Zobrazují se příspěvky se štítkem1990. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem1990. Zobrazit všechny příspěvky

středa 17. září 2025

Hra 1114: Pomsta Šíleného Školáka (1990)


Pomsta Šíleného Školáka
Vývojář: Petr Šolín & Karel Jelínek & Ondřej Novotný
Vydavatel: ExtraSoft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Klasická hyperlokální textovka vycházející z Pomsty Šíleného Ataristy (1989). V úvodním, poměrně dlouhém textu, se dočteme zápletku. Ujmeme se role školáka, na něhož si zasedli všichni učitelé. Je pátek odpoledne, v žákovské knížce máme pět "kulí", tři poznámky a upozornění, že v pondělí se bude konat čtvrtletní konference, na níž se budou projednávat naše známky na vysvědčení a návrh na propadnutí. Vše se snažíme utajit a přes víkend usilovně vymýšlíme jak schůzce zabránit, ale v neděli k naší smůle při cestě k babičce potkáváme pana učitele Richtera, který o konferenci řekne našemu otci, a tak přísaháme, že zničíme celý učitelský sbor. Náš kamarád nám poradí, ať to provedeme podle detektivky, kterou budou dávat v televizi - tu ale propásneme a vidíme jen konec, kde vrah svou oběť otráví. Vymyslíme tedy plán, že získáme nějaký jed ve školní laboratoři a dáme ho do vodovodní trubky. 

Mnohé zdroje uvádějí jako rok vzniku hry 1995, ale na úvodní obrazovce se nachází římská číslice MCMXC, tedy 1990. 

Úvodní příběh

Začátek hry

Seznam příkazů

Popis učitelů #1

Popis učitelů #2

Na papírku, který leží na první obrazovce, se můžeme dočíst o SEZNAMU PŘÍKAZŮ. K dispozici máme PROHLEDEJ, VEM, POLOŽ, OTEVŘI, ZAVŘI, ČTI, ZAPOJ, ZASUŇ, NAKRESLI, SITUACE, INV, POPIS UČITELŮ a POMOC, kdy ten poslední funguje jen na jediném místě. Slova se musí zkracovat na první tři znaky, přičemž je nutné používat diakritiku a také rozlišovat malá a velká písmena, což je poměrně otravné. 

Nezvyklý je příkaz VEM namísto obvyklého VEZ (VEZMI). Položení předmětu na zem pak znamená jeho ztrátu. Zajímavý je i POPIS UČITELŮ, kdy hned na dvou obrazovkách najdeme jednotlivé učitele dané školy a jejich stručný popis typu: "bezcitná ruštinářka, velká přívrženkyně perestrojky a SSSR". 

Příkazy je nutné psát s diakritikou a rozlišovat velká a malá písmena

Ve sborovně byla párty

Klasický český dělník

Únik před učitelkou Huškovou

Celá hra se odehrává v prostorách školy, která je rozdělena na několik pater. Centrální místnost se schody má vždy východy nejen na klasické S, J, V, Z, ale i na SV, JV, JZ a SZ. Resp. tyto směry jsou označeny jako dostupné, ale ve skutečnosti je využít nemůžeme, protože jejich dveře jsou a zůstávají zamčené a tedy nepřístupné. V pár případech do jedné místnosti vedou hned dva směry - např. ve 2. patře se do opravované třídy dostaneme jak směrem na sever, tak na severo-západ. 

Hra není příliš dlouhá ani obtížná, nicméně téma otrávení vody ve školní budově je trochu nepříjemné. Na závěrečné obrazovce se dozvíme heslo "PEKAON", které se ale zřejmě na nic použít nedá. 

Mapa

POSTUP HROU
U věšáku (pro věš) jsem našel klíč od šatny 8.C a klíč od šatny 6. A (vem klí). V šatně 8.C (pro šat) zase plášť (vem plá) a rukavice (vem ruk). V malé tělocvičně jsem 2x prohledal učitele Zemlera (pro Zem) a ukradl mu klíč od sborovny (vem klí). V té jsem mezi láhvemi (pro láh) našel láhev whisky (vem láh), s kterou jsem odlákal dělníka (pol láh), vzal mu šperhák (vem špe) a pomocí něho vypáčil vitrínu (ote vyt) a v ní našel (pro vyt) klíč od dílen a klíč od kabinetu CH-F (vem klí). 

Vstoupil jsem do kabinetu CH-F, ukryl se na severu, prohlédl třídu (pro tří) a pomocí křídy nakreslil na tabuli obludu (nak), z čehož dostala učitelka Hušková infarkt. Prohlédl jsem ji (pro Huš) a našel sešit (vem seš) a klíče od laboratoře (vem klí). V laboratoři jsem sebral špunt (vem špu), přečetl si sešit (čti seš) a sebral jed HCN (vem HCN). V dílnách jsem našel francouzák (vem fra), vrtačku (vem vrt) a kabel (vem kab). 

U hlavního uzávěru jsem zavřel vodu (zav vod), prozkoumal šatnu 6. A (pro šat), zapojil prodlužovací kabel do zásuvky (zap kab) a do vodovodní trubky vyvrtal vrtačkou díru (zap vrt), do níž jsem zasunul a vylil ampulku HCN (zas HCN) a automaticky zašpuntoval špuntem. Zbývalo opět vodu u uzávěru otevřít (ote vod), odejít přes vestibul a sledovat dílo zkázy. 
KONEC POSTUPU HROU

V laboratoři ukradneme jed

Měl jsem asi nejdřív zavřít vodu

Jed aplikován

Vítězství!

Verdikt: Dobrá textovka s trochu nepříjemným tématem otrávení vody ve škole a zbytečnou nutností psát příkazy s diakritikou a s malými / velkými písmeny. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 10. dubna 2025

Hra 1061: Veľká Pardubická (1990)


Veľká Pardubická
Vývojář: Václav Petráček & Ladislav Badalec
Vydavatel: Václav Petráček
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1 - 12
Stav: Nedokončeno

Při příležitosti stého ročníku Velké pardubické vznikl tento program, který je závislý na hracím plánu, jenž vyšel v prázdninovém čísle časopisu Zenit. Kromě verze pro ZX Spectrum, resp. Didaktik Gama, bylo možné zvolit ještě variantu hry na papírovém počítači Zenit či prostě deskovou hru s házením dvou kostek. 

Hrát může teoreticky až 12 hráčů, kdy každý si na začátku zapíše jméno svého koně, podporována je ale i sólo hra. 

Instrukce

Zápis hráčů

Herní deska z časopisu Zenit; Plná velikost na spectrumcomputing.co.uk

Na herní desce lze vidět, že uběhnout musíme celkem 6900 metrů, přičemž se budeme pohybovat po políčkách s různou barvou:
  • bílé - dobrý odraz a doskok
  • žluté - nutné vstoupit, jinak jsme vyřazeni
  • červené - špatný doskok, hráč 1 kolo nehraje
  • černé - umělá překážka, pád do suchého příkopu, hráč 3 kola hraje jen s jednou kostkou
  • modré - vodní příkop, pád, hráč 2 kola nehraje
  • tmavě zelené - živý plot, hráč 1 kolo nehraje
  • hnědé - oranice - ztížené podmínky pro běh, v jednom kole postup max o 4 políčka
V deskové verzi hráči hází dvěma kostkami a vybírají si pro ně vhodnější hodnotu. Na jednom políčku pak vedle sebe může stát jen určitý počet koní (na startu šest, pak čtyři a většinu polí tři), pokud se toto poruší, tak kůň jde dopředu, ale pokud poruší pravidla polí výše, tak za bílá políčka 3 kola nehraje, za žluté je vyřazený ze závodu. Pokud poslední kůň za předposledním zaostává o více jak 500 m je též vyřazený. Volitelně na hráčích je finanční stránka, kdy lze vypočítávat startovné, sázky a odměny za první tři místa. 

Ve Spectrum verzi házení kostkami odpadá a každý dostane náhodně svůj index koně. Poté zadáváme sílu běhu v procentech od 1 do 100, tzn. že kůň s indexem 156 při síle běhu 50 % uběhne 78 metrů. Uběhnuté metry se ale vypisují na špatné místo a to do jména koně. Program překvapivě nekontroluje překonávání překážek a reaguje pouze na modrá políčka, při kterých koně ze závodu vyřadí. Regulérnost hry tedy zůstává na hráčích, kteří musí sami od sebe dodržovat pravidla. 

