Ve Stínu Magie
Vývojář: Division (Radim Ballner (Tiger) & Dan Pienčák (Cobold) & Zbyněk Vrána (Frogger)) & Kamil Pienčák)
Vydavatel: JRC
Vydáno 1996 pro Amiga
Žánr: RPG
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Po Magic Island (1995) druhý tuzemský klasický krokovací dungeon ve stylu Dungeon Master (1987) pro počítače Amiga, ve kterém budeme tentokrát ovládat dvojici postav. Příběh se odehrává "před dávnými časy", kdy "alchymie a čarodějnictví měly svou zlatou éru". Naši hrdinové při svém putování zabloudí a když už to vypadá, že budou muset přespávat někde v lese v roští, tak se před nimi objeví silueta hradu. S naději vkročí dovnitř, jenže za nimi hned zapadne brána a jsou uvězněni. A právě v tomto okamžiku hra začíná. Brzy zjišťujeme, že majitelem hradu je mág jménem Arin, který je z nějakého důvodu uvězněn v severo-východní věži a žádá nás, abychom v podzemních patrech našli klíč a osvobodili ho.
Distribuce se ujalo JRC a titul se prodával na čtyřech disketách a s tištěným manuálem za 590 Kč.
![]() |
| Výběr postav a Sir Žalud z Dubova |
![]() |
| Příběh |
![]() |
| Pohled na hrad |
![]() |
| Brána se zavírá |
![]() |
| Začátek hry |
Samotný začátek je trochu matoucí, nejprve je nutné spustit program "intro", v němž lze shlédnout jednoduchý úvod do příběhu, vybrat družinu a vytvořit startovní pozici, kterou pak v druhém programu "vsm" načteme. Také si můžeme nastavit vlastní ovládací klávesy pro pohyb do čtyř směrů a otáčení do stran. Obrázek s krajinou a hradem je v některých dostupných verzích rozbitý - je nutné si stáhnout správný soubor intro.exe.
Družinu si lze vybrat pouze z osmi předpřipravených postav, kdy všechny mají napevno přidělené hodnoty pro vlastnosti síly, obratnosti, odolnosti, inteligence, charismatu a moudrosti. Jejich jména a životopis jsou poměrně zvláštní.
- Sir Žalud z Dubova
- Zefir Nalezenec
- barbar Křikloun z Modrých plání
- půlelf Erondil ze Soria
- bratr Duclík od Svaté Nikoly
- temný mág Čimbrak
- wenderský psanec Tyamin z Křemene
- bílý mág Čáryfuk od Sedmi dubů
Každá postava má jiné počáteční úrovně schopností válečníka, kouzelníka, druida a alchymisty. Ty se zvyšují v podstatě tak, že je používáme, konkrétně musíme protivníkům ubrat zhruba 250 životů pro zlepšení úrovně válečníka a 16x úspěšně seslat kouzlo pro postup v dané třídě magie (vypozorováno Elemirem). Z válečníka tedy lze udělat mocného mága a naopak. Jakmile si je zvýšíme, tak se automaticky zlepší i naše vlastnosti, což má zase vliv na maximální výši životů a many.
Starat se musíme o tři ukazatele a sice únavu (zvyšuje se odpočinkem na libovolném místě), jídlo (ze zabitých potvor vypadává maso) a vodu (lze se napít z kašny či z lahvičky). Problémy jsou jen s vodou, když první zdroj se nachází až v 5. patře.
Během putování můžeme najít různé vybavení a přiřadit je postavám, konkrétně tu jsou sloty pro dvě zbraně, helmu, náhrdelník, zbroj, kalhoty a boty. Tím se mění hodnota "brnění", což samozřejmě pomáhá v boji. Zvolit lze třeba dvě zbraně či zbraň a štít. Sbírat se dají také šípy pro luk (téměř nepoužitelný) či kameny do váčku u pasu pro různé hádanky. Každá postava má i svůj baťoh a kouzelnickou knihu, o té níže.
![]() |
| Obrazovka postavy |
![]() |
| Zamčené dveře |
![]() |
| Majitel hradu, mág Erin, po nás chce klíč |
![]() |
| Prvním nepřítelem je přerostlé klíště |
![]() |
| Automapa |
Na poměry počítačů Amiga je hlavní herní okno poměrně velké a slušný je i dohled několik políček dopředu. Na druhou stranu grafické zpracování je strohé a nepříliš líbivé, kdy drtivou většinu prostředí tvoří prázdné chodby a místnosti. To se autoři snažili napravit alespoň tím, že se na některých místech zobrazuje obrázek s popiskem lokace (např. "pracovna nekromanta") a občas i nabídka několika voleb typu "prohledat" či "zaútočit na kostru". To ale platí jen na začátku a ke konci se tohoto už téměř nedočkáme.
Hudba je slušná, ale najdeme jí pouze v menu a v závěrečné animaci. Většinu hry budeme poslouchat pouze pár zvukových efektů jako dupáni potvor, svištění meče, vrzání dveří či bublání vody.
V chodbách najdeme prvky jako třeba bodáky ve zdi, které naznačují, že by mohly postavy zranit, ale není tomu tak a jde čistě o dekoraci. Některé věci na podlaze jsou špatně vidět a lze tak např. přehlédnout malý klíček. Hojně tu jsou používané iluzorní zdi, což se dá často odhadnout podle neodkrytých políček na automapě, kterou si lze zvětšit. Zobrazují se na ní také dveře, schody a další prvky jako třeba zmíněné kašny. Bohužel si ale do ní nemůžeme zapisovat vlastní poznámky.
Kromě průchozích zdí narazíme i na další klasické prvky krokovacích dungeonů jako jsou tlačítka na zdech, teleporty či nášlapné plošinky, které ale většinou nemůžeme aktivovat položením předmětu, ale musíme na ně nalákat nějakou potvoru. Potvory se mříží zabít nedají.
![]() |
| Strohou grafiku zpočátku částečně nahrazují obrázky s texty |
![]() |
| Knihovna vypadá jako obyčejná chodba s poházenými svitky na podlaze |
![]() |
| Kouzelnická kniha se začíná plnit |
![]() |
| Popisek kouzla "světlo" |
![]() |
| Tma a zdlouhavé pokusy o vyvolání základního kouzla |
Manipulace s předměty či např. zmíněnými tlačítky na zdech se provádí pomocí myši přímo v hlavním okně. Pod ním se vypisují informační texty a najdeme tu i tlačítka pro pohyb, nicméně daleko efektivnější je využívat klávesnici. Po pravé straně je kromě automapy / run také kompas a pod ním karty obou postav, ve kterých vidíme jméno (žlutou barvou je označen "vedoucí", což je důležité u některých kouzel), šipku doleva (otevře inventář, což lze také klávesami "F1", resp. "F2"), ukazatele zdraví, many, ikonky předmětů (zbraní) v rukách a případně aplikovaná kouzla jako např. ochrana proti živlům. Je tu také malý čtvereček, pomocí něhož přepínáme mezi postavami - jedna je červená a druhá zelená. V pravém dolním rohu je ukazatel trvání kouzla světlo.
Na potvory útočíme tak, že klikáme pravým tlačítkem myši na jednotlivé zbraně. Program ale často na klikání nereaguje, takže je lepší tlačítko podržet trochu déle. Uživatelské rozhraní je značně krkolomné. Pokud během boje omylem ukážeme o kousek vedle, tak se otevře obrazovka postavy / inventář, v němž čas plyne rychleji a potvory tak provedou více útoků, což může být fatální. Vyvolání kouzla vyžaduje velké množství kliků a hlavně - po úspěšném vykouzlení vybrané kouzlo zmizí a musíme ho navolit znovu, což je neuvěřitelně frustrující, hlavně během tréningu. Nepochopitelné je, že s otevřeným inventářem nemůžeme měnit věci v rukách a lektvary nelze pít stejně jako lahvičky s vodou přetažením na ikonku v inventáři, ale musíme je nejprve postavě dát do ruky a pak je použít.
![]() |
| Nepříjemná levitující lebka |
![]() |
| Obrazovka s koncem hry |
![]() |
| Bodáky vypadají nebezpečně, ale jedná se pouze o dekoraci |
![]() |
| Zdá se, že Erin praktikuje černou magii |
![]() |
| Kostlivec |
Do kouzelnické knihy se nám ukládají kouzla z prostudovaných svitků, které můžeme najít různě poschovávané. Jakmile je obě postavy přečtou přetažením svitku na jejich obličej v inventáři, tak je můžeme zahodit. Samotná kouzla se skládají z run a ty určují:
- Sféru - sílu kouzla. Větší znamená větší efekt kouzla, ale zároveň větší spotřebu many a menší šanci na úspěšné vykouzlení.
- Vliv - statické (působí pouze na kouzelníka), dynamické (kouzlo se pohybuje směrem dopředu), do láhve (postava musí mít v ruce prázdnou láhev), okruh (okolo kouzelníka, typicky ochranná kouzla)
- Živel - klasický oheň, voda, vzduch, země
- Doplnění - "Slunce" může ve spojení s živlem ohně vytvořit nebezpečná ohnivá kouzla. "Měsíc" zase násobí vliv chladu. "Síla mysli" umožní ovlivňovat chování živých tvorů. "Chaos" pomůže vyvolávat nestvůry z jiných dimenzí.
Runy jsou pak zobrazeny na stejném místě jako automapa na mřížce 4x4. První řádek jsou runy pro sféru, atd. Kouzla se typicky skládají ze čtyř, někdy ze tří run. Kouzlit se dá buď tak, že kouzlo vybereme z knihy, klikneme na něj pravým tlačítkem myši, což připraví odpovídající runy, vrátíme se do hlavního okna a na runy klikneme levým tlačítkem myši. A nebo pokud si kombinaci pamatujeme, tak lze zvolit runy přímo. Kouzla se dají uhádnout, nemusíme čekat na svitky - pokud víme jak se vykouzlí klasické léčení, tak změnou jedné runy dokážeme vyvolat i kouzlo na vytvoření léčivého lektvaru.
Obrovským záporem je, že jedna postava nedokáže zakouzlit kouzlo na druhou. Hra v tomto ohledu evidentně není dodělaná, takže nelze mít jednoho válečníka a jednoho mága, který řeší vše ohledně magie. Obě postavy musí být schopny kouzlit, aby se válečník mohl sám vyléčit. Jediný způsob jak toto částečně obejít je připravit si s jednou postavou kouzla do lahviček a pak je předat té druhé, což je ale opět velmi zdlouhavé. Lahvičky se dají použít jako taktika u některých tuhých nepřátel, např. lze vytvořit lektvary paralýzy a pak je na soupeře házet.
Mana se dá obnovovat jednoduše pomocí odpočinku. Je zde bug, který hru ulehčuje a sice na vykouzlení libovolného kouzla nám stačí jediný bod many. Útočná kouzla nejsou moc použitelná, protože many není dostatek a vyvolávání kouzel neustále selhává i s pravděpodobností 100% (maximální hodnota je ve skutečnosti 200 %) a daleko jednodušší je umlátit potvory zbraněmi.
![]() |
| Tlačítko na zdi |
![]() |
| Odpočinek doplňuje hlavně manu |
![]() |
| Propadlo do spodního patra |
![]() |
| Plošinka je zatížena kamenem |
![]() |
| Nápověda na zdi |
Celkem tu najdeme 16 pater a k tomu závěrečné lokace. Od 3. patra je všude tma, takže je nutné neustále používat kouzlo se světlem. Na 6. až 14. patře narazíme na prostředí patřící jednotlivým živlům, které nás konstantně zraňuje, proti čemuž se můžeme bránit pouze vyvoláním kouzla ochrany. Prakticky to znamená, že zde nelze odpočívat, protože by postavy zemřely, a musíme se neustále vracet na 5. patro, což velmi zdržuje a není to zábavné.
Hádanky jsou vymyšlené poměrně dobře a využívají zmíněné nášlapné plošinky, tlačítka na zdech otvírající zdi, teleporty a nutnost používat určitá kouzla jako je např. paralýza potvory. K mnohým z nich nalezneme na zdech nápisy s nápovědou. Ne vždy ale hráč dostane dostatečnou odezvu zda dělá něco dobře - např. glyfy pro jednotlivé elementy blokují cestu dál a je nutné vyvolat kouzlo na jejich odčarování. To je ale nutné udělat několikrát, závisí to na úrovni mága, a hráč může nabýt dojmu, že to není správné řešení, protože se nic neděje. Tomuto nepomáhá ani bug, kdy autoři omylem na patro s živlem vzduchu umístili vodní glyf a naopak, což vede k dalšímu zmatení.
Počet takovýchto hádanek ale bohužel postupně klesá a na posledních patrech najdeme už jen bludiště s nepřáteli, což je škoda. Autoři totiž měli problémy s dokončením titulu a závěr je proto méně propracovaný.
Problematické je, že některá kouzla jsou klíčová a pokud nenajdeme skryté místo, kde se nachází např. svitek s teleportem či s ochranou proti živlu, tak se obtížnost na dalších patrech citelně zvýší.
![]() |
| Kašna s vodou |
![]() |
| Tenhle šmejd zabíjí na jednu ránu |
![]() |
| Živel země - problémy teprve začínají |
![]() |
| Louže útočí |
![]() |
| Nepříjemná místnost s propadly, kamínkem zjišťuji kam se dá stoupnout |
Na každém patře najdeme dva až tři typy nepřátel. Narazíme na přerostlá klíšťata, krysy, levitující lebky, kostlivce, jedovaté koule, chodící rostliny, louže, oči, blesky, vodní víry, ohnivé lebky, ohníčky, Gardony, Giganty, stráže, pár mágů a draka. Bohužel se od sebe příliš neodlišují, jen někteří dokáží paralyzovat či otrávit, což je další frustrující mechanika. Otrava se totiž kumuluje, takže léčebné kouzlo nestačí vykouzlit jen jednou.
Pokud mají potvory volnou cestu, tak běží k družině aniž by ji viděli, takže při vstupu do nového patra nás vždy čeká boj s několika potvorami po sobě. Pokud jsou kriticky zraněné, tak mají tendenci dát se na útěk. Zatímco v první polovině hry se neobnovují a jakmile je zabijeme, tak máme od nich klid, tak v druhé polovině se situace mění a hlavně poslední dvě patra jsou v tomto velmi nepříjemná.
Zmínění mágové jsou kapitola sama pro sebe, protože jejich magické útoky jsou extrémně silné a dokáží zabít postavy na jednu či dvě rány. Hlavně setkání s prvním z nich na 5. patře je velice nepříjemné a zřejmě jedinou taktikou jak ho udolat je vždy udeřit a utéct. Záchranou v tomto případě je, že nedokáže projít přes dveře. V průběhu těchto soubojů je dobré si ukládat pozici, což lze naštěstí bez omezení kdykoliv.
![]() |
| Asi masožravka |
![]() |
| Tak k jakém živlu patří tento glyf blokující cestu? |
![]() |
| Teleport je klíčové kouzlo |
![]() |
| Přes propadla se vracet nebudeme, prostě se teleportujeme do bezpečí |
![]() |
| Sekvence teleportů |
Bizarní je, že k dohrání hry je potřeba využít existujícího bugu. O jeho existenci jsem věděl, a tak jsem se mu snažil vyhnout. Narazil jsem ale na 13. patře s živlem ohně, kde se prostě nedalo pokračovat dál, protože mi ohnivá lebka vždy zabila postavu s úrovní válečníka 9. Po kratším tréningu jsem zvýšil úroveň na 20 a byl schopný postoupit, ale po chvilce se zase jako nepřekonatelná překážka ukázal další ohnivý mág. Na 15. patře jsem nebyl schopný projít s postavami na úrovních 30 a 64 a musel jsem vytrénovat úroveň na 100+.
Velmi nepříjemné překvapení byl ale závěrečný drak, který mě i na úrovni válečníka 200 zabíjel na dvě rány. Na úrovni 300 jsem ho konečně začal trefovat, ale uděloval jsem jen velmi nízké poškození. Až na úrovni 350 jsem byl schopný ho zabít.
Tímto se dostáváme ke zmíněnému bugu. Normální cestou by totiž dosažení úrovně 350 trvalo týdny. Řešením je trénovat na 7. patře, kde se příšery rozumně obnovují a zároveň tu najdeme vodu a snadnou cestu zpět na 5. patro, kde se dá odpočívat a vyléčit se. Vtip je v tom, že v určitý moment se dostaneme na vyšší úroveň než potvory zde a začneme jim pravidelně způsobovat kritické poškození. Vzhledem k tomu, že zvyšování úrovně válečníka je tu řešené vyloženě nesmyslně - viz výše - když potřebujeme nashromáždit 250 způsobeného poškození - tak se naše úroveň začne zvyšovat exponenciálně. Čím vyšší úroveň máme, tím větší dáváme slabším potvorám kritický zásah a tím rychleji nám úrovně přibývají. Vzhledem k tomu, jak nereálně autoři nastavili závěrečná patra a draka, je možné, že o tomto bugu věděli a počítali s tím.
Aby toho nebylo málo, je tu i další bug, který se dá zneužít. Pokud totiž jedna z postav zemře, tak ta druhá začne dávat extrémní poškození se zbraní v pravé ruce a zároveň potvora, která postavu zabila, získá velké množství životů. Stačí jí ale porazit a následné souboje jsou pak již velmi jednoduché (opět podle výzkumu Elemira).
Dá se říci, že hra je velmi nevybalancovaná a po zkušenostech ze dvou dohrání bych doporučil vytrénovat se na 7. patře na úroveň 100+ co nejdříve to jde a "přeskočit" soubojovou část ve spodních patrech. Před drakem pak další tréning na úroveň 350. Dá se tím tak vyhnout frustraci a trochu více si hru užít.
![]() |
| Eyes of the Beholder? |
![]() |
| Zubatý vodní vír |
![]() |
| Nepříjemná část s paralyzujícími kouzly |
![]() |
| Vypadá nevinně, ale je to ... |
V časopisu Amiga Review 10 z listopadu 1995 se objevil první preview článek, kde autor přirovnal systém runového kouzlení k Dungeon Masteru. Druhé preview vyšlo v časopisu Riki 16 v lednu 1996 a chváleno bylo grafické zpracování, velké hlavní okno, svižnost, zvukové a vizuální efekty při kouzlení.
První recenze byla publikována v časopisu Level 14 z března 1996 a hodnocení znělo 50 %. Autor mezi pozitiva zařadil intro, hudbu a grafické zpracování. Naopak zkritizoval podivnou zápletku, zmatené, dlouhé a obtížné souboje, potíže se sháněním vody a nedostatek hádanek.
Další recenze se objevila v časopisu Amiga Review 15 v dubnu 1996, odkud si hra odnesla 60 %. Nelíbilo se intro "složené pouze ze dvou obrázků a kratičkého textu", nemožnost vytvořit si vlastní postavu, strohé grafické zpracování a nudná hratelnost. Chválena byla alespoň automapa a zvukové efekty.
Odhadovaná doba hraní: 22 hodin
Odkazy:
Video se všemi hádankami a důležitými momenty:
POSTUP HROU
1. patro
bez nepřátel
bez svitků kouzel
prohledat místnost, najít klíč na otvírání mříží, jedny dveře se otevřou až později
2. patro
nepřátelé: klíšťata, krysy
svitky: světlo, pohled pravdy, stvoř potravu, zlom paralýzu, lesní pramen
SZ průchozí stěna se svitky, zbrojnice se zbraněmi, na V průchozí stěna ke schodům dolů
3. patro
nepřátelé: klíšťata, lebky
svitky: vyleč oděrky, vyleč otravu, zlom únavu, otrávená smršť, elfí moudrost, hlt vody
od tohoto patra dále tma, nutné používat kouzlo světlo, najít modrý klíč na JZ na otvírání dřevěných dveří, na úplném JZ tajný průchod ke schodům, jedny dveře se otevřou později
4. patro
nepřátelé: kostlivci, lebky
svitky: vyleč zranění, ohnivý dech, ohnivá koule, paralýza tvora
pracovna nekromanta - velký klíč, odemknout s ním dveře na 3. patře a vejít odtamtud, u druhého vchodu na začátku tlačítko na zdi a obouruční kyj, v cele průchozí stěna ke svitkům, skočit do odkryté díry, po schodech nahoru a stisknout tlačítko na zdi, přes průchozí stěnu k teleportu, po teleportu stisknout dvě tlačítka na zdi, stoupnout na plošinