Vývojář: Agawa (Zdena Jasanovská & Hedvika Hájková & Petr Bartáček & Petr Mandík & Petr Pospíšil) & dabing (Luboš Čech & N. W. & Viktor Seige & Petra Eflerová & Petr Horák & Dana Rybářová & Hedvika Hájková & Petr Pospíšil & Petr Bartáček & PeM & Zdeněk Mandík & Zdeňka Mandíková) & testing (Josef Řeháček & Petr Pospíšil)
Vydavatel: JRC
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Po nepříliš podařené Misi Quadam (1995) se vývojářský tým Agawa pokusil zúročit získané zkušenosti a představil tentokrát pohádkovou adventuru vycházející z titulů jako The Legend of Kyrandia (1992) či série King's Quest.
Jakožto pasáček ovcí Robin si žijeme svůj poklidný život v malebném manohonském kraji, na který ale zlý čaroděj Swigrid kdysi uvrhl kletbu věčné zimy. Tu musí každý rok před příchodem jara zvrátit nejváženější občan kraje a to tak, že zatroubí na kouzelný lesní roh Kerké. Jednoho dne se však čaroději podaří tento roh ukrást a my se tak vydáváme celý kraj zachránit.
Distribuce se opět ujalo JRC, které hru prodávalo za 490 Kč s tištěným manuálem.
Logo JRC
Logo Agawa
Swigrid toho má dost
Začátek hry
Technické zpracování se oproti zmíněnému Quadamu výrazně posunulo. Grafika se již nekreslila na papír a neskenovala, takže už nevypadá tak zvláštně. Některé obrazovky by zasloužily ještě trochu péče, ale celkově jsou zpracovány slušně. Škoda je jen, že se nezvýšilo rozlišení a zůstalo se u starého standardu.
Pěkná je hudba, která se v případě oposlouchání dá v menu vypnout. Najdeme tu i kompletní český dabing, jenž má kolísavou kvalitu - např. Swigrid je namluven vyloženě příšerně, hlavní postava ale neurazí. Je škoda, že se nepodařilo odstranit občasné šumění či výkyvy v hlasitosti. I dabing se dá v menu případně vypnout a lze ponechat pouze titulky. Potěší také nastavení rychlosti chůze postavy.
Vše ovládáme myší a jedním univerzálním kurzorem, kdy se po najetí na aktivní předměty na obrazovce zobrazí jejich název. Tedy většinou - z nějakého důvodu to nefunguje na všechny, což je škoda. Předměty se pak ukládají do inventáře v dolní části obrazovky, kliknutím do levého dolního rohu otevřeme menu.
Během svého putování narazíme na postavy jako jsou mluvící žába, vodník, hejkal, skřítek či alchymista zakletý do prasete. Příjemné je, že na dvou místech jsou nám z inventáře odstraněny již nepotřebné předměty. Hádanky jsou většinou logické, ale samozřejmě i zde narazíme na podivnosti jako např. lákání ptáka na slaninu, kterou musíme nejprve vypáčit ze strážného.
Nepříjemný je "pixelhunting", kdy některé předměty nejsou vidět a musíme pečlivě jezdit kurzorem po obrazovce, aby se zobrazil jejich název. Dostat se můžeme také do slepé uličky pokud na tržišti prodáme perlu trhovkyni místo trhovci, za což inkasujeme o stříbrňák méně a nedostaneme se kvůli tomu dál.
Hra je kratší a hlavně konec působí trochu uspěchaně, kdy by Swigridův hrad rozhodně zasloužil ještě pár obrazovek navíc a stejně tak závěrečné slovo je velmi stručné.
Snad to není Charon
Smůla, je nepodplatitelný
Hezký sklípek
Další zamčená truhla
V časopisu Score 31 z července 1996 vyšlo preview. Na hře se údajně pracovalo ve volném čase zhruba rok, zmíněno bylo najmutí profesionální malířky vedoucí ke zlepšení celkového grafického zpracování, čištění inventáře od zbytečných předmětů a zlepšení ovládání. Autor zkritizoval nevyváženost mezi nepřehlednými exteriéry a povedenými interiéry a podporu jen dvou zvukových karet.
První recenze se objevila v časopisu Level 21 v říjnu 1996, odkud si Kletba odnesla 57 % (4/7). Recenzent popsal příběh jako "krátký, naivní a přímočarý" a nepochválil ani jeho zakončení, strohé dialogy, chudé animace, nevýraznou hudbu a ve srovnání s Dračí Historií (1995) i amatérský dabing. Pochválil logické hádanky, ovládání a pokrok v grafickém zpracování oproti Misi Quadam.
V časopise Score 38 z února 1997 se objevilo hodnocení 30 %. Pochválen byl pouze příběh a absence bugů, kritika se potom týkala krátkosti, pixelhuntingu, povrchních dialogů, zakončení, absence humoru, kolísavého grafického zpracování, animací, amatérského dabingu a problémů s podporou zvukových karet. Závěrečná slova zněla: "Další nadějně vypadající česká hra, ale bohužel velmi nedodělaná a amatérsky provedená."
Ve stejném měsíci vyšla v časopisu Riki 25 další recenze s mnohem pozitivnějším ohlasem a hodnocením 71 %. Negativně byla přijata opět krátkost hry a amatérský dabing, naopak mezi pozitiva byly zařazeny logické hádanky, slušná grafika a hudba.
Jako příloha ke Score 32 vyšlo i demo a v časopisu Excalibur 61 z června 1997 byl publikován návod.
Video s průchodem celou hrou:
Krabice se hrou; Zdroj: smetisteher.cz
Mapa
POSTUP HROU
Z ovečky jsem sundal zvonec a vydal se ke své chalupě, kde jsem ve dříví našel schovaný klíč a odemkl dveře. Uvnitř jsem vzal nůžky, nůž, ovčí sýr a u kamen stříbrňák. Nůžkami jsem ostříhal ovci a získal vlnu. Na rozcestí jsem prohlédl potok a zjistil, že žába chce něco k jídlu. Na tržišti jsem od muže koupil za zlaťák pivo a nechal si mouchu. Tu jsem daroval žábě, v potoce našel škebli, otevřel ji nožem a vytáhl perlu. Tu jsem prodal muži za 3 stříbrné, vlnu za jeden. Trhovkyni jsem udal ovčí sýr za pátý stříbrňák. U jezera jsem použil zvonec, zaplatil pět stříbrných a nechal se převést na druhý břeh.
Sebral jsem hrnek a kubu a toho zapálil u ohniště. Zde jsem také utrhl šípky, dal je do hrnku a uvařil šípkový čaj. Stráže u brány jsem preventivně podplatil právě čajem. Živý plot jsem prostříhal pomocí nůžek, zkusil sebrat kbelík a od zahradníka se dozvěděl, že chce semínka. Pokračoval jsem k úlům, na něž jsem použil zapáleného kubu a uvnitř našel klíč na odemčení nedalekých dveří. Vzal jsem tu také omamnou květinu a holínky, se kterými jsem se vrátil na začátek k vodníkovi a dostal semínka leknínu pro zahradníka, který mi přenechal kbelík. Do toho jsem ze sudů u úlů nabral vodu, nalil ji do kašny a od zachráněné ryby dostal klíč od věže.
Ve sklepě jsem vzal pytel od brambor a z regálu skleněnou lahvičku. Prošel jsem přes temnou chodbu, sebral netopýří trus a dostal se do vestibulu. V jídelně jsem ze stolu sebral šunku, kýtu, sýr, cukr a vidličku. V hale jsem vedle truhly našel sekeru a na ochozu čepičku. U schodů jsem stráž uspal omamnou květinou, sebral pochodeň a umístil ji do temné chodby, což odhalilo vchod do vězení. Zde jsem si promluvil s vězněm, dal mu šunku a dozvěděl se o dlaždici u schodů ve vestibulu, pod kterou jsem našel klíč od alchymisty. V místnosti s trofejemi jsem z té největší pomocí vidličky vydloubl první podivný kámen a poté klíčem odemkl prostřední dveře.
Uvnitř jsem objevil sedící prase - začarovaného alchymistu. Přečetl jsem si knihu a zjistil, že potřebuji netopýří trus a modré pírko. Vrátil jsem se ke strážnému a ten mi oplatil laskavost tím, že mi dal slaninu, kterou jsem umístil na ochoz a od přilákaného ptáka získal modré pírko. To jsem spolu s trusem dal do misky na stole a vrátil alchymistovi lidskou podobu. S obdrženou rukavicí jsem se vydal do věže, odemkl dveře klíčem od ryby, sebral ledový krystal a odnesl si krystal v rukavici. Ve vězení se objevil nový průchod, kterým jsem prošel dál a strašidla přelstil tím, že jsem si vlezl do pytle od brambor.
Hledání nových kamarádů
Medvěd se moc nepovedl
Skřítek ztratil čepičku
Zmrazení vodopádu
Strace jsem dal sýr a dostal zlatý prstýnek. Medvěda jsem odlákal pomocí kýty a v noře našel druhý podivný kámen. Do skleněné lahvičky jsem vložil cukr a nachytal do ní mravence. Skřítkovi jsem vrátil jeho čepičku a obdržel třetí podivný kámen. Promluvil jsem s hejkalem, dal mu zlatý prstýnek a dostal pálenku. Vodopád jsem zmrazil krystalem, sekerou vyčistil led a dostal se dál. V horách jsem se napil pálenky, abych nezmrznul. Stráži u brány jsem vysypal do kožichu mravence z lahvičky a v aleji jsem se nedíval na vlky. Uvnitř hradu jsem ze sochy ptáka sebral zrcadlo, v obrazárně si prohlédl druhý obraz zleva, na prázdný rám použil zrcátko a získal tajemný text. S tím jsem odčaroval rytíře u schodů a vešel do komnaty Swigrida, na něhož jsem rychle použil tři podivné kameny.
KONEC POSTUPU HROU
Hlavně se nedívat na ty vlky kolem!
Swigridův hrad
Socha hlídá vchod
Ahoj!
Vítězství!
Verdikt: Poměrně slušná pohádková adventura ve stylu Legend of Kyrandia. Osobně mi nevadila krátkost, nicméně příběh by zasloužil trochu rozvinout. Pochválit lze převážně logické hádanky, bezproblémové ovládání a hudbu.
Pokračování textovky SPŠST 2: Malá Štupartská 8 (1996) nás zavede mimo areál školy, když se vydáme do tábora na břehu Sázavy. Tady se za záhadných okolností ztratil klíč od bazénu, takže se rozhodujeme situaci zachránit a vydáváme se ho vypátrat.
Instrukce
Začátek hry
Cože, mexičtí celníci v Hamburku?
Martínek byl ponížen
Ovládání zůstává téměř beze změn, využijeme příkazy VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, ROZHLÉDNI SE, INVENTÁŘ a opět v instrukcích není zmíněno PROZKOUMEJ. Slova se dají zkracovat na první tři písmena a konečně je možné pro pohyb psát pouze první písmena světových stran, tzn. SJVZ.
Hra je opět velmi krátká a jednoduchá, tentokrát tu najdeme ještě alternativní konec, kdy můžeme dát Bimbovi pivo a bazén odemknout klíčem (musí se provést před ping-pongovou hrou). Jinak ale musíme najít všechny ingredience pro kouzlo na odemčení zámku. Za odměnu se dočkáme upravené pohádky O Jeníčkovi a Mařence, která má deset stránek a obsahuje různé z internetu stažené obrázky.
Série pokračuje hrou SPŠST 4 (1997).
Odlákání kuchařky
To je ale štěstí, podařilo se vykopat diamant!
Do bazénu se jen tak jednoduše nedostaneme
Mapa
POSTUP HROU
Ve člunu (PRO CLU) jsem našel listinu (VEZ LIS) a na ní návod na kouzlo (PRO LIS). Na hřištích jsem našel petrklíč (VEZ PET) a sirky (VEZ SIR), ve druhé chatě pálku (VEZ PAL). S Martínkem jsem si zahrál ping-pong (POU PAL) a získal sekeru (VEZ SEK). Vrátil jsem se na začátek, pokácel stromy (POU SEK) a sebral dříví (VEZ DRI). To jsem použil v jídelně (POU DRI), zapálil (POU SIR) a odlákal tím kuchařku. Ukradl jsem maso (VEZ MAS), prášek do pečiva (VEZ PRA) a pivo (VEZ PIV).
Maso jsem hodil psovi (POU MAS) a sebral lopatu (VEZ LOP), pomocí níž jsem na začátku vykopal (POU LOP) diamant (VEZ DIA). Před bazénem jsem vyvolal kouzlo podle návodu (POU PET; POU PRA; POU DIA) a odemkl dveře.
KONEC POSTUPU HROU
Vítězství!
Za odměnu pohádka O Jeníčkovi a Mařence
Naštěstí už to je všechno
Alternativní konec
Verdikt: Až na několik maličkostí v podstatě stejné jako předchozí dvě hry ze série.
Pokračování textovky SPŠST: Panská 3 (1996), která se opět odehrává v pražské Střední průmyslové škole sdělovací techniky, tentokráte ale v jiné budově a sice v té v ulici Malá Štupartská. Naším úkolem bude vrátit oblíbenému profesorovi Blahovcovi ztracený multimetr, který se nachází někde v prostorách školy. Poté ho také musíme přivolat, protože profesor je doma.
Ve hře lze také zjistit heslo "DONT BORE US, GET TO THE CHORUS" pro vstup do bonusového "IQ programu", což je kvíz o 10 otázkách.
Žebříček oblíbenosti profesorů
Instrukce
Začátek hry
Klasický turista
Příkazy zůstaly stejné, tedy VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, ROZHLÉDNI SE, INVENTÁŘ a opět v instrukcích není zmíněno PROZKOUMEJ. Slova se dají zkracovat na první tři písmena a menší změnou je, že tentokrát to lze i s předměty, takže je nemusíme vypisovat celé. Bohužel pro pohyb stále nejde používat standardní jednopísmenné SJVZ, ale pouze např. SEV.
Rozsah je v podstatě stejný jako u prvního dílu, jedná se tedy o velmi krátkou a jednoduchou hru. Budova školy má opět tři patra a potkáme zde např. Michaela Jacksona. Zajímavá je závěrečná animace, která zobrazuje předání multimetru profesorovi a velikost obrázku je velice malá.
V kostele jsem přepnul páku (POU PAK), ukradl kříž (VEZ KRI) a dal ho turistovi (POU KRI), za což jsem dostal brýle (VEZ BRY). V přízemí školy jsem našel pytlík (VEZ PYT) a v 1. patře u Jacksona do něj nablil (POU PYT). Také jsem mu daroval brýle (POU BRY) a vzal papír (VEZ PAP). Naplněný pytlík jsem ukázal v učebně chemie (POU PYT) a vzal klíč (VEZ KLI). Tím jsem odemkl dveře v přízemí (POU KLI) a v dílnách zcizil výkresy (VEZ VYK) a kladivo (VEZ KLA).
Pomocí kladiva jsem otevřel skříň v 2. patře (POU KLA) a našel multimetr (VEZ MUL). U zástupce ředitele jsem předal výkresy (POU VYK), pomocí mikrofonu odlákal ředitelku od počítače (POU MIK) a z toho pak poslal profesorovi Blahovcovi zprávu (POU POC), vložil papír do tiskárny (POU PAP) a přečetl si vzniklý lístek s heslem do bonusového programu (PRO LIS). V laboratoři jsem pak předal multimetr (POU MUL).
KONEC POSTUPU HROU
Zvláštní, že nepoznala náš hlas
Profesor Blahovec čeká na svůj multimetr
Nejmenší závěrečná animace v dějinách
Vítězství!
Verdikt: V podstatě to stejné co první díl, opět velmi krátká a jednoduchá textovka ze školního prostředí. Jedinou změnou je miniaturní závěrečná animace.