Závod jsem nedokázal dokončit, jelikož po pár stovkách metrů koním začne výrazně klesat index, který se následně dostane do záporných hodnot a začneme se tedy vracet zpět. Toto nastává i když jsem správně prováděl skoky přes překážky podle hrací desky (nemělo by dojít ke zranění) a běžel jen na půl plynu tak, abych koně nevyčerpal. Buď mi tedy něco uniká, nebo je zde chyba, což by mě nepřekvapilo, protože program nevypadá příliš robustně a vyhrát se dá například i tím, že na začátku zadáme nula soutěžících. 

Uběhnuté metry se chybně zapisují do jména hráčů

Index koně se vždy dostane do mínusu a kůň začne "couvat"

Vítězná obrazovka při zadání nula koňů

Verdikt: Zbytečný doprovodný program k deskové dostihové hře. Daleko lepší je prostě házet kostkami než zdlouhavě vypočítávat jak rychle má kůň běžet. Navíc je pravděpodobné, že program obsahuje chybu a pokud ne, tak jsou instrukce nedostatečné. 
Hodnocení: 1/10

pondělí 7. dubna 2025

Hra 1060: Manager Test (1990)


Manager Test
Vývojář: LetDisk (Marek Nepožitek & Kamil Vojtíšek) & Štěpán Kment (Enigma)
Vydavatel: LetDisk
Vydáno 1990 pro Atari ST
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ještě před originálním titulem Hlava Kasandry (1993) představil tým LetDisk svojí prvotinu Manager Test, která vznikala v průběhu let 1990 až 1992, kdy do ní postupně přibylo několik menších vylepšení. Autoři tentokrát nepoužili rafinovanou ochranu proti kopírování, ale naopak chtěli, aby si hru vytvořenou v jazyce Omikron Basic vyzkoušelo co nejvíce hráčů. Ke hře byl dodávaný manuál obsahující klíčové informace. 

Jedná se o ekonomickou strategii, v níž se jakožto manažer ujmeme firmy prodávající počítačový hardware, konkrétně počítače, monitory a tiskárny. Setkáme se např. s produkty Atari, Next, IBM, Amiga, Macintosh, NEC, Philips, Commodore, Norton, Panasonic, Epson, HP či OTC. Naším hlavním cílem bude naplňovat skladové zásoby a poté zboží prodávat se ziskem. To samozřejmě nebude tak jednoduché, jelikož budeme muset řešit množství problémů a překážek. 

Původní verze loga skupiny LetDisk

Začátek hry

Výběr objednávky

Expedice zboží

Většinu doby se budeme nořit do čísel a analyzovat. Hlavní část herního okna tvoří katalogy zboží, v nichž vidíme název výrobku, typové označení, nákupní a prodejní cenu, počet kusů na skladu a hlavně index zájmu. Ten se odvíjí od několika faktorů jako je prodejní cena, aktuálnost produktu, reklama, atd. Typicky se pohybuje okolo čísla 2. 

Pod tím vidíme naše tři bankovní konta, jejich aktuální stav a výši bankovního úroku. Samozřejmě čím vyšší úrok, tím více od banky získáme. Nicméně ne vždy je vhodné hromadit všechny peníze na jeden účet s nejvyšším úrokem, viz níže. 

Jakmile máme připravené skladové zásoby, tak je možné přijímat objednávky - ty vždy přijdou dvě a můžeme si z nich vybrat podle toho, co se nám hodí více. Je možné, že třeba nemáme potřebný počet kusů zboží na skladě, takže je lepší zvolit si druhou variantu, jinak riskujeme reputaci firmy. 

V každé ze tří kategorií - počítače, monitory, tiskárny - se vždy prodává pět produktů. Pravidlem je, že objednávky přicházejí vždy jen na jeden ze tří nejžádanějších produktů z každé kategorie, přičemž nastavením cen můžeme pořadím zamíchat. Počet objednávaných kusů je také náhodný, ale můžeme se řídit zlatým pravidlem, že maximálně je to 10násobek indexu zájmu, tedy v případě hodnoty indexu "2" nám stačí mít na skladě 20 kusů. Jakmile vybereme objednávku, tak se zobrazí animace expedice zboží, které se nakládá do dodávky a následuje připsání výnosů na vybraný účet. 

