pondělí 10. srpna 2026

Hra 1222: Operation Chipmunk 3 (1995)


Operation Chipmunk 3: Gang-Bang with Veverka
Vývojář: XYZ Software (Storyline Corporation)
Vydavatel: XYZ Software (Storyline Corporation)
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Je to k nevíře, ale po Operation Chipmunk (1993) a Operation Chipmunk 2 (1993) vstal neoblíbený ředitel Veverka opět z mrtvých a začal škodit studentům. Tentokráte však nikoliv na gymnáziu ve Vídeňské, ale přemístil se na "Jarošku", tedy na Gymnázium Brno, třída Kapitána Jaroše 14, kde přijal místo profesora fyziky. Ve skutečnosti však celý ústav ovládl a ředitele neoficiálně sesadil. Vyrážíme tedy do boje s cílem ho zlikvidovat a osvobodit studenty od krutovlády. 

I v tomto případě autoři nechtěli z pochopitelných důvodů zveřejnit svá jména, a tak vystupují jako XYZ Software. 

Autoři nechtěli uvést svá pravá jména

Postěžování si na kruté profesory

Příběh

Veverka se opět ujala vlády

Začátek hry

Příkazem POMOC si lze zobrazit nápovědu, kde se dozvíme o příkazech SEBER, PROHLÉDNI a POUŽIJ. Na další, a sice ČEKEJ, ODJISTI, ZKOPÍRUJ a ZAKLEP, musíme přijít sami. Slova musíme bohužel psát celá, výjimkou je z nějakého důvodu PROHLÉDNI a INVENTÁŘ, kde stačí první tři písmena. 

Předměty se vyplácí prozkoumávat, jelikož občas obsahují nápovědu ohledně toho co s nimi máme dělat. Od začátku u sebe máme předmět "odvšivovač", který plánujeme použít na Veverku, nicméně o ten na začátku přijdeme a budeme muset vymyslet jiný plán. 

Už zase fronta u jídelny

Profesoři jsou tak trochu psychopati

Užitečný systém nápovědy "hot help"

Popisky předmětů obsahují nápovědy

Opět se budeme pohybovat po budově gymnázia, která je v porovnání s předchozím dílem ještě o něco rozsáhlejší. Najdeme tu rovnou tři patra plná učeben, kabinetů, záchodů, šaten a dalších místností. Narazíme i na velké množství profesorů, kteří tu jsou vykreslování jako šílenci, kteří nás chtějí zabít a jedinou obranou je zneškodnit je jako první. Většina hádanek tedy spočívá v hledání správné zbraně, která na daného profesora funguje. 

S tím se váže i časté umírání, kdy využijeme ukládání a nahrávání pozice pomocí příkazů SAVE a LOAD. Otravné je, že pokud použijeme nějaký předmět na špatném místě, tak buď zemřeme, případně o něj přijdeme, načež hra vypíše, že již nebudeme schopni dojít do konce a máme nahrát pozici. 

Naopak příjemná je dynamická nápověda "hot help", která se vypisuje automaticky po napsání 24 příkazů bez provedení nějaké klíčové akce. V takovém případě se pouze dozvíme kam máme v dané situaci jít, abychom se posunuli dál, ale nedozvíme se co přesně dělat, což je chytrý způsob jak hráčovi pomoci a zároveň ho nepřipravit o zážitek z vyřešení hry. Po dokončení se dozvíme, že tuto nápovědu lze ve skutečnosti vyvolat kdykoliv pomocí tajného příkazu HH. 

