Autor téměř nekonečného počtu textovek David Spilka zkusil změnit žánr a vytvořil plošinovku. Nenajdeme tu úvodní obrazovku ani žádný úvod do příběhu a ocitáme se rovnou ve hře. Až podle závěrečného textu lze usoudit, že hlavní postava se jmenuje Fredy a naším úkolem je dostat se z pyramidy bludištěm chodeb ven.
Autor nám děkuje za hraní
Chůze po bodácích
Cože, ono se dá procházet některými zdmi?
Narazit můžeme na bodáky, na které můžeme vkročit, ale začnou nám ubývat životy, jejichž stav vidíme v horní části obrazovky. Častým prvkem jsou také žebříky a kameny, přes něž se nedá přelézt, jelikož postava neumí skákat. Po chvíli zjistíme, že tu jsou i stěny, přes které se dá ve skutečnosti projít, evidentně ale nejde o bug, ale o tajné průchody, jež by možná chtěly trochu lépe ztvárnit.
Grafické zpracování je jednoduché, ale dostačující, najdeme tu i pár menších animací jako je šumící televize či vlnící se voda. Během hraní je slyšet ucházející hudba. Co je ale neodpustitelné je neuvěřitelně pomalý pohyb postavy, zvlášť lezení po žebřících je extrémně zdlouhavé.
Orientační průchod hrou
(P=doprava, NP=nahoru doprava (na obrazovce může být více úrovní), L=doleva, D=dolů, N=nahoru):
P, NP, P, D, L, L (thank you), L, D, P, P (přes zeď), P, P, N, N, P, NP, P, DP, D, D, P, P, P (do vody), z žebříku přeskočit vrchní kámen, P, P, P, P, N, N, P
Klíčové místo, kde je potřeba seskočit ze žebříku na balvan
U východu
Vítězství!
Verdikt: Krátká "bludišťovka", kterou ale zabil neuvěřitelně pomalý pohyb postavy.
Vývojář: Gate of Dreams (Dušan Jirásek & Jan Masojídek & Milan Papež & Radim Řezníček & Tomáš Hercík) & DC Crew
Vydavatel: Atlantida Publishing
Vydáno 1996 pro Amiga
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Sinuhed je logická hra pro počítače Amiga, která byla inspirována zahraničním titulem Stone Age (1992). Jak se dočteme v přiložených materiálech, autoři se rozhodli nepřidat žádnou formu protipirátské ochrany protože věřili, že každá se dá prolomit a jen obtěžuje majitele originálních kopií. Navíc titul nabízeli za nízkou cenu 349 Kč. Zajímavostí je, že pro minimalizaci nákladů použili levné a rozměrné krabice na dorty, do nichž zabalili diskety a manuál.
Vydáme se do světa Skryvců, lidově řečeno "měňavek". Jakožto mladý Silvinuahedan, tedy zkráceně Sinuhed, se máme zúčastnit obřadu "siluríje", během něhož se máme spojit se svojí milou Astoromineou a splodit potomka. Pro dokončení obřadu musíme dočíst posvátnou Knihu života, jenže tu nám ukradne Gardul z Duté hory. Nezbývá než se za ním vydat a získat knihu zpět. Máme dvě možnosti - vydat se "cestou síly", kdy bychom si museli poradit s řadou rozličných monster, nebo "cestou důvtipu", kdy ta je zabezpečena záludnými pastmi a hádankami, jež připravil předchozí majitel Duté hory, kouzelník Sarijan. Vybíráme si tu druhou...
Logo DC Crew
Logo GOD (Gate of Dreams)
Příběh
Dutá hora
Na začátku se ocitneme na rozcestí, z něhož vedou portály do pěti oblastí a do kterého se budeme několikrát vracet. Postupně projdeme jeskynní bludiště, bažinu, ledovou, lávovou a temnou oblast, každou tvoří zhruba 20 obrazovek, celkově zde najdeme 99 úrovní. Vždy když nějakou dokončíme, tak dostaneme číselný kód, díky němuž se z menu můžeme vrátit zpátky.
Použit je pohled shora a pohybovat se budeme po čtvercích a to pomocí joysticku či klávesnice, kdy potřebujeme šipky, klávesu Enter pro použití předmětu a mezerník pro zapnutí či vypnutí náhledu na dlaždici, na které zrovna stojíme. K dispozici jsou klávesy "Z" pro restart aktuální úrovně, "H" pro otevření nastavení hudby a "K" pro konec hry. Pomocí myši můžeme pohybovat i kurzorem, ten ale můžeme využít jen pro výběr z dolního menu, nikoliv pro pohyb postavy.
Vykročení
Texty jsou občas doprovázeny obrázky
Rozcestí, ze kterého se budeme vydávat do pěti oblastí
Začátek hry
Mechanismy se jedná o jakousi kombinaci logických her jako je Sokoban, Atomix a další. Každá úroveň může být složena z několika prvků:
Vchod - na této pozici začínáme
Východ - na toto políčko musíme dojít, čímž se dostaneme do další úrovně. Většinou zobrazené žebříkem dolů.
Pevná dlaždice - lze po ní bez omezení chodit či po ní tahat kameny.
Propadávající se dlaždice - na některé se dá vkročit jednou, na další dvakrát, načež se propadnou.
Bodáky / bažina / voda / láva - po vkročení zemřeme
Prázdné pole - na dané políčko se nedá vkročit, ale lze se po nich pohybovat pomocí jezdících plošinek.
Jezdící plošinky - mají na sobě šipky označující do jakého směru s nimi můžeme jet. Může jít o jeden až čtyři směry. Zastaví se až na nejbližší překážce.
Dlaždice s čísly - můžeme s nimi pohnout na sousední volné políčko, načež se jejich číslo (1 až 9) sníží o 1. Jakmile se dostaneme na nulu, tak se změní v pevnou dlaždici.
Dlaždice s tlačítkem - po vkročení se okolních osm políček změní na propadávající se dlaždice.
Barevné teleporty - vždy jsou ve dvojicích, tedy do jednoho vejdeme a objevíme se u druhého. Rozlišují se barvami na modré, žluté a červené. Fungují jen pokud máme u sebe prsten odpovídající barvy, viz níže.
Díra v zemi - nemůžeme přes ní přejít, je nutné do ní dotlačit balvan.
Balvan - lze jej pouze tlačit před sebe a to pouze po pevných dlaždicích. Jakmile ho dotlačíme do díry v zemi, tak přes ní lze přejít.
Lebky - po kontaktu zmizí, ale prohodí směry ovládání, tedy směr doprava je doleva a nahoru je dolů. Po kontaktu s druhou lebkou se toto vrátí do normálu.
Brouk - nelze ho překročit, lze jen odsunout na sousedící pevnou dlaždici a to tím, že do něj ze správné strany vystřelíme pomocí kouzla, viz předměty.
Vor - vyskytuje se pouze v bažinách. Můžeme se s ním libovolně pohybovat po políčkách s bažinou, ale jen pokud máme bidlo, viz předměty.
Ledová dlaždice - vyskytuje se pouze v ledové oblasti. Pokud na ní vkročíme, tak kloužeme do daného směru a zastaví nás až první neklouzající prvek.
Teleport - vyskytuje se pouze v ledové oblasti. Po vkročení přemístí zpátky ke vchodu.
Jak je vidět, každá z pěti oblastí má většinu prvků stejných, jen v jiné grafice, jen pár jich je unikátních pro jednu oblast.
Dokončení úrovně a získání kódu
Klávesu je nutno držet, aby kouzelná střela doletěla daleko
Na první pohled jsou vidět tři varianty postupu, ale jaká je ta správná a které jsou jen past?