Možnosti investování

Jeden z přehledových grafů

Za vydělané peníze jsme si pořídili nové auto...

... a vilu u moře

V průběhu dostáváme průběžná hlášení s grafy jako je např. průměrný zisk na jeden prodej či průměrná změna celkového majetku. Toto však velmi zdržuje a po čase to začne být velmi otravné, naštěstí se tyto grafy dají deaktivovat klávesou HELP (v emulátoru PageUp). Při konci hry a zápisu do tabulky nejlepších podnikatelů je klíčovým ukazatelem právě průměrný zisk na jeden prodej, nikoliv peníze na účtech. 

Jak hromadíme majetek, tak se postupně objevují motivační obrázky toho, co jsme si (zřejmě) koupili - při součtu financí na účtech přesahujících 300 tisíc je to nejprve nové auto, poté vila u moře, jachta a nakonec se zřejmě dostaneme mezi mafiány. 

Občas se vyskytne možnost investovat v jedné ze šesti oblastí, kdy cena se náhodně mění:
  • akcie, cenné papíry a zlato (střední cena 200.000) - nákup dividend a následné zisky. Zřejmě nejlepší cesta, jak opravdu zbohatnout. 
  • reprezentace osoby (30.000) - uspořádání firemní akce, růst kreditu = růst zisku z dividend
  • reprezentace firmy (50.000) - růst vážnosti firmy = růst zisku z dividend
  • nákup a údržba objektů firmy, sklady (50.000) - kvalitnější zboží = vyšší zisky z prodejů
  • doprava (90.000) - vyšší pružnost, doprava k zákazníkům = vyšší zisky z prodejů
  • reklama (100.000) - růst poptávky (zvýšení indexu zájmu) = vyšší zisky z prodejů

Další z finančních milníků a jachta

To je Václav Klaus?

Z jakých machinací?!

Při krachu už můžu jen zafidlat na housle

Konečným cílem je nahromadit 5 milionů Kč, jakmile se však naše firma rozjede, tak nám hra začne házet klacky pod nohy. Pokud máme na účtech větší částky, tak začneme být obviňování z machinací, načež nám banka peníze zabaví, což většinou vede k bankrotu, kdy nám zbývá si leda zahrát na housle a hodit si lano. 

Dalším podrazem je, že banka může mít "potíže", načež nám z jednoho účtu vybere všechny peníze a vrátí je až za náhodně dlouhou dobu. Toto se může stát vícekrát krátce po sobě, což většinou opět vede k bankrotu. 

Jediným řešením je schovávat si peníze do trezoru, což zde slouží jako zajímavý způsob ukládání hry. Ne, že by šlo klasicky ukládat a nahrávat pozice, ale do trezoru si můžeme pod námi zvoleným kódem uložit libovolnou částku z jednoho z bankovních účtů. Následným zadáním tohoto kódu můžeme opět peníze vybrat a to i v jiné hře. Toto je však možné až po prvních pěti prodejích. Navíc nám autoři zanechali kódy "skrblik129" (lze vybrat 999.777 Kč) a "krexon" (tento účet mi hra nenašla). 

Nejméně povedenou částí hry je ovládání, jež je poměrně nestandardní a chvíli trvá si na něj zvyknout. Pomocí myši vybíráme z ikonek v dolní části obrazovky, příkazy POČ(ítač), MONIT(ory) a TISK(árny) přepínají mezi zmíněnými katalogy zboží. Poté např. příkazem NÁKUP přejdeme do režimu nákupu, kdy se na nástěnce objeví ukazatel (hvězdička) a klikáním na VOLBA se pohybujeme mezi jednotlivými produkty. Pokud chceme něco koupit, tak musíme pravým tlačítkem myši opět kliknout na ikonku VOLBA a následně vpravo dole pomocí tlačítek "+5", "+1", "-1" a "-5" navolit požadované množství, přes "OK" potvrdit a následně ještě vybrat jeden z našich účtů, z něhož se strhne nákupní cena. Režim nákupu pak musíme ukončit kliknutím na KONEC. Pokud na něj ale klikneme v "klidovém režimu", tak můžeme hru i ukončit. 

Podobně funguje příkaz CENY, kde nastavujeme prodejní ceny produktů, což ovlivňuje poptávku (index zájmu). Zbývající příkaz PROD(ej) náhodně vygeneruje a zobrazí již zmíněné objednávky, z nichž si jednu vybereme. Tlačítka "save" a "load" otvírají trezor. 

