Zobrazují se příspěvky se štítkemPlošinovka. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPlošinovka. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 8. září 2026

Hra 1231: Pyromania (1996)


Pyromania
Vývojář: David Spilka
Vydavatel: Datri Software
Vydáno 1996 pro Atari 8-bit
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Autor téměř nekonečného počtu textovek David Spilka zkusil změnit žánr a vytvořil plošinovku. Nenajdeme tu úvodní obrazovku ani žádný úvod do příběhu a ocitáme se rovnou ve hře. Až podle závěrečného textu lze usoudit, že hlavní postava se jmenuje Fredy a naším úkolem je dostat se z pyramidy bludištěm chodeb ven. 

Autor nám děkuje za hraní

Chůze po bodácích

Cože, ono se dá procházet některými zdmi?

Narazit můžeme na bodáky, na které můžeme vkročit, ale začnou nám ubývat životy, jejichž stav vidíme v horní části obrazovky. Častým prvkem jsou také žebříky a kameny, přes něž se nedá přelézt, jelikož postava neumí skákat. Po chvíli zjistíme, že tu jsou i stěny, přes které se dá ve skutečnosti projít, evidentně ale nejde o bug, ale o tajné průchody, jež by možná chtěly trochu lépe ztvárnit. 

Grafické zpracování je jednoduché, ale dostačující, najdeme tu i pár menších animací jako je šumící televize či vlnící se voda. Během hraní je slyšet ucházející hudba. Co je ale neodpustitelné je neuvěřitelně pomalý pohyb postavy, zvlášť lezení po žebřících je extrémně zdlouhavé. 

Orientační průchod hrou 
(P=doprava, NP=nahoru doprava (na obrazovce může být více úrovní), L=doleva, D=dolů, N=nahoru): 

P, NP, P, D, L, L (thank you), L, D, P, P (přes zeď), P, P, N, N, P, NP, P, DP, D, D, P, P, P (do vody), z žebříku přeskočit vrchní kámen, P, P, P, P, N, N, P

Klíčové místo, kde je potřeba seskočit ze žebříku na balvan

U východu

Vítězství!

Verdikt: Krátká "bludišťovka", kterou ale zabil neuvěřitelně pomalý pohyb postavy. 
Hodnocení: 2/10

středa 8. dubna 2026

Hra 1180: Hippo (1996)


Hippo
Vývojář: Ondřej Poláček
Vydavatel: Hippo Games
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hippo je plošinovka s velmi základním zpracováním, v níž budeme ovládat hrocha. K tomu nám budou stačit směrové šipky, přičemž směrem nahoru můžeme vyskočit. Pohyb postavy není plynulý, a tak není úplně jasné jak skočit dopředu - to provedeme skokem a následným rychlým stisknutím směru. Pokud jdeme doleva, tak se hroch ani neotočí a místo toho couvá. 

Hippo Games

Instrukce

Začátek hry

Pokročilejší grafiky než zde se nedočkáme

Celkem musíme projít sedm úrovní, kdy na konci každé čeká voda, do níž můžeme skočit a odplavat dál, načež získáme kód do úrovně, jenž lze zadat v menu. Kromě plošinek a propastí tu občas najdeme i bodáky, teleporty a "háčka", které po sebrání něco změní - odstraní překážku či něco aktivují. Tmavá "háčka" nás však zabijí, načež přijdeme o jeden ze tří životů. V poslední úrovni se dostaneme také do části s vodou, kde se můžeme pohybovat do libovolného směru. V závěrečné "animaci" hroch exploduje a vrátíme se do menu. 

Kódy úrovní:
A93B, IFXR, THEN, BEGI, NXPR, IRAD, IMEK

Úroveň dokončena

Hrošík to nepřežil

Ve vodě se můžeme pohybovat libovolným směrem

Závěrečná "animace"

Verdikt: Krátká plošinovka s velmi základním zpracováním. 
Hodnocení: 2/10

středa 18. března 2026

Hra 1172: BubliBoy 2 (1989)


BubliBoy 2
Vývojář: Miroslav Beníček
Vydavatel: MirorSoft
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Nedokončeno (bug)

Po zajímavé textovce Colley Adventure (1988) si M. Beníček vyzkoušel plošinovku vycházející zřejmě z Manic Minera. V názvu se sice vyskytuje číslice 2, první díl se ale buď nedochoval, nebo nikdy nevznikl, případně šlo o neoficiální pokračování neznámého zahraničního titulu. 

