pondělí 12. října 2026

Hra 1241: Settlers (1996)


Settlers
Vývojář: David Spilka (Datri Software)
Vydavatel: Tomáš Darebník
Vydáno 1996 pro Atari 8-bit
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Settlers od Datri Software mají se stejnojmennou předlohou společného jen to, že se jedná o strategickou hru. Naším cílem bude na mapě Evropy ovládnout všechny země. Hrají vždy čtyři hráči, přičemž na začátku zapíšeme jejich jména, případně je přenecháme počítači. Najdeme tu i výběr černobílého či barevného obrazu, nicméně tato volba zřejmě nefunguje, takže hráče od sebe musíme rozlišovat podle černo-bílého čtverce. 

Titul vyšel někdy na přelomu let 1996 a 1997. V samotné hře je zmíněno 1996, v lednu 1997 vyšla verze "Settlers 1.2" s manuálem a možností volby agresivity nepřátel. 

Pozdrav autora

Výběr hráčů

Začátek hry

Nabídka míru

Ovládání je krkolomné a zdlouhavé. Pomocí joysticku jezdíme po obrazovce s kurzorem a vybíráme z položek po levé a pravé straně. Najdeme tu:
  • Koupit zemi - soupeřovi můžeme nabídnout finanční částku a pokud přijme, tak ovládneme dané území
  • Prodat zemi - můžeme nabídnout k prodeji území, které ovládáme
  • Najmout vojsko - přidání vojáků do hlavní jednotky, musíme mít ale samozřejmě peníze
  • Pohyb vojska - nejčastější příkaz, kdy můžeme svojí hlavní jednotku přesouvat mezi zeměmi. Pokud se pohybujeme po vlastním území, tak tah nekončí. Lze se přesunout pouze do sousední země. 
  • Pevnost - vojsko - přesunutí vojáky z hlavní jednotky do pevnosti daného území, vhodné na obranu
  • Dohoda - lze uzavřít či zrušit mír s konkrétním hráčem
  • Konec tahu
Většina zemí má na začátku prázdné políčko s vlajkou, což značí, že jsou neobsazené. Jakmile je nějaký hráč obsadí, tak sem dosadí svojí vlajku (symbol). Pro výběr země, např. při přesouvání či útoku, je nutné se téměř na pixel přesně trefit do vlajky, jinak program odpovídá "ukazuj pořádně", což je neuvěřitelně frustrující. Inteligence soupeřů je velmi špatná a vyhrát je v podstatě jen formalita. 

Nákup vojska

Všichni jsou mrtví

Vítězství!

Bodové hodnocení

Verdikt: Nepříliš povedená strategická hra a hrozným ovládáním a inteligencí soupeřů, která nemá se "Settlery" nic společného. 
Hodnocení: 2/10

pátek 9. října 2026

Hra 1240: Sabotáž (1996)


Sabotáž aneb Ve Spárech Romské Mafie
Vývojář: Miroslav Bartošík & Petr Sladký & Asphyx 96 & Shark
Vydavatel: StarTeam
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V této klasické textovce se ujmeme Pepy, kterému jednoho dne zavolá kamarád Richard Král, majitel úspěšné hardwarové firmy Rexoft, a pozve ho, aby se přišel podívat na zbrusu nové počítače IQ 152 (samozřejmě narážka na IQ 151). Během návštěvy Královi zavolá "šéf počítačové mafie, rómský občasn Lászlo Kébész" a sdělí mu, že chce 70 % ze zisku firmy. Na nově připojených počítačích se totiž vyskytuje zákeřný virus, který lze zničit pouze programem na ukryté disketě. Rozhodneme se kamarádovi pomoct a vydáváme se disketu najít. 

Je to pravá nefalšovaná necholerická akce

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Příběh #5

Začátek hry

Pomocí šipek nahoru a dolů se pohybujeme v nabídce příkazů na pravé straně a klávesou Enter vybíráme. K dispozici jsou JDI, ZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, DEJ, OTEVŘI, VLOŽ, OPRAV, STISKNI, ZAPNI, ZADEJ KÓD a INVENTÁŘ. 

Obsah inventáře je omezen na sedm předmětů, což je vzhledem k velkému množství předmětů ve hře omezující a často musíme řešit který předmět vzít s sebou a co odložit. 

Hra je poměrně rozsáhlá a vzhledem k počtu možných kombinací i poměrně obtížná. Budeme se pohybovat v okolí kanceláře Rexoftu, podíváme se do "Stínadel", kde se nás pokusí okrást Romové, do bordelu, kanálu, podzemního bludiště a nakonec dojdeme do třípatrové budovy "Computer centra". Samozřejmě potkáme velké množství kamarádů a známých autorů a to včetně např. R. Zaborowského či Freda Brookera. 

Ataristi a jejich prográmky

Špičkový počítač IQ 152+

Cvičený skunk zní drsně

Šlapka je dost drahá

Většina hádanek je poměrně logických, najdeme tu ale i problematická místa, kde nezbývá než použít metodu "všechno na všechno", např. při použití injekční stříkačky na nebezpečného šakala. Ve hře zřejmě běží i čas, jelikož se po určité době kancelář Rexoftu znepřístupní, což znamená, že již nemůžeme získat mapu bludiště, nicméně tím se dá s menšími obtížemi projít i bez toho. 

Povedená je animace zapínání počítače, po níž musíme zadat dlouhý kód, který je k nalezení na papírku. Otevření trezoru vyžaduje další kód, který se generuje náhodně a zjistíme ho tak, že při zadávání čísel se ta správná označují červeně. 

V některých částech chybí v textech větší nápověda, např. při odletu helikoptérou po nás chce pilot "přesvědčivé důkazy", což zní jako tajná disketa, která se nachází v trezoru. Ve skutečnosti chce ale ještě druhý předmět a to dokumenty, které má u sebe ředitel Computer centra. Tomu musíme zavolat přes telefon a odlákat ho, i přes velmi dlouhé hledání se mi ale nepodařilo zjistit, kde se dá ve hře tohle číslo najít. Je možné, že bylo v manuálu (pokud existoval), jde o formu protipirátské ochrany či se jednalo o nějaké obecně známé číslo. Ale samozřejmě je také možné, že mi něco uniká a opravdu se ve hře někde vyskytuje. Nicméně ve finále jsem ho vydoloval jen pomocí AI ze savestate souboru (zdrojové kódy jsou zašifrované, takže se nedají jednoduše exportovat texty).

Hra nabízí dva konce - pokud odletíme bez tajné diskety v inventáři, tak se dočkáme toho špatného, kdy vyskočíme z letící helikoptéry. V tom lepším případě pak zneškodníme virus a za odměnu dostaneme zmrzlinový stánek na hranicích Bosny a Hercegoviny. Na závěrečné obrazovce je naznačeno pokračování se jménem Sabotáž 2, to však zřejmě nikdy nevyšlo. 

Házet po šakalovi injekční stříkačku, to je přeci logické!

To je teda vděk!

Copak tam asi mohlo být

Mapa

POSTUP HROU
U vrat jsem v popelnici našel disketu Emgeton a vedle lopatu. Tou jsem praštil Rumcajse a na konci parku vykopal kufřík. Ten jsem položil v kanceláři Rexoftu a získal disketu Escom, kterou jsem hned vložil do počítače společně s disketou Emgeton a získal mapu bludiště. Na rozcestí jsem našel joystick, který jsem dal Vietnamcovi a získanou svíčku dal ženě na křižovatce, za obdrženou minci jsem u stánku koupil los, ten jsem položil ve Stínadlech na zem, odlákal cikány a sebral nastraženou stokorunu. Vešel jsem do bordelu, prostitutce dal peníze a stokorunu a ukradl prsten s jedem. Ten jsem použil ve slepé ulici na potkana a vzal konzervu. 

Bludiště a mapa

Ježek v kleci je ve skutečnosti alkohol

Tohle se asi bude hodit

Ředitel je jedna ruka s Rychlými kudlami

U míchačky jsem prozkoumal písek a našel hever. Ten jsem dal řidiči u auta, prozkoumal ho, výfuk a našel magnetickou kartu. Opodál jsem našel otvírák a otevřel jím konzervu. V telefonní budce někdo zapomněl slzný plyn, s nímž jsem vylepšil den mladíkovi s opicí a zmocnil se oleje, který využil chlápek s motocyklem a ve zbytcích jsem našel šroubováky. Nedaleko v parku jsem z lavičky vytrhl prkno. V ovocném sadu jsem vyšplhal na strom a v koruně našel zapalovač. V ulici s pankáči jsem nasadil náušnici. U hřiště jsem přes výkop položil prkno a bezpečně přešel k feťákovi, kterému jsem ukradl injekční stříkačku. 

Na ředitele se bude muset vymyslet nějaká lest

Jízda výtahem

Vytáčení čísla ředitele

Usvědčující dokumenty

Otevřenou konzervu jsem dal žebrákovi a dostal mosazný klíč. Tím jsem odemkl dveře skladiště, uvnitř rozehnal tmu zapalovačem a sebral detonátor. Na nedalekém náměstí jsem otevřel kanál a vlezl dovnitř. Ve slepé uličce jsem našel kliku, kterou upotřebil domorodec a já dostal cívku. Na křižovatce jsem na bicyklu nalezl dynamo a vedle vestu. Šakala jsem vyřídil pomocí injekční stříkačky, rybářovi dal cívku a nechal se shodit do vody. U rozvaděče jsem našel trhavinu, tu připevnil na vrata před labyrintem, použil detonátor a vytvořil novou cestu ven. Nejprve jsem ale vlezl do labyrintu, pomocí mapy ho prošel, našel hlavolam, předal ho chlápkovi a sebral prázdnou láhev. Přes labyrint zpět a ven. 

Amigisté a R. Zaborowski

Tady zase Fred Brooker a spol.

Vysílačkou se dá zavolat helikoptéra

Animace nabíhajícího počítače

Prozkoumal jsem bránu a na skříňku použil integrovaný obvod. Vrátnému jsem dal dynamo, sebral kočku a položil ji před plotem, což odlákalo psa. U odpočívadla jsem objevil plynovou masku, vedle kytaru a vešel dovnitř. V účtárně čekal francouzský klíč, ve vedlejší kanceláři v koši přečetl papírek s kódem 1389036265438, ve vitríně čekala žvýkačka. Ve skladu jsem vzal filtr a dal ho do masky. Sekretářce jsem dal láhev, abych ji odlákal. Ve výtahu jsem vložil magnetickou kartu a stiskl tlačítko "1". Ve skladu jsem dal pracovníkovi klíč a dostal drát, se kterým jsem v přízemí opravil telefon a zavolal ředitelovi na číslo 36588, čímž jsem ho odlákal. V jeho kanceláři jsem nalezl usvědčující dokumenty. 

Zadávání vstupního kódu z papírku

Otvírání trezoru, správná čísla jsou označena červeně

V televizi zase dávají nějakou blbost

Konečně jsme se zbavili hudebníka

V 1. patře jsem poplašné zařízení oklamal žvýkačkou, otevřel dveře, uvnitř sebral noviny a těmi odlákal hlídače. S maskou jsem vlezl na pánské záchody, vzal koště, to dal uklízečce, vzal šperhák, odemkl a otevřel skříň a uvnitř našel vysílačku, kterou jsem zapnul a zavolal vrtulník. Před tajnými dveřmi jsem zapnul počítač, vložil kód 1389036265438, na trezoru zkusil "zadat kód" a hádal kombinaci, kdy správné číslice se označovaly červeně. Uvnitř jsem našel tajnou disketu. Na stejném patře jsem šel ještě k rozvodné skříni, stiskl vypínač, v brašně našel kladivo a tím praštil ravera na balkóně, načež jsem mu ukradl zesilovač. Vyjel jsem výtahem do 2. patra, na terase dal kutilovi šroubováky a dostal reproduktor. Hudebníkovi jsem dal kytaru, zesilovač a reproduktor a konečně získal přístup na střechu, kde čekala helikoptéra. Pilotovi jsem předal dokumenty a nastoupil.
KONEC POSTUPU HROU

Pilot chce důkazy

Špatný konec

Dobrý konec

Vítězství!

Verdikt: Klasická humorná textovka ve stylu Ataristova Protiútoku (1990). 
Hodnocení: 4/10

úterý 6. října 2026

Hra 1239: Sci-fi (1996)


Sci-fi
Vývojář: Marek Kukučka
Vydavatel: Marek Kukučka
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Sci-fi je typ textovky, v níž jsou nám vždy nabídnuty možnosti a jednu z nich si musíme vybrat. Jelikož špatná volba většinou končí naší smrtí, tak je příjemné, že si na začátku můžeme zvolit zda chceme spustit "hru obyčejnou" či "hru s pomocí", kdy tato varianta nás v případě neúspěchu vrátí o krok zpátky a můžeme pokračovat dál. 

Úvodní slovo autora

Začátek hry

Co teď?

Stroj času

Nenajdeme tu žádný úvod, takže není jasné co je naším úkolem. Ocitáme se na ulici a dostáváme do dosti náhodných situací podle toho co autora zrovna napadlo. Postup se větví a k cíli vede více cest, nakonec se ale dostaneme do stroje času, odkud musíme odcestovat do roku 1977, kde se textovka stává politickou a naším úkolem se stane zachránit Slovensko před Maďarskem. 

POSTUP HROU
1, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 3, 2, 1, 2, 1
KONEC POSTUPU HROU

Stegosaurus byl býložravec!

Zničehonic zabředáme do politiky s Chartou 77

Záchrana Slovenska

Vítězství!

Verdikt: Krátká textovka, která nemá žádný ucelený děj, ale spíše se dostáváme do situací podle toho co autora zrovna napadlo. 
Hodnocení: 2/10