Další nepříjemnou věcí je, že při provádění všech těchto akcí na pozadí "běží čas", tzn. že se mohou vygenerovat náhodné události jako jsou např. připsání úroků, "banka má potíže" a hlavně může dojít na vyřazení produktu z prodeje. Výrobci totiž tak jako v reálu přicházejí s novými modely a pokud nestihneme zlevnit a včas prodat skladové zásoby vyřazovaného produktu, tak musíme zapsat ztrátu, která se rovná nákupní ceně tohoto zboží. Součet všech těchto ztrát pak vidíme pod katalogem zboží. Hra bohužel tento vyřazovací proces nedostatečně komunikuje, nicméně produkt čekající na vyřazení můžeme objevit pomocí vykřičníku, jenž je ale viditelný jen v režimu změn cen. K vzteku ale je, že dříve, než stačíme všechny nákupy a ceny navolit podle své strategie, tak často proběhne nějaké vyřazení produktu, které změní index zájmu, a můžeme začít od znovu. 

Hra bohužel neobsahuje žádnou hudbu, jen základní zvukové efekty.

Bankrot!

Banka mi prostě ukradne peníze z účtu a přivede mě k bankrotu

5 milionů na účtech a vítězství!

Zápis jména managera

Tabulce nejlepších podnikatelů vévodí pan Podvodník

Verdikt: Dostatečně komplexní ekonomická strategie, která trpí na krkolomné ovládání. Nepříjemný je i "běh času" na pozadí, kdy změny přicházejí často dříve, než stačíme nakoupit zásoby a nastavit ceny, a ošklivé a nereálné podrazy od banky typu "výpůjčky" z našeho účtu či obvinění z machinací. 
Hodnocení: 4/10

neděle 23. března 2025

Hra 1055: Shokosugi Ninja (1990)


Shokosugi Ninja
Vývojář: Ninja Software
Vydavatel: Ninja Software
Vydáno 1990 pro Commodore 64
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Podivný název vychází ze jména japonského herce Sho Kosugi, který se stal známý hlavně díky filmům s ninja tématikou jako je např. Ninja Přichází (1981), Ninjova Pomsta (1983) či Ninjova Nadvláda (1984). Nejedná se o nic jiného než modifikovanou verzi textovky Na Rozkaz Krále (1989), průběh je tedy víceméně stejný, jen všechny texty a jména jsou přizpůsobené japonské tématice. 

Nejsme tedy rytíř, nýbrž mladý ninja, hlavní padouch se nejmenuje Romualdo, ale Hidejoši, místo ježibaby tu je čarodějnice Jamamba a místo hodin hledáme na hradě sošky zeleného Buddhy. 

Přebírání poselství

To zní povědomě!

Začátek hry

Zrada!

Hra tedy vychází z papírového gamebooku, kde se o postupu rozhoduje na základě hodu kostkou, zde tyto hody však nevidíme a vše se děje automaticky, navíc některé části jsou poněkud zkráceny, což může být trochu matoucí. Dohrání hry je tedy spíše otázka náhody, jelikož i když jdeme správnou cestou, tak se můžeme dostat do potíží a zemřít jen protože nám na pozadí nepadne správná hodnota. 

Proto je sepsaný návod spíše orientační a funguje jen pokud je hráči štěstěna nakloněna. Je dost možné, že některé části bude třeba opakovat dokud se nezadaří. 

Potulní herci

Dostat se sem je spíše otázka náhody

V tajné komnatě

Nalezená závěť

POSTUP HROU
Nejprve jsem se s pomocí herců ve městě dostal do hradu. Čarodějnice a hostinský byli zrádci. 
1. soška je v panské části v hradní kapli - A, C, B
2. soška přes kuchyni - C, B
3. soška přes sluhu, ve věži u knihovny - D

V tajné komnatě pak už jen přenést truhlici C. 
KONEC POSTUPU HROU

Banzai!

Pokleknutí u císaře

Povýšení

Vítězství!

Verdikt: Méně povedené zpracování gamebooku Na Rozkaz Krále s japonskou tématikou, kde o postupu rozhoduje jen a pouze náhoda.  
Hodnocení: 2/10