Nehezká bažina
V úrovních také můžeme sebrat předměty, které pak vidíme dole uprostřed:
Prsteny - tři různé barvy, aktivují příslušné barevné teleporty
Kniha - po sebrání můžeme vysílat magické střely, což využijeme hlavně pro posouvání brouka, případně pro zničení balvanu. Lze je střílet i skrz teleporty. Důležité je, že musíme klávesu držet, aby střela doletěla dál, což je trochu neintuitivní.
Bidlo - nutné pro využití voru v bažině.
Kladivo - lze jím ničit pevné dlaždice v lávové oblasti.
Louč - v temné oblasti nic nevidíme, dokud nesebereme louč.
Slabá louč - dostaneme ji až v temné oblasti na posledních devět úrovní. Teoreticky by měla jen slabě ozářit okolí, tzn. zpřístupnit náhled na dlaždici na které zrovna stojíme, to je ale možné již předtím, takže se možná jedná o menší nedomyšlenost. Škoda je, že s tímto zapnutým náhledem je plynulost hry horší.
Grafické zpracování není příliš vydařené a některé prvky jsou nakreslené tak, že není na první pohled poznat o co se jedná. Hudba je na tom lépe a najdeme zde hned několik zajímavých motivů. Mezi úrovněmi se posouvá příběh, ale většinou jen pomocí textu a chybí tedy jakékoliv animace či alespoň více obrázků. Alespoň zde najdeme nápovědy ohledně toho k čemu slouží nově získané předměty.
Největší předností titulu je dobrý design úrovní, které se dají v drtivé většině případů vyřešit za minutu až dvě. Najdeme tu pasti, kdy jsme lákáni do slepé uličky, z níž se už nedostaneme, resp. občas je nutné vyhnout se klíčům, jelikož nás teleporty přenesou do nenávratna. Až příliš často jsou úrovně založené na tom, že cestu k východu blokuje brouk, kterého musíme odsunout.
Obtížnost je trefena téměř ideálně, i když některé úrovně jsou příliš jednoduché a naopak se najde i pár velmi těžkých. Naštěstí tu není časový limit a restartovat lze kdykoliv bez postihu.
Bug ve 46. úrovni, kdy lze vyklouznout ven
Stavění cesty pro balvan nebude jednoduché
V lávové oblasti musíme kladivem rozbíjet některé plošinky
Těžká úroveň
Nepotěší ani podivný závěr, kdy autoři snad jakoby počítali s pokračováním, takže příběh zůstává neuzavřen. Ke hře je přiložen i editor úrovní, ve kterém si lze jednoduše pomocí myši navrhnout vlastní levely.
První recenze vyšla v časopisu Amiga Review 24 v lednu 1997, kde dostala slušných 80 %. Autor pochválil hratelnost, chytlavost, originalitu, příběh a manuál. Vytknul slabší grafické zpracování a použití starších samplů nástrojů u (jinak chválených) hudebních skladeb.
Ve stejném čísle vyšel i rozhovor s tvůrci, kteří prozradili, že mají v plánu vytvořit sci-fi strategii a RPG ve stylu Amberstar (1992), nic z toho ale nakonec nevzniklo. Padla i zmínka o snaze proniknout na zahraniční trhy.
Z časopisu Level 25 z února 1997 si odnesla 71 % (5/7). Recenzent kritizoval grafické zpracování a naopak pochválil hudbu a některé dobré nápady jako posílání magické střely skrze teleporty. Verdikt zněl "skvělá logická hra".
V březnu 1997 vyšla v časopisu Excalibur 59 další recenze a to s hodnocením 70 %. Velký prostor byl věnován amatérsky zpracované krabici se hrou, která vypadala jako "přepravní krabice ze sušenek Opavia obalená slabým papírem s potiskem slepeným izolepou" a také poškozené disketě. Autor pak titul přirovnal k Sokobanovi a pochválil absenci časového limitu, hratelnost, zábavu a hudbu. Výtka padla opět na slabší grafické zpracování.
Video s celou hrou:
Krabice se hrou; Zdroj: Solaris104
V poslední části chodíme před sebráním pochodně po tmě
Verdikt: Rozšířená verze titulu Stone Age, která zaujme dobrým designem úrovní a chytlavou hratelností. Trochu horší je grafické zpracování a absence zajímavějších cutscén, kdy příběh je odvyprávěn jen textově.
Jak je poznat již z názvu, tato textovka je inspirovaná dílem Brama Stokera. Jakožto právník Jonathan Harker se vydáváme na hrad hraběte Drákuly, kde máme dořešit záležitosti ohledně nákupu nemovitostí v Londýně. Brzy ale narážíme na různé podivnosti a poté, co zjišťujeme, že všechny dveře jsou zamčené a stali jsme se v podstatě vězni, se rozhodujeme utéci.
Hra je označena jako shareware, nicméně nevypadá to, že by autoři žádali o finanční příspěvek.
Wolf Software
Autoři
Hra je rozdělena do kapitol
Příběh
Ovládací schéma je velice jednoduché a kromě příkazů pro pohyb do čtyř světových stran tu najdeme již jen PROZKOUMEJ a POUŽIJ, které vyvoláme klávesami "1" a "2". Většinou pak musíme napsat ještě předmět, chování programu ale není konzistentní a občas se předmět zvolí automaticky. Také akce se někdy provádí sami od sebe, např. prozkoumáme studnu a postava do ní hned vleze.
V jednom případě jsou příkazy chybně prohozené - když chceme použít paklíč u druhých dveří, tak musíme zvolit příkaz PROZKOUMEJ.
Začátek hry
Psaní příkazu
Máme trochu dlouhé vedení
Akce se často dějí automaticky
Hra není moc dlouhá a přesto je rozdělená do tří krátkých kapitol, resp. čtyř pokud počítáme i závěr. Během něho se textovka mění v jiný typ a sice v ten, kde je nám vždy popsána situace a vybíráme ze tří možností, kdy vždy pouze jedna je správně a posune nás dál. Ostatní končí smrtí, v tom případě naštěstí opakujeme jen závěrečnou část od začátku.
V textech bohužel narazíme na větší množství gramatických chyb, což kazí dojem.
Mapa
POSTUP HROU
Prozkoumal jsem pokoj (1), z prostěradel vytvořil provaz (2; PROSTERADLO) a vylezl oknem na nádvoří. Prohlédl jsem si studnu a v kapli zjistil, že hrabě je upír. Vyšplhal jsem po prostěradle zpět do svého pokoje (2; PROSTERADLO).
Druhý den jsem šel opět do kaple a zjistil, že rakve zmizely. Prohledal jsem haraburdí (1; HARABURDI) a stiskl objevené tlačítko. Prozkoumal jsem studnu (1) a zjistil, že voda zmizela, a tak jsem slezl dolů. Na konci chodby jsem začal ohmatávat stěny (1) a našel otvor. Následující místnost jsem opět prohledal (1) a našel paklíč. Z nádvoří jsem opět vyšplhal zpět do pokoje (2).
V novém pokoji jsem odemkl dveře paklíčem (2; PAKLIC), v další místnosti prohledal závěsy (1; ZAVESY), spojil lana a oknem se dostal ven. Ve velké hale jsem za obrazy (1; OBRAZY) našel stříbrný nůž. Paklíčem jsem odemkl další dveře na východě (1; PAKLIC) a v podzemí zapíchl Draculu nožem (2).
Závěrečná část: 1, 3, 2, 3, 2
KONEC POSTUPU HROU
Dracula je zneškodněn, ale to ještě není konec
Změna typu hry v závěrečné fázi
Sbohem, zombáci
Vítězství!
Verdikt: Krátká a jednoduchá textovka, v níž překvapí závěrečná část, která mění typ hry.
Dotokala je "autobiografická hra", ve které hrajeme za autora, studenta Jana Němce, a naším úkolem bude vydat se do gymnázia Nad Alejí v Praze, kde zúčtujeme s neoblíbenou profesorkou češtiny Tokarskou.
Před začátkem si po vzoru RPG her "naházíme postavu", tzn. můžeme si nechat náhodně generovat počet životů, obranné číslo, útočné číslo a peníze a to do momentu než budeme spokojeni. Toto slouží spíše jako jeden z vtípků, i když vlastnosti mají vliv v soubojích. Ty můžeme absolvovat jen na dvou místech proti svým spolužákům, kdy se hází kostkou a porovnávají se útočná a obranná čísla, nicméně nehledě na to, zda je vyhrajeme či prohrajeme, tak hra pokaždé skončí.
Házení kostkou kvůli vlastnostem postavy je spíše jen vtípek
Začátek hry
Hodiny ukazují reálný čas
Předměty vylepšují obranné a útočné číslo
V průběhu si dokonce svoje útočné a obranné číslo můžeme ještě vylepšovat a to tím, že najdeme nějakou výbavu jako je cyklistická přilba, koště či poklice. Závěrečný boss, profesorka Tokarská, má ale tak vysoké statistiky, že s ní ani normální souboj nezačne a budeme ji muset přechytračit jinak.
Probouzíme se 15. ledna ve svém pokoji a nejprve se musíme dostat do budovy gymnázia. Hra má podobný lehce poetický nádech jako textovka Eye of the Beggar (1993). Nebudeme se tedy pohybovat do světových stran a sbírat předměty, ale spíše vybíráme z různých možností jako "půjdeš zase spát", načež se nám zdají nějaké sny, "koukneš se z okna", načež se spustí jednoduchá animace sněhu či v další animaci zažijeme jízdu do kopce autobusem č. 179.
Co teď?
Soubojový systém
Smrt
Tokarská má čísla jako pravý boss, to nemůžeme zvládnout
V samotné škole se pak můžeme podívat např. na hodinu matematické analýzy, kde se nám zobrazí shluk nepochopitelných znaků či do ředitelny, která je obložená zlatem. Nejdůležitějším místem jsou šatny, kde probíhají diskuze mezi spolužáky. Zde bude naším cílem prezentovat náš úžasný operační systém Honzasoft Woknous, který je daleko lepší jak Windows 95.
Po zapnutí uvidíme na monitoru animaci nabíhání systému, následně musíme v DOSu spustit správný program a nakonec v grafickém prostředí otevřít správný soubor, z něhož se dozvíme způsob, jak profesorku zlikvidovat.
Primitivní animace jízdy autobusu č. 179 do kopce
Na hodině matematické analýzy
Ředitelna je řádně vybavená
Že by Jára Cimrman?
Dávka ze samopalu
POSTUP HROU
Najedl jsem se, nakrmil Fouska a vyrazil do školy. Venku jsem potkal kamaráda Jeníka, se kterým jsem se dal do řeči a společně jsme nastoupili do autobusu. Ve škole jsem se vydal do šatny, zapojil se do rozhovoru o Microsoftu a představil Šalamounovi svůj operační systém Honzasoft Woknous.
Zapnul jsem obrazovku i počítač, po naběhnutí zadal příkaz "DIR" pro výpis souborů a spustil "WIN". Ve správci programů jsem otevřel Word, otevřel soubor "zabij" a zjistil, že Tokarskou lze zničit jedině svěcenou vodou. Zavřel jsem okno přes Alt+F4, ukončil Wokna a zadal příkaz "EXIT". Kamarád byl nadšen a nabídl mi za jednu kopii svěcenou vodu. Odešel jsem z šaten a navštívil Tokarskou, po které jsem hodil svěcenou vodu a zbavil se ji.
KONEC POSTUPU HROU
Pokec v šatnách
Jaký program spustíme?
Operační systém Honzasoft Woknous
Vítězství!
Verdikt: Kraťoučká, ale originální textová adventura ze studentského prostředí.