Mapa

POSTUP HROU
Na rohu parku jsem vzal pilu (VEZMI PILU), v parku pokácel strom (POUZIJ PILU) a zabil tím tělocvikáře. Vlezl jsem do vestibulu gymnázia a na školníka použil odvšivovač (POUZIJ ODVSIVOVAC). Zůstala po něm letlampa (VEZMI LETLAMPU) a výbušnina (VEZMI VYBUSNINU), kterou jsem použil na pamětní desku (POUZIJ VYBUSNINU) a v dutině našel sekeru. Před schody jsem na prof. Ježkovou použil letlampu (POUZIJ LETLAMPU) a na vrátnici našel lepidlo (VEZMI LEPIDLO), kterým jsem zalepil pusu zástupkyni Přikrylové (POUZIJ LEPIDLO) a ukradl stravenku (VEZMI STRAVENKU). V bytě školníka jsem školníkovou zneškodnil letlampou (POUZIJ LETLAMPU) a vzal granát (VEZMI GRANAT), který jsem odjistil (ODJISTI GRANAT) a hodil před jídelnou do fronty (POUZIJ GRANAT). V jídelně jsem pak získal klíč od chemie

Počítačová učebna s 486kami a hrou OC3

Profesor Blaha se naučil chvaty v Mortal Kombatu

Rychle pryč

Literární fanatička vlastní BFG9000 (zbraň ze hry Doom)

Přemístil jsem se do 1. patra a vešel do učebny chemie, kde jsem sekerou rozsekal prof. Jeřábkovou (POUZIJ SEKERU) a sebral kyselinu (VEZMI KYSELINU). Tu jsem vylil na sochu u schodů (POUZIJ KYSELINU) a získal klíč od informatiky. V šatnách jsem také ukořistil mrtvolu psa (VEZMI PSA). Ve 2. patře v IT učebně T3 jsem našel disketu (VEZMI DISKETU), na kterou jsem v učebně T1 nahrál hru OC3 (PROHLEDNI POCITACE; ZKOPIRUJ OC3) a dal ji prof. Blahovi (POUZIJ DISKETU), za což jsem dostal klíč od serveru. V serverovně v 1. patře jsem prohledal scanner (PRO SCANNER) a našel časopis Penthouse (VEZMI PENTHOUSE), jenž jsem ukázal v jazykové třídě prof. Klimešové (POUZIJ PENTHOUSE) a vzal kudlu (VEZMI KUDLU) a kazeťák (VEZMI KAZETAK). 

Vrátil jsem se do jídelny, kde mi kuchařky vzali mrtvého psa a darovali hrnec polívky. Ve velké tělocvičně jsem zapíchl kulturistu (POUZIJ KUDLU) a ukradl klíč od kabinetu těláku. V dívčích šatnách jsem vzal věci ňáké studentky (VEZMI VECI). V kabinetu tělocvičku jsem probodl prof. Zvolskou (POUZIJ KUDLU) a uzmul pistoli (VEZMI PISTOLI). Ve 2. patře jsem Hermanovi dal věci studentky (POUZIJ VECI) a dostal klíč od ředitelny. V 1. patře jsem vešel do ředitelny a pistolí odpráskl ředitele (POUZIJ PISTOLI), z čehož jsem získal klíč od F2

Prof. Vařejka skočil do hrnce...

Ani správná odpověď nestačila

Ještě že jsme se učili fyziku

Ve 3. patře jsem zaklepal na dveře kabinetu češtiny (ZAKLEP), vešel a prof. Smékalové pustil metal z kazeťáku (POUZIJ KAZETAK). Zůstala po ní kniha (VEZMI KNIHU). Na stejném patře v kabinetu biologie jsem nalákal prof. Vařejku do hrnce (POUZIJ HRNEC) a dostal otrávené oříšky. V 1. patře jsem v knihovně ukázal knihu (POUZIJ KNIHU) a získal jed (VEZMI JED). V učebně dějepisu jsem jím otrávil prof. Hanákovou (POUZIJ JED) a ukradl klíč od veverčina sídla. Ve 2. patře jsem v učebně fyziky předhodil prof. Nezhybové oříšky (POUZIJ ORISKY), utekl, vrátil se, prohledal pomůcky (PRO POMUCKY) a našel dva kousky uranu (VEZMI URAN). Z kabinetu fyziky jsem vešel k Veverce a hodil ji uran (POUZIJ URAN). 
KONEC POSTUPU HROU

Tohle už Veverka nerozchodí

Profesoři byli popraveni

Vše je zařízeno

Vítězství!

Verdikt: Završení trilogie textovek o boji proti řediteli Veverkovi. I když je tento díl nejrozsáhlejší, tak dojem trochu snižuje fakt, že se jedná potřetí o to stejné. Opět budeme procházet školou a opět se nekoná žádný dějový zvrat. 
Hodnocení: 3/10

pátek 7. srpna 2026

Hra 1221: Právem Silnějšího (1996)


Právem Silnějšího
Vývojář: Martin Daniel
Vydavatel: Ozzyoss Software
Vydáno 1996 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další textovka od Ozzyoss Software (Commando (1993), Dokonalá Loupež (1993), Master of Evil (1993), Zkouška (1993), Johny v Akci (1994), Vzpoura Robotů (1994)), kdy se tentokráte dostaneme do role policisty, který dostal za úkol rozprášit drogový kartel. Budeme tedy získávat informace, odkrývat drogové výrobny a zatýkat šéfy organizace. 

Příběh

Ještě jednou název titulu

Začátek hry

Falešná stopa

Z menu vybíráme pomocí kláves "8", "9" a "0" či případně pomocí joysticku příkazy PROZKOUMEJ, POUŽIJ, SKÓRE (dokončení hry v %), OSTATNÍ (vypnutí/zapnutí hudby, adresa autora) a PROG. ZMĚNY (výběr ze dvou fontů a stupňů obtížnosti). 

V textech se dozvíme, že předměty nemůžeme sbírat, jelikož vše potřebné již máme u sebe, což je zčásti pravda - využít můžeme nůž, sílu, rozum, klíče, počítač, revolver, výbušninu či vysílačku. V průběhu hry ale přeci jen pár předmětů sebereme (rozbušku, disketu, ID kartu), to se však děje automaticky a nelze si vypsat obsah inventáře. "Síla" a "rozum" jsou poměrně neobvyklé možnosti, ale to stejné se dá najít i v předchozích titulech autora, kde šlo o "sílu" a "mozek". 

Vpravo dole najdeme automapu zobrazující již prošlé obrazovky, kdy dostupné východy na okraji blikají, uprostřed pak svíčku značící naše zbývající zdraví. O to můžeme přijít buď během potyček se zločinci či se někde zraníme. Tomu se nedá předejít, a tak se zdravím musíme šetřit a vyhýbat se nebezpečným místům. Na výši poškození má vliv zmíněné nastavení obtížnosti. 

Občas je nejlepší použít rozum

Na počítačích ochranky je heslo dne

Pes se dá zastrašit výstřely z revolveru

Naštěstí jedna disketa stále funguje

Hra celkově není příliš obtížná, ale na pár místech hrozí záseky. Např. i když zkusíme použít výbušninu na dveře na správném místě, tak se vypíše pouze "to nemůžeš", ale nedozvíme se, že nám chybí rozbuška, kterou jsme nechali v autě. Stejně tak není jasné že po zajištění informací je nutné ještě hned použít vysílačku. Jedny dveře se zase otvírají na první pohled nesouvisející pákou, která je na úplně jiném místě a navíc se po jejím použití vypíše, že se nic nestalo, což je matoucí. 

Menší bug je, že na otevření závěrečných dveří nepotřebujeme zjistit "heslo dne", které se dá najít na monitoru v místnosti ochranky. 

Na závěrečné obrazovce se dočteme vyhodnocení naší mise a pokud splníme všechny tři dílčí úkoly (najít informace o druhé skupině, zatknout šéfa první skupiny a zatknout výrobce drog), tak jsme povýšeni na kapitána. 

Nenápadná páka je ve skutečnosti důležitá

Mapa

POSTUP HROU
Klíčky jsem otevřel svoje auto a sebral zapomenutou rozbušku. Na chlápka u brány jsem použil rozum a odlákal ho. V místnosti ochranky jsem prohlédl monitory a zjistil heslo dne 815. V elektrické rozvodně jsem použil rozum a sílu a vyšrouboval pojistky, což otevřelo dveře na západě. Psa jsem zahnal střelbou z revolveru a v hangáru odpálil dveře výbušninou. Uvnitř místnosti jsem pomocí počítače přečetl disketu s informacemi a sdělil je přes vysílačku kolegům. 

Kulturistu jsem zapíchl nožem a vešel do skladiště, kde jsem pomocí síly přepnul páku a rychle utekl. Dva karetní nadšence jsem zastřelil revolverem, došel až do místnosti šéfa kartelu a zatknul ho. Se získanou ID kartou jsem odemkl dveře na chodbě a ve výrobně kokainu všechny zatknul. 
KONEC POSTUPU HROU

Tohle nebudou kokosové ořechy

Dopadení šéfa kartelu

Všichni jste zatčeni!

Vítězství!

Verdikt: Textovka rozšířená o "souboje", kdy si musíme hlídat stav našeho zdraví. Potěší automapa, díky které se lze rychleji orientovat. 
Hodnocení: 3/10

úterý 4. srpna 2026

Hra 1220: Ponorka (1996)


Ponorka
Vývojář: Ondřej Poláček
Vydavatel: Hippo Games
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Logická
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další jednoduchá hra od Hippo Games (Hippo (1996), Dobyvatel (1996) a další), ve které se ujmeme bitevní lodě a budeme se snažit trefit ponorku. Ta se vždy vygeneruje na náhodném místě a následně se ji pokoušíme trefit zadáváním souřadnic X a Y. 

Bohužel nejsou nikde napsané jejich maximální hodnoty, takže musíme sami zjistit, že se jedná o X=80 a Y=25, ostatní skončí mimo obrazovku. Náš pokus se na obrazovce zobrazuje jako "@". 

Začátek hry

Ponorku jsem trefil, ale podle hry tomu tak není

Ponorka se dokáže i vznášet nad vodou

Konečně trefa!

Hraje se na tři kola a v každém máme tři životy (lodě). V prvním kole máme 10 pokusů na každou loď a pokud ponorku netrefíme, tak ta se v jednoduché animaci vynoří a naší loď potopí. Pro postup do dalšího kola stačí ponorku zasáhnout jednou. Ve druhém kole máme 5 pokusů na loď a v závěrečném třetím musíme trefit ponorky hned dvě. 

Najdeme tu však několik bugů, kdy se ponorka může vygenerovat nad vodou, jako souřadnice můžeme zadat cokoliv, načež program spadne, ve třetím kole s dvěma ponorkami není vidět kam dopadla druhá střela a hlavně - hra neuznává některé zásahy, i když je vidět, že jsme ponorku trefili. 

Ponorka vyhrála

Ve třetím kole je nutné trefit dva protivníky

Animace výbuchu ponorek

Verdikt: Jednoduchá hra založená na hádání souřadnic. Bohužel otravné bugy ji odsouvají na minimální hodnocení. 
Hodnocení: 1/10

sobota 1. srpna 2026

Hra 1219: Král Jister (1995)


Král Jister
Vývojář: Petr Fismol (Buffy)
Vydavatel: T. A. G. Software
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Je rok 1328 a my se ocitáme v problémech, když král Jister nechává svými poskoky unést naší milou. Cílem bude samozřejmě vydat se ji zachránit, což nebude tak jednoduché, protože nejprve se musíme do hradu vůbec dostat. 

Z přiloženého textového dokumentu se dá zjistit, že autorovi v době vydání hry bylo 15 let a že se jedná o čtvrtou verzi titulu, kdy ty předchozí obsahovaly různé gramatické i logické chyby. Na úvod si můžeme prohlédnout obrázek hradu a vyslechnout si jednoduchou úvodní znělku hranou na PC speaker. 

Logo autora

Hrad krále Jistera

Příběh

Seznam příkazů

Všechny dostupné příkazy jsou rovněž prozrazeny již na začátku a zároveň si je můžeme kdykoliv vypsat pomocí HELP. Využít lze PROZKOUMEJ, VEZMI, POUŽIJ, DEJ, KUP, ZABIJ, ŘEKNI, (VY)SKOČ, HOĎ, PŘEČTI, OTEVŘI a UDĚLEJ, ne všechny jsou však potřeba.

Slovesa se přitom musí zkracovat na první tři písmena, ale předměty se vypisují celé, tedy např. VEZ SIRKY. V dolní části vidíme jak obsah inventáře, tak směrovou růžici, kdy trochu nelogicky vidíme dostupné směry označené červeně zatímco do bílých se jít nedá. 

Začátek hry

Tento člověk potřebuje pomoc

Medvěd se najedl

Putování skončilo

Autor tento díl zamýšlel jako úvodní z celkových šesti, takže se budeme pohybovat pouze v okolí hradu kde narazíme na medvědy, hladové psy, včelí úly, nebezpečné šermíře či stráž hradu. Podíváme se do lesů, na tržiště, do knihkupectví či na skládku. Většina předmětů je potřebná až na ocelovou tyč a přesýpací hodiny, které pouze ukazují aktuální čas. Hra končí v momentě, kdy otevřeme hradní bránu a vejdeme. S králem se tu tedy vůbec nepotkáme, to možná až v pokračování Král Jister 2 (1996). 

V roce 1999 vyšla také předělaná a vylepšená verze Král Jister "Special text edition" a autor na své dílo nezanevřel ani později, když mezi roky 2020 a 2022 vydal první dva díly na platformách Android a iOS. Třetí díl Král Jister 3 (2014) byl vytvořen nejdřív pro prohlížeče a v roce 2023 se dostal dokonce na Nintendo Switch, PC a MacOS. Čtvrtý díl je momentálně stále ve vývoji a dokončení zbývajících dvou je ve hvězdách. 

Šermíř to odnesl

Nakupování na tržišti

Pro obrázek udělám všechno


Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem sirky (VEZ SIRKY), zapálil nervóznímu člověku (POU SIRKY) a dostal heslo LEPETOGO. Prohledal jsem nedaleké křoví (PRO KROVI) a našel nůž (VEZ NUZ). Tím jsem zabil šermíře u chýše (ZAB SERMIRE) a sebral kuklu (VEZ KUKLU). Před tvrzí u dveří jsem řekl heslo (REK LEPETOGO) a vzal trochu peněz (VEZ PENIZE). Pod nedalekým stromem zase ležel bumerang (VEZ BUMERANG). 

Došel jsem na tržiště a koupil háček (KUP HACEK). U úlu jsem nasadil kuklu (POU KUKLU) a ukradl včelí med (VEZ MED). Tím jsem odlákal medvěda na palouku (DEJ MED) a pokračoval k potůčku, kde jsem na strom hodil bumerang (HOD BUMERANG) a sebral spadlý klíč (VEZ KLIC). Rybářovi jsem daroval háček (DEJ HACEK) a dostal za to potokovou rybu. Tu jsem hodil u hájovny přes plot psům (DEJ RYBU) a v dutině stromu (PRO DUTINU) našel hafo peněz (VEZ PENIZE). 

Vrátil jsem se do knihkupectví a koupil si knihu ukolébavek (KUP KNIHU). S pomocí té jsem na okraji hradu uspal stráž (PRE KNIHU) a došel k zamčené hradní bráně. Tu již pak stačilo pouze odemknout pomocí klíče (OTE BRANU). 
KONEC POSTUPU HROU

Na psy platí jídlo vždy

Lepší pohádku jsem nečetl

Před hradní bránou

Vítězství!

Verdikt: Celkově průměrná textovka, která působí jako úvod k většímu příběhu, čímž ve skutečnosti opravdu je. 
Hodnocení: 3/10