úterý 1. září 2026

Hra 1229: Dracula (1996)


Dracula
Vývojář: Petr Špaček & Petr Navrátil
Vydavatel: Wolf Software
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jak je poznat již z názvu, tato textovka je inspirovaná dílem Brama Stokera. Jakožto právník Jonathan Harker se vydáváme na hrad hraběte Drákuly, kde máme dořešit záležitosti ohledně nákupu nemovitostí v Londýně. Brzy ale narážíme na různé podivnosti a poté, co zjišťujeme, že všechny dveře jsou zamčené a stali jsme se v podstatě vězni, se rozhodujeme utéci. 

Hra je označena jako shareware, nicméně nevypadá to, že by autoři žádali o finanční příspěvek. 

Wolf Software

Autoři

Hra je rozdělena do kapitol

Příběh

Ovládací schéma je velice jednoduché a kromě příkazů pro pohyb do čtyř světových stran tu najdeme již jen PROZKOUMEJ a POUŽIJ, které vyvoláme klávesami "1" a "2". Většinou pak musíme napsat ještě předmět, chování programu ale není konzistentní a občas se předmět zvolí automaticky. Také akce se někdy provádí sami od sebe, např. prozkoumáme studnu a postava do ní hned vleze. 

V jednom případě jsou příkazy chybně prohozené - když chceme použít paklíč u druhých dveří, tak musíme zvolit příkaz PROZKOUMEJ. 

Začátek hry

Psaní příkazu

Máme trochu dlouhé vedení

Akce se často dějí automaticky

Hra není moc dlouhá a přesto je rozdělená do tří krátkých kapitol, resp. čtyř pokud počítáme i závěr. Během něho se textovka mění v jiný typ a sice v ten, kde je nám vždy popsána situace a vybíráme ze tří možností, kdy vždy pouze jedna je správně a posune nás dál. Ostatní končí smrtí, v tom případě naštěstí opakujeme jen závěrečnou část od začátku. 

V textech bohužel narazíme na větší množství gramatických chyb, což kazí dojem. 

Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem pokoj (1), z prostěradel vytvořil provaz (2; PROSTERADLO) a vylezl oknem na nádvoří. Prohlédl jsem si studnu a v kapli zjistil, že hrabě je upír. Vyšplhal jsem po prostěradle zpět do svého pokoje (2; PROSTERADLO). 

Druhý den jsem šel opět do kaple a zjistil, že rakve zmizely. Prohledal jsem haraburdí (1; HARABURDI) a stiskl objevené tlačítko. Prozkoumal jsem studnu (1) a zjistil, že voda zmizela, a tak jsem slezl dolů. Na konci chodby jsem začal ohmatávat stěny (1) a našel otvor. Následující místnost jsem opět prohledal (1) a našel paklíč. Z nádvoří jsem opět vyšplhal zpět do pokoje (2). 

V novém pokoji jsem odemkl dveře paklíčem (2; PAKLIC), v další místnosti prohledal závěsy (1; ZAVESY), spojil lana a oknem se dostal ven. Ve velké hale jsem za obrazy (1; OBRAZY) našel stříbrný nůž. Paklíčem jsem odemkl další dveře na východě (1; PAKLIC) a v podzemí zapíchl Draculu nožem (2). 

Závěrečná část: 1, 3, 2, 3, 2
KONEC POSTUPU HROU

Dracula je zneškodněn, ale to ještě není konec

Změna typu hry v závěrečné fázi

Sbohem, zombáci

Vítězství!

Verdikt: Krátká a jednoduchá textovka, v níž překvapí závěrečná část, která mění typ hry. 
Hodnocení: 3/10

sobota 29. srpna 2026

Hra 1228: Dotokala (1996)


Dotokala
Vývojář: Jan Němec
Vydavatel: Honza Software
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Dotokala je "autobiografická hra", ve které hrajeme za autora, studenta Jana Němce, a naším úkolem bude vydat se do gymnázia Nad Alejí v Praze, kde zúčtujeme s neoblíbenou profesorkou češtiny Tokarskou. 

Před začátkem si po vzoru RPG her "naházíme postavu", tzn. můžeme si nechat náhodně generovat počet životů, obranné číslo, útočné číslo a peníze a to do momentu než budeme spokojeni. Toto slouží spíše jako jeden z vtípků, i když vlastnosti mají vliv v soubojích. Ty můžeme absolvovat jen na dvou místech proti svým spolužákům, kdy se hází kostkou a porovnávají se útočná a obranná čísla, nicméně nehledě na to, zda je vyhrajeme či prohrajeme, tak hra pokaždé skončí. 

Házení kostkou kvůli vlastnostem postavy je spíše jen vtípek

Začátek hry

Hodiny ukazují reálný čas

Předměty vylepšují obranné a útočné číslo

V průběhu si dokonce svoje útočné a obranné číslo můžeme ještě vylepšovat a to tím, že najdeme nějakou výbavu jako je cyklistická přilba, koště či poklice. Závěrečný boss, profesorka Tokarská, má ale tak vysoké statistiky, že s ní ani normální souboj nezačne a budeme ji muset přechytračit jinak. 

Probouzíme se 15. ledna ve svém pokoji a nejprve se musíme dostat do budovy gymnázia. Hra má podobný lehce poetický nádech jako textovka Eye of the Beggar (1993). Nebudeme se tedy pohybovat do světových stran a sbírat předměty, ale spíše vybíráme z různých možností jako "půjdeš zase spát", načež se nám zdají nějaké sny, "koukneš se z okna", načež se spustí jednoduchá animace sněhu či v další animaci zažijeme jízdu do kopce autobusem č. 179. 

Co teď?

Soubojový systém

Smrt

Tokarská má čísla jako pravý boss, to nemůžeme zvládnout

V samotné škole se pak můžeme podívat např. na hodinu matematické analýzy, kde se nám zobrazí shluk nepochopitelných znaků či do ředitelny, která je obložená zlatem. Nejdůležitějším místem jsou šatny, kde probíhají diskuze mezi spolužáky. Zde bude naším cílem prezentovat náš úžasný operační systém Honzasoft Woknous, který je daleko lepší jak Windows 95. 

Po zapnutí uvidíme na monitoru animaci nabíhání systému, následně musíme v DOSu spustit správný program a nakonec v grafickém prostředí otevřít správný soubor, z něhož se dozvíme způsob, jak profesorku zlikvidovat. 

Primitivní animace jízdy autobusu č. 179 do kopce

Na hodině matematické analýzy

Ředitelna je řádně vybavená

Že by Jára Cimrman?

Dávka ze samopalu

POSTUP HROU
Najedl jsem se, nakrmil Fouska a vyrazil do školy. Venku jsem potkal kamaráda Jeníka, se kterým jsem se dal do řeči a společně jsme nastoupili do autobusu. Ve škole jsem se vydal do šatny, zapojil se do rozhovoru o Microsoftu a představil Šalamounovi svůj operační systém Honzasoft Woknous. 

Zapnul jsem obrazovku i počítač, po naběhnutí zadal příkaz "DIR" pro výpis souborů a spustil "WIN". Ve správci programů jsem otevřel Word, otevřel soubor "zabij" a zjistil, že Tokarskou lze zničit jedině svěcenou vodou. Zavřel jsem okno přes Alt+F4, ukončil Wokna a zadal příkaz "EXIT". Kamarád byl nadšen a nabídl mi za jednu kopii svěcenou vodu. Odešel jsem z šaten a navštívil Tokarskou, po které jsem hodil svěcenou vodu a zbavil se ji.
KONEC POSTUPU HROU

Pokec v šatnách

Jaký program spustíme?

Operační systém Honzasoft Woknous

Vítězství!

Verdikt: Kraťoučká, ale originální textová adventura ze studentského prostředí. 
Hodnocení: 3/10

středa 26. srpna 2026

Hra 1227: The Big Escape (1996)


The Big Escape
Vývojář: Roman Gronych & Petr Vonášek (GDI company)
Vydavatel: CCDSoft
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Béďa Kemlink je náruživý divák televize a po jednom takovém normálním dni stráveném před obrazovkou usíná a zdá se mu nepříjemný sen. Probouzí se totiž na samotce v blázinci a naším úkolem bude mu pomoci uniknout. 

V úvodních textech je uvedeno, že titul je shareware a vstupní heslo zní "RENEGADE", nicméně toto není v dostupné verzi nutné zadávat. 

Příběh

Pár rad do začátku

Nastavení

Začátek hry

Pomocí kláves "Q" a "A" se pohybujeme mezi položkami v menu a mezerníkem vybíráme. Případně si můžeme nastavit vlastní klávesy. Z příkazů je k dispozici MOMENTÁLNÍ POLOHA, JDI, PROZKOUMEJ, SEBER, POLOŽ, POUŽIJ a ZVLÁŠTNÍ. Pod posledním najdeme další nabídku a sice ROZSVIŤ, ZHASNI, ŘEKNI, ZMÁČKNI, SKOČ, BĚŽ, SCHOVEJ SE, OTOČ a také možnost uložit a nahrát pozici. Většinu z nich ale vůbec nepoužijeme a tak je otázka proč tu vlastně jsou. Na druhou stranu ŘEKNI potřebujeme velmi často při rozhovoru s postavami, a tak by dávalo větší smysl tento příkaz umístit o úroveň výše. 

Výběr z příkazů

Pod příkazem ZVLÁŠTNÍ se skrývají další možnosti

Výběr z dialogových možností

Vražda dozorce

Celou dobu zůstaneme v areálu blázince a naším prvním úkolem bude uniknout ze samotky. Velkou překážkou je dozorce, který chodí dokola po chodbě a po každé naší akci se přesune o obrazovku dál. Pokud spatří něco podezřelého, tak pro nás hra končí. Musíme tedy rychle schovat mrtvolu jeho kolegy a při pohybu po chodbě se vždy převléci do uniformy. Začátek je o štěstí, když musíme ze samotky odejít v momentně, kdy je dozorce na druhé straně chodby. 

V ostatních celách potkáme další blázny, např. komunistu Václava, leteckého mechanika Mikea, vědátora Roba, skákající "lidskou mouchu" Johnyho či bezdomovce Edu. Při hovorech s nimi můžeme vybírat z dialogových možností a naše aktuální oblečení mění jejich nabídku - záleží jestli na sobě máme svoje, uniformu či špinavé hadry, což je zajímavý nápad, ale jelikož většinou potřebujeme svoje a na chodbě zase uniformu, tak je toto spíše jen otravné. 

Dojem kazí bug, kdy bychom měli správně nejprve odlákat strážce, aby Robo mohl dojít ke dveřím a zjistit kód, nicméně pokud tak neučiníme, tak se sice zobrazí hláška, že Robo byl zatčen, ale hra pokračuje dál, takže můžeme polovinu hádanek přeskočit. Bohužel se k této situaci dá dostat velmi jednoduše. 

Jsem nevinný!

Převleky jsou důležitou součástí hry

Mapa

POSTUP HROU
Prohlédl jsem mříž, matraci, dveře, okénko, sebral trubku a začal s ní mlátit do dveří. Dal jsem se do řeči s dozorcem (ZVLÁŠTNÍ - ŘEKNI) a provokoval ho tím, že stejně nemá klíč. Hned 3x jsem mu řekl "Jen se nedělej" a poté "Tak mi ho ukaž", načež jsem se rozloučil s tím, že jdu spát. Okamžitě jsem ale trubkou zabouchal znovu a poté dozorce praštil po hlavě. Sebral jsem jeho klíč, odemkl dveře, vyšel ven, vzal mrtvolu dozorce, vrátil se do cely, zamkl klíčem dveře, položil mrtvolu a prohledal ji. Vzal jsem jeho uniformu, oblékl si ji, prohledal ji a našel kapesník a v něm papírek a nápovědu k trezoru. Odemkl jsem celu, vyšel ven a zase zamknul. 

Na chodbě jsem hned na dveřích ven objevil panel s displejem. Šel jsem do laboratoře, svlékl uniformu a zeptal se Roba na panel a kód. Ten slíbil pomoc za svazek klíčů. Opět jsem oblékl uniformu a vydal se vyslechnout Johnyho, od něhož jsem zjistil heslo "return to future". V kuchyni jsem otočil pákou na odpařovači (ZVLÁŠTNÍ - OTOČ) a na mikrofon trezoru řekl heslo (ZVLÁŠTNÍ - ŘEKNI - return to future). V trezoru byla brašna, kterou jsem prohledal a sebral svazek klíčů. Prohledal jsem také koš a vzal hadry.

Papírek tvrdí, že heslo je jedno slovo, ale to není pravda

V tomto okamžiku by hra měla skončit, ale kvůli bugu tomu tak není

Johny nás podrazil

Musíme to vyřešit jinak

Nepovinná část - odlákání strážce
U Václava jsem si prohlédl transparenty, u Mika knihovnu a pak šel za Johnym, poprosit ho, aby zabavil strážce. Na oplátku chtěl prapor. Zeptal jsem se Václava na jeho volební kampaň, slíbil pomoc a byl požádán o knihu. U Edy jsem se převlékl do hadrů a požádal o příspěvek na záchranu psů a koček. Sebral jsem peníze a převlékl se zpět do uniformy. Od Mika jsem za peníze koupil knížku, daroval ji Václavovi a požádal ho o prapor, který jsem sebral. Johny by mě ale zradil, a tak jsem šel prapor položit na terasu. Ten byl odnesen větrem a zachytil se na plotě. Šel jsem to sdělit Johnymu, tentokrát v uniformě. Johny se vydal na terasu a vyšplhal na plot, což odlákalo strážce.

Vrátil jsem se k Robovi a dal mu svazek klíčů, načež jsme se přesunuli k panelu. Předal jsem mu ještě kapesník a dozvěděl se kód, které jsem hned zadal (ZVLÁŠTNÍ - ZMÁČKNI - 7815223046) a unikl ven. 
KONEC POSTUPU HROU

Strážce je odlákán

Robo nám prozradil kód

Zadávání kódu u vstupních dveří

Vítězství!

Verdikt: Klasická textovka s cílem utéci z blázince, kterou kazí nepříjemný bug, kvůli kterému se dá snadno přeskočit polovina hry. 
Hodnocení: 2/10