středa 3. června 2026

Hra 1199: Plponie (1994)


Plponie: Plpa Jistě Králem!
Vývojář: Vít Čondák (Gunny) & Aleš Ulenfeld (Ulfi) & David Barnáš (Dave)
Vydavatel: Eriador
Vydáno 1994 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V království zvaném Plponie vládl král, který byl oblíbený a to i přesto, že byl docela hloupý. Všechna rozhodnutí za něho totiž dělal jeho rádce, moudrý kouzelník Systemanthir, a tak vše dobře fungovalo. Jednoho dne byl však kouzelník za záhadných okolností nalezen mrtev pod okny věže a k tomu se ztratila kouzelná kniha. Byl tedy vyhlášen konkurz na nového rádce, přihlásil se však pouze jediný kandidát a to jakýsi cizinec ze "Srdce Evropy". Ten si nechal přinést královský poklad, údajně aby provedl "revizi majetku", a následně beze stopy zmizel. 

Království začalo chátrat a jeho obyvatelé byli nespokojení. Stvůry požírali pocestné a údajně se v lese objevila i čarodějnice. Královi nezbývalo, než přistoupit k zoufalému kroku. Slíbil, že provdá svoji dceru, princeznu Plponie, za kohokoliv, kdo dá království do pořádku. Kupodivu se opět přihlásil pouze jediný zájemce a to Plpa Plpík, bývalý pomocník kouzelníka. A právě toho se ujmeme. 

Příběh

Logo autorů

Začátek hry

Autoři

Král není moc milý

K ovládání můžeme využít jak myš, tak klávesnici. Ve druhém případě pomocí kurzorových šipek měníme aktivní ikonku a mezerníkem vybíráme. 

Nahoře uprostřed se nachází kompas, nedostupné směry jsou znázorněny pomocí přírodních katastrof. Chodit se zde dá pouze do čtyř směrů. V pravém horním rohu je mapa, která sama zakresluje navštívené lokace a zároveň světlý křížek znázorňuje naší pozici. 

Na prvním řádku jsou dostupné příkazy - JÍT, PROZKOUMAT, SEBRAT, POLOŽIT, POUŽÍT, PŘEČÍST, OSLOVIT, POTLAČIT, ZAČAROVAT a KOMBINOVAT. Na druhém řádku jsou předměty v našem inventáři (max. 10) a na třetím předměty či osoby v okolí. Pod tím je ještě název aktuální lokace, obrázek a místa v okolí. Pomocí klávesy Esc vyvoláme menu, kde lze pozici uložit a načíst. 

Pomocí čarování můžeme některé předměty přeměnit, ale musíme nejprve najít ztracenou kouzelnou knihu a přečíst si ji. Pokud chceme použít jeden předmět na druhý či předmět dát nějaké osobě, tak musíme použít příkaz KOMBINOVAT. 

Tady se asi nestíhalo

Pařan ve svém doupěti

Vloupat se pomocí buchty, to dává smysl

To nevypadá jako hruška!

Doplňující obrázky jsou bohužel malé a opakují se pro více lokací. Nenajdeme tu ani žádnou hudbu. Příjemné je, že mapa tvoří mřížku 10x10, takže se dobře kreslí a dá se jednoduše odhadovat kudy vede cesta dál. 

Narazíme na předměty, které nevyužijeme, další věci tu jsou vyloženě na zmatení hráče jako např. zlatá rybka v příkopu, s níž se nedá nic dělat, nebo marka v kašně na nádvoří, která se nedá vylovit. Pomocí lopaty můžeme na místě označeném jako "X" (odkaz na Monkey Island) vykopat tričko s povědomými nápisy, to však slouží také pouze jako easter-egg. 

Během svého putování narazíme na pařana v pařanském doupěti, správce sítě (pavouka), vzteklého vodníka, ježibabu, draka, trolla stojícího tentokráte ne na mostě, ale na stanici metra Můstek, atd. Hlavní padouch se jmenuje Kosťa Unlimited, nicméně cokoliv dalšího o jeho jméně, původu či motivaci, se o něm nedozvíme. 

Další pochybná hádanka

Místo "X" ukrývalo tričko

A teď umíme kouzlit!

Ježibaba je podezíravá

Bohužel tu najdeme větší množství nelogických hádanek, které vyřešíme jen zkoušením všeho na všechno. Např. abychom se vloupali dovnitř domu, tak musíme okno rozbít buchtou. Časopis Svět pařanů u stánku nelze koupit, ale musíme ho zkombinovat s prodavačkou, která nám ho následně věnuje. Porybný chce rybářský lístek, který ale neexistuje a místo něho mu musíme dát pecku z hrušky, čímž mu dáme "pecku" a zbavíme se ho. Texty u děla naznačují, že k odpálení potřebujeme zápalky, ale řešením ho je začarovat. Potok přeskočíme pouze pomocí metly, kterou musíme nejdřív odchlupit - jako kdyby nestačilo použít cokoliv jiného, třeba lopatu. Zmíněný Kosťa je přemožen tím, že po něm hodíme vejce, což není nikde vysvětleno. 

Třešničkou na dortu je hádanka s pákami, které lze dát dolů či nahoru. Na náhrobku na hřbitově nalezneme náhodně generovaný nápis složený z 10 písmen. Bez jakékoliv nápovědy musíme přijít na to, že písmeno "A" je vždy páka dolů, každá změna písmena je páka nahoru, ale následující stejná písmena jsou zase páka dolů. Tedy např. AAABBCCDDD je DDDNDNDNDD. 

Mapa

POSTUP HROU
Za závěsem jsem našel tajný průchod (POTLAČIT ZÁVĚS; POTLAČIT CIHLU) do hradní věže, kde jsem sebral ID a křišťálovou kouli. Na prvním nádvoří jsem našel vajgl a v jídelně buchtu. U brány jsem do štípaček vložil ID (KOMBINOVAT ID & PÍCHAČKY) a vyšel ven. Prozkoumal jsem novinový stánek, časopisy a následně od prodavačky dostal Svět pařanů (KOMBINOVAT SVĚT PAŘANŮ & PRODAVAČKU). Dědkovi jsem dal vajgl a dostal W. C. nůž. V pařanském doupěti jsem pařanovi dal disketu a následně Svět pařanů s návodem a získal počítačovou myš

Na poli jsem prozkoumal plot, nožem vylomil prkénko a dírou prošel do vesnice. Ve chlévě jsem ukradl horské kolo, sednul na něj (POUŽÍT HORSKÉ KOLO) a ze šrotu vytáhl trubku (POTLAČIT ŠROT). Na návsi jsem prohlédl domečky, okénko rozmlátil tvrdou buchtou (KOMBINOVAT OKÝNKO A BUCHTU) a vkradl se dovnitř (POUŽÍT ROZBITÉ OKNO), kde jsem ukořistil hrábě a kosu. V nedalekém sadu jsem hráběmi vyhrabal "zelenou hrušku", snědl ji (POUŽÍT HRUŠKU) a nechal si pecku. Tu jsem dal porybnému jakmile požádal o rybářský lístek, na břehu rybníka kosou pokosil rákosí a vytáhl špunt, který jsem hned zahodil. 

Co jiného dělat s nefunkční křišťálovou koulí

Odporný troll!

Z trubky uděláme kouzlem dalekohled

Hladový drak

Na pěkné louce jsem kosou pokosil jetel a sebral posečený jetel. Ten jsem dal krávě a vzal ji za humny k dívce, která ji hledala. Ve chlévě jsem pak dostal hrnec s mlékem. Na kopci jsem k WinBoomu připojil myš a aktivoval výbuch (POUŽÍT WINBOOM). Odpálený balvan rozplácl vlka a zpřístupnil les. V hustém lese jsem prohledal velký strom, díru v kmeni a sebral kouzelnou knihu, ze které jsem se hned naučil kouzlit (PŘEČÍST KOUZELNOU KNIHU). Vlezl jsem do chaloupky, utopil kočku v hrnci s mlékem a ježibabu strčil do pece (POTLAČIT BABU JAGU). Poté jsem vzal metlu a pomocí nože ji ořezal. Na začátku lesa jsem se vydal na sever, do děla nacpal křišťálovou kouli a začarováním ho odpálil (ZAČAROVAT DĚLO). Tím se zpřístupnila cesta dál, nicméně jsem se ještě vrátil zpět. 

Meč můžeme nabrousit, ale k ničemu není

Sem musel vystoupat i praotec Plp

Náhodně generovaný nápis

Podzemní bludiště

U stanice metra jsem narazil na trolla, který blokoval cestu dál. Sebral jsem tedy zkrvavenou cihlu a vrátil se do hradu, do pokoje královského poradce. Z okna jsem daný most viděl. Začaroval jsem trubku a vytvořil z ní dalekohled. Tím jsem zaostřil na trolla (KOMBINOVAT DALEKOHLED A OKNO) a poté zkusil hodit cihlu (KOMBINOVAT CIHLU A VZDÁLENÉHO TROLLA). Zjistil jsem, že bez tréningu to nepůjde, a tak jsem se vydal na vojenské cvičiště a posílil tělo na hrazdě (POUŽÍT HRAZDU). Teď už jsem byl schopný dohodit, a tak jsem se trolla zbavil. 

Došel jsem na louku u potoka. Pomocí ořezané metly jsem přeskočil na druhou stranu (KOMBINOVAT ZBYTEK METLY A POTOK), prozkoumal úzký tunel a našel tajný průchod do jeskyně, kde jsem začaroval dračí ocas a proměnil draka v kámen. V okousaných kostech jsem objevil starobylý klíč. Horskou cestou jsem došel do roztomilého zákoutí, hráběmi rozhrabal listí a sebral studánku. S tou jsem se vrátil k vypuštěnému rybníku a udobřil si vodníka. Ten mě nechal projít na hřbitov, kde byl na náhrobku nápis (náhodně generovaný, např. AAAAAAABCD). 

Hádanka s pákami

Cože? Vejce?

Kosťa Unlimited je hlavní záporák

Tohle nedává smysl

Od staré křižovatky na západ jsem ve křoví (POTLAČIT KŘOVÍ) odhalil bránu, odemkl ji klíčem a vešel do podzemního bludiště. Na jeho konci se nacházel podzemní sál s deseti pákami. Podle nápisu na náhrobku jsem vypočítal kombinaci. Písmeno "A" znamenalo vždy páku dolů. Změna písmena byla páka nahoru, ale následující stejná písmena zase páka dolů. V případě AAAAAAABCD byly nahoře jen poslední tři páky, tedy DDDDDDDNNN. Např. AAABBCCDDD by pak bylo DDDNDNDNDD. Po správném zadání se otevřely dveře do dalšího sálu, kde jsem sebral vejce. Vrátil jsem se až na místo, kde jsem vystřelil z děla a pokračoval ke Kosťovi, na kterého jsem hodil vejce a on zmizel. Sebral jsem tedy poklad a dostal princeznu. 
KONEC POSTUPU HROU

Vítězství!

Triumfální návrat do hradu

Na závěr pár veršíků

Titulky a fotka autorů

Verdikt: Pěkná pohádková textovka s ideální délkou, doplněná o obrázky lokací a automapu. Záporem je větší množství nelogických hádanek. 
Hodnocení: 4/10

neděle 31. května 2026

Hra 1198: Operation Chipmunk 2 (1993)


Operation Chipmunk 2: Judgment Forenoon
Vývojář: Storyline Corporation
Vydavatel: Storyline Corporation
Vydáno 1993 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování prvního dílu ze stejného roku, v němž jsme Gymnázium Vídeňská 47 v Brně zbavili neoblíbeného ředitele Veverky. Jak se ale v několikastránkovém úvodu dozvíme, učitelský sbor našel způsob jak svého nadřízeného přivést zpět z říše mrtvých a spolu s ním i obávanou profesorku češtiny Láníčkovou. Nasedáme tedy do šaliny a vydáváme se podruhé zachránit své týrané spolužáky. 

Help! volají studenti

Několikastránkový úvod

Začátek hry

Na zemi se válí peníze, nevídané!

Příkazy musíme opět odhalit svépomocí a jedná se o PROZKOUMEJ, VEZMI, POUŽIJ, DEJ, ZAPLAŤ, VYLOM, PŘESEKNI, PŘEDBÍHEJ, ČEKEJ a INVENTÁŘ, přičemž parser zvládá i některá synonyma jako PROZKOUMEJ / PROHLÉDNI či VYLOM / ROZBIJ. Slova se bohužel stále nedají zkracovat, tedy kromě INV. 

K dispozici jsou i klávesy F1 (zobrazení klávesových zkratek), F4 (výpis inventáře), F5 (uložení pozice), F7 (nahrání pozice) a F9 (restart). 

Fanta dostal Fantu

Školní jídelna

Krvavé scény jsou tu vykresleny do detailů

Na záchodě je mrtvola hráče z prvního dílu

Hra je několikanásobně rozsáhlejší jak první díl, kde jsme se podívali pouze do přízemí a sklepa. Tady začínáme před areálem gymnázia, do něhož se musíme nejprve dostat a navštívíme i další dvě patra a potkáme větší množství profesorů a spolužáků. Některé části jsou logicky stejné, např. opět projdeme jídelnu a získáme zde klíč do počítačové učebny, v mnoha případech jsou ale prostory rozšířené. 

Přibylo počítadlo bodů, které dostáváme za vyřešené hádanky a provedené akce. Některé jsou nepovinné, takže při dokončení hry nemusíme dosáhnout na maximální hodnotu 255 bodů. Dochází zde k proboření čtvrté stěny, kdy např. na dívčím záchodě najdeme mrtvolu hráče z prvního dílu. 

V roce 1995 následoval závěrečný třetí díl. 

Mapa

POSTUP HROU
Před prodejnou OSPAP jsem našel peníze (VEZMI PENIZE) a v Unionu za ně koupil Fantu (VEZMI FANTU; ZAPLAT). Prošel jsem až před školní hřiště a zámek na bráně vylomil (VYLOM ZAMEK). Fantovi jsem dal Fantu (DEJ FANTU) a dostal se na chodbu gymnázia.

V dívčích šatnách jsem objevil stravenku (VEZMI STRAVENKU), v jídelně zkusil počkat (CEKEJ) a pak předběhl nekonečnou frontu (PREDBIHEJ), prozkoumal talíř (PROZKOUMEJ TALIR) a našel klíč počítače (VEZMI KLIC). S tím jsem odemkl dveře do učebny výpočetní techniky a ukradl sekeru (VEZMI SEKERU). V nedalekém kabinetu jsem po Láníčkové hodil sekeru (POUZIJ SEKERU) a sebral její hlavu (VEZMI HLAVU). 

Ve třídě 2. A jsem ji ukázal studentům (POUZIJ HLAVU) a dostal klíč chemie. Na dívčím záchodě jsem vzal walkman (VEZMI WALKMAN). Pro získání bodů jsem také ve vstupní hale prohlédl nástěnku (PROZKOUMEJ NASTENKU), v písárně papír (PROZKOUMEJ PAPIR) a ve třídě 2. B jsem kladně odpověděl na otázku (ANO). 

Vrátný nemá rád plýtvání

V kotelně se skrývá Freddy Krueger

Drsné vyučovací metody

Ale ne, monotónní hlas!!!

Po laně jsem vylezl do 1. patra a profesorku Biebrovou odřízl pomocí sekery (PRESEKNI LANO). Sešplhal jsem do skladu a u těla našel granát (VEZMI GRANAT). Opět v 1. patře jsem před učebnou biologie zapnul walkman (POUZIJ WALKMAN) a vešel dovnitř. Ze Slámy jsem sebral klíč ředitelna (VEZMI KLIC). 

Vyšplhal jsem do 2. patra, zaklepal na dveře kabinetu fyziky (ZAKLEPEJ) a vešel. Profesorovi jsem hodil granát (POUZIJ GRANAT) a vzal elektrický generátor (VEZMI GENERATOR). V kabinetu chemie jsem našel francium (VEZMI FRANCIUM), zapnul generátor (POUZIJ GENERATOR) a zbavil se Koníčka. V přízemí jsem vešel do ředitelny, do bazénu hodil francium (POUZIJ FRANCIUM) a následná exploze Veverku vyřídila.
KONEC POSTUPU HROU

Francium je velice reaktivní

Tohle už Veverka nerozchodí. A nebo že by?

Vítězství!

Maximální skóre

Verdikt: Pokračování hyperlokální textovky z prostředí gymnázia, které je oproti prvnímu dílu rozsáhlejší. 
Hodnocení: 3/10

středa 27. května 2026

Hra 1197: Operation Chipmunk (1993)


Operation Chipmunk
Vývojář: Storyline Corporation
Vydavatel: Storyline Corporation
Vydáno 1993 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Operation Chipmunk je hyperlokální textovka odehrávající se na brněnském Gymnáziu Vídeňská 47. Naším úkolem bude "zneškodnit Veverku", která tento ústav terorizuje. Ve skutečnosti se jedná o tehdejšího ředitele, pana profesora Jaroslava Veverku, jenž u autora evidentně nebyl příliš oblíbený. 

Cíl je jasný

Začátek hry

Jakýsi tmavý muž mi prodal ročenku za 15 Kč

Na příkazy musíme přijít sami přičemž využijeme PROZKOUMEJ, SEBER, POUŽIJ, JEZ a INVENTÁŘ. Slova píšeme bez diakritiky a bohužel je nelze zkracovat, tedy až na příkaz INV. Už od začátku u sebe máme otrávené oříšky, které upotřebíme na závěrečné obrazovce. 

Je trochu škoda, že pro "negativní odpovědi" hra vrací jedinou hlášku a to "tento příkaz neznám", což se vypíše třeba i v případě, kdy se pokusíme jít do nedostupného směru. Také směry občas nenavazují logicky, tzn. přijdeme např. ze severu, ale zpět se vrátíme chůzí na západ. 

Bez přezůvek ani krok

Literatura, to je náš konec

Klasická školní jídelna

Celou dobu se budeme pohybovat po areálu gymnázia, přičemž budeme potkávat i některé profesory. Zvláštní ale je, že nenarazíme na žádného spolužáka, což by se nabízelo. Některé narážky a vtipy samozřejmě pochopí jen autor a jeho okolí. 

Hra je krátká a jednoduchá, obsahuje jen pár předmětů a hádanek. Nenajdeme tu téměř žádné grafické prvky a jen hrst zvukových efektů. 

Ve stejném roce vyšel druhý a v roce 1995 ještě třetí díl

Mapa

POSTUP HROU
Vešel jsem do budovy gymnázia a od muže vzal ročenku (ANO), na níž bylo heslo "laptop"(PROZKOUMEJ ROCENKU). Pokračoval jsem do šaten, kde jsem obul přezůvky (SEBER PREZUVKY). Ve třídě jsem ze stolu vzal nůž (SEBER NUZ) a hodil ho po profesorce češtiny (POUZIJ NUZ). U mrtvoly jsem našel stravenku (SEBER STRAVENKU), s níž jsem se vydal do jídelny. Pokusil jsem se najíst (JEZ), ale po nezdaru jsem získal alespoň klíč počítače. S tím jsem odemkl dveře od PC učebny a uvnitř ukradl paměťovou kartu (SEBER PAMET). 

Vydal jsem se k zástupci ředitele, u dveří zadal heslo (LAPTOP) a Jebasovi daroval kartu (POUZIJ KARTU). Vzal jsem klíč ředitelna (SEBER KLIC) a odemkl kancelář samotného ředitele. Nebezpečné Veverce jsem hodil otrávené oříšky (POUZIJ ORISKY), které jsem měl od začátku u sebe a stal se novým ředitelem ústavu.
KONEC POSTUPU HROU

Jebas neměl v žaludku správný slot pro paměťovou kartu

Veverka snědla otrávené oříšky

Vítězství!

Verdikt: Krátká a jednoduchá hyperlokální textovka odehrávající se v budově gymnázia v Brně. 
Hodnocení: 3/10