V menu si kromě samotné hry můžeme pustit také editor úrovní, se kterým se ale pracuje trochu krkolomně. 

Začátek hry

Skokem dolů se objevíme nahoře

Tohle že jsou Himálaje?

Naším úkolem je v každé úrovni sebrat všechny klíče, což musíme stihnout během časového limitu, jenž činí 200 časových jednotek. Pokud to nestihneme, tak přijdeme o jeden z osmi životů. Hra je velice obtížná, jelikož jakýkoliv dotek s "bodáky" znamená smrt, délka skoku je pevně daná, takže občas i snadno vypadající situace se může zkomplikovat. 

S postavou pohybujeme do stran klávesami "7" a "6", přičemž pomocí "0" skáčeme. Najdeme tu prvky jako propadávající se podlahy, "strom" na šplhání či "trampolíny" vymršťující postavu dál. Na okraji obrazovky se dostaneme na druhou stranu, tzn. pokud spadneme dolů, tak se objevíme nahoře, podobně po stranách. Po ztrátě všech životů můžeme zapsat svoje nejvyšší skóre, které je pak vidět v menu. 

Hra má pravděpodobně 15 úrovní, nicméně ve 13. je bug, kdy nejde vyskočit dostatečně vysoko pro sebrání posledního klíče, jenž je schovaný za zdí (je tedy nutné skákat z pravého horního rohu). 

Propadávající se podlaha

Ve 13. úrovni nejde sebrat poslední klíč vpravo dole

Editor úrovní

Verdikt: Obtížná plošinovka podobající se Manic Minerovi. Bohužel v jedné úrovni obsahuje bug a nedá se tedy dohrát. 
Hodnocení: 2/10

středa 3. prosince 2025

Hra 1135: Vendelín v Zakletém Domě (1995)


Vendelín v Zakletém Domě
Vývojář: Roman Pausch (Ninja Software) & Jiří Klobouk
Vydavatel: J. H. C. S.
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Poslední hra od Ninja Software (Wurm (1992), Šibenice (1994), M. M. 6 Žije (1995) a další), která vyšla v kompilaci Vendelín spolu s tituly Fervor (1995) a Skládaná (1995) za 129 Kč. Dobrodruh Vendelín se o prázdninách vydává na pouť a ocitá se v temném lese, kde se rozhodne prozkoumat tajemný dům. Jakmile do něj ale vstoupí, tak se zabouchnou dveře a odněkud vylétne duch. Naším cílem bude samozřejmě uniknout. 

Na začátku si v menu zvolíme způsob ovládání a to buď pomocí joysticku či na klávesnici, přičemž si lze nadefinovat vlastní klávesy, kdy nám budou stačit jen čtyři pro pohyb do čtyř směrů.

Menu

Začátek hry

Klíče sebrané, teď rychle ke dveřím

Přišel jsem o všechny životy

V každé místnosti musíme posbírat všechny tři klíče, načež se odemknou zelené dveře vedoucí dál do jedné z 52 místností. Jsou tu i černé dveře, vedoucí na předchozí obrazovku, k nimž klíče nepotřebujeme. Východ z domu přitom není v poslední místnosti, ale musíme ho v tomto bludišti najít. Nejkratší cesta vede přes 11 místností (0, 1, 2, 8, 20, 24, 27, 28, 33, 34, 35), ale hráč jich typicky navštíví daleko více. 

Obrazovky jsou velmi jednoduché, až nudné, najdeme tu pouze dveře, žebříky a náhodně se pohybujícího ducha, který představuje jedinou překážku. Pokud v místnosti nesebereme všechny klíče a opustíme ji, tak se obnoví, to samé pokud nás duch dožene a připraví nás o jeden ze tří životů. Pokud ale klíče sebereme všechny, tak si toto hra pamatuje a opakovaný průchod místností je tedy snadnější. 

Jsem v pasti

Dveře ven jsou ve 35. místnosti

Vítězství!

Duch na konec

Verdikt: Poměrně nudná a nezajímavá plošinovka / bludišťovka. 
Hodnocení: 2/10

pátek 18. července 2025

Hra 1094: Krpat (1995)


Krpat
Vývojář: Peter Mačej
Vydavatel: Bizard
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ocitáme se v pekle, kterému vládne Lucifer, syn samotného Belzebuba. Jakožto čert Krpat se zamilujeme do ježibaby Frndolíny, jenže na tu si dělá zálusk i samotný šéf Lucifer a zamyká ji do pověstné "pekelné spirály" a to rovnou na sedm zámků. Abychom zabránili chystané svatbě, tak nám nezbývá nic jiného, než se postavit celému peklu, najít sedm klíčů a vysvobodit svoji lásku ze spárů rohatého. 

Příběh

Menu

Začátek hry

Lucifer se mstí

V menu si můžeme zvolit ovládání na joysticku či klávesnici, kdy si lze vybrat vlastní ovládací klávesy pro pohyb do stran, skok, pokrčení, střelu, pauzu a konec. Čert neumí vyskočit moc vysoko, na druhou stranu nás pád z velké výšky nezraní a máme neomezené střely. Předměty sbíráme šipkou dolů. 

Ve spodní polovině obrazovky vidíme barevný sloupec znázorňující naše životy. Někteří nepřátelé po nás střílí, většinou se ale do nás jednoduše snaží narazit, čímž o část životů přijdeme. Doplnit si je můžeme sebráním srdíčka. Po levé straně vidíme přehled sebraných klíčů, napravo zase získané skóre (body se přičítají za likvidaci pekelníků) a hloubku, což slouží pro lepší orientaci v bludišti - nejvýše je hloubka 0, nejnižší zase 9. 

Srdíčkem se lze vyléčit

Ke klíči se z této strany nedá dostat

Občas je lepší se před nepřítelem schovat

Co má být tohle?!

Předností hry je barevná grafika vytvořená v Art studiu s mnoha druhy zajímavě vypadajících nepřátel. Najdeme tu klasické čertíky, ale i chodidla, oči, pusu, kmeny stromů, balonky, kříž, ostnaté zdi a koule, bombardující ptáky, ale i draka a další obtížně pojmenovatelné stvůry. Řada z nich má svůj unikátní vzorec pohybu, který se musíme naučit. 

Celá hra je kompletně naprogramovaná v assembleru, takže i plynulost je na slušné úrovni, i když s více objekty na obrazovce se i tak začíná zpomalovat. Hudby se nedočkáme, zazní pouze pár zvukových efektů. 

První klíč!

Nepřátelé se občas zjevují během skoku, kdy již nelze reagovat

Zajímavá kreatura...

U ostnatých stěn je třeba být trpělivý a nechat je zmizet

Zatímco některé potvory se zřejmě neobnovují a po jejich likvidaci od nich máme pokoj, tak bohužel čertíky na nás hra chrlí každé dva metry, což je neuvěřitelně otravné. Objevují se třeba i během skoku nahoru, s čímž nelze nic dělat, protože je nestihneme sestřelit a narazíme do nich. 

Jelikož tedy o životy postupně přijdeme i při opatrném postupu, tak není možné jen tak bludištěm bloudit, ale klíčové je najít cestu ke všem klíčům a poté vymyslet optimální průchod, který zabere co nejméně času. Zajímavé je, že závěrečnou přestřelku s Luciferem lze přeskočit a rovnou běžet k Frndolíně, čímž se spustí závěrečný text. 

To je drak!

Brána pekelné spirály

Lucifera jsem si představoval trochu jinak...

Moje milá Frndolína

To je vděku...

Verdikt: Hlavní předností Krpata je barevná grafika a zajímavě vypadající nepřátelé. Zbytek je trochu horší - obnovující se čertíci jsou neskutečně otravní a nenechají nás bludiště v klidu zmapovat. Také chybí hudba. 
Hodnocení: 3/10