRA). Tím byla úniková cesta téměř připravená. Vrátil jsem se do hangáru a vykopal do země díru (KOP LOP). Zřítil jsem se do šachty, v níž jsem došel ke dveřím, prozkoumal je (PRO DVE) a odvázal provázek (ODV PRO). Ted už jsem mohl v klidu otevřít dveře a vzít nádobu (VEZ NAD) s vodíkem.

Mužíci se srpy a modernější kosou
Bezpečnostní zařízení
Sestavení hořáku v místnosti se sejfem

Došel jsem k rezervoáru a nasadil láhev s kyslíkem na násadu (NAS LAH), čímž jsem si vyrobil dýchací přístroj. Potopil jsem se pod vodu a doplaval do vedlejší místnosti, kde jsem přestřihl masivní kabel rozvádějící elektrickou energii (PRE KAB). Vrátil jsem se na náměstí tábora a tentokrát se vydal do malé předsíně, odemkl dveře (ODE DVE) a sešel dolu, kde jsem zabil vojáka (ZAB VOJ).

U mříže jsem stiskl spínač (STI SPI), po zaznění akustického tónů jsem zadal "UV" a poté rychle proběhl přes zavírající se mříž na jihu. V chodbě jsem stiskl tlačítko s nápisem "Teleport" (STI TLA) a mužíci mě přenesli dál. Odvděčil jsem se jim balíkem peněz (POL PEN) a pokračoval na jih, kde jsem našel již deaktivované bezpečnostní zařízení.

Tak kvůli téhle informaci jsem riskoval svůj život
Autodestrukční zařízení

Nebylo tedy nic jednoduššího než jít do místnosti se sejfem a podle návodu ve skladu sestrojit hořák. (NAS NAD). Otevřel jsem uzávěr hořáku (OTE HOR), načež začal unikat plyn, který jsem zapálil sirkou (ZAP SIR) a hořákem se dostal k obsahu sejfu - k dokumentům. Odstranil jsem mříž na severu (ODS MRI) a objevil barely s naftou. Zapálil jsem další sirku (ZAP SIR) a nastal výbuch, jenž zničil západní stěnu, kterou jsem se mohl vrátit.

Pouze 40 vteřin na útěk
Už zbývá jen 5 vteřin
Stylový útěk

Pro jistotu jsem ještě došel k plotu na jihu tábora a vystříhal do něj díru (PRE PLO), aby bylo vše připravené na zběsilý útěk. Vrátil jsem se k autodestrukčnímu zařízení, prozkoumal ho (PRO PRI) a aktivoval (STI TLA). Poté jsem okamžitě začal sprintovat směrem na jih, přes odemčenou branku až k plotu, kde jsem proskočil dírou a o vlásek unikl následkům výbuchu. Nastoupil jsem do vrtulníku (JDI VRT), kde se mi dostalo bouřlivého uvítání.
KONEC POSTUPU HROU


Takhle to dopadne, když se pokusíte utéct bez dokumentů
Vítězství !
Na konci se spustí "outro", ve kterém hra projde všechny místnosti

Verdikt: Povedená parodie na Ramba, kdy vadou na kráse je hlavně špatný parser.
Hodnocení: 4/10

středa 8. srpna 2018

Hra 232: Nim (1988)


Nim
Vývojář: Jan Novák
Vydavatel: F42 Software
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

S deskovou hrou Nim jsme se seznámili již se hrou Velký Nim (1983) a teď zde máme verzi pro osmibitová Atari. Jde tedy opět o matematickou hříčku s odebíráním sirek, tentokrát jsou ale pravidla trochu jiná. 

V instrukcích, které se zobrazují pomocí běžícího textu, se dozvíme, že na stole leží 23 zápalek a hráči se střídají v odebírání, přičemž můžete sebrat 1, 2, nebo 3 sirky. Na koho zbude poslední zápalka, tak ten prohrál. První tah má vždy hráč, přičemž tedy nemůžete hrát ve více hráčích, ale hrajete proti počítači. 

Začátek hry
Průběh hry
Nemám brečet

Rozdíl oproti klasickému Nimu je tedy ten, že zde nemáme více hromádek sirek, ale jen jednu. Hra se ovládá pouze šipkami, kterými přesunujeme myšku v pravé horní části obrazovky mezi čísly, jež představují počet zápalek, které chceme odebrat a pak samozřejmě klávesou pro výběr. 

Nahoře vidíme ukazatel, kolikrát vyhrál počítač (Atari), kolikrát hráč ("ty") a o kolik neplatných tahů se hráč pokusil ("chyb"). Obtížnost je jako u verze pro Spectrum vysoká a počítač prostě nedělá moc chyb, jestli vůbec nějaké. Pokud neznáte teorii Nimu a nevíte, jak hrát, tak nemáte šanci uspět. 

Vždy po dvou hráčových výhrách počítač změní pravidla - nejprve mění počet sirek, které lze během jednoho tahu sebrat a to ze tří až na sedm. Jakmile vyhrajete 10. hru, tak se opět mohou brát jen 3 sirky, ale celkový počet sirek na ploše se zvýší o jednu, na 24, a jede se dále.

První výhra
Po 10. výhře nás počítač nazve "grázlem"
A teď se hraje s 24 sirkami

Verdikt: Kvituji s povděkem, že počítač postupně mění pravidla hry, což přináší nutnost neustále měnit taktiku. 
Hodnocení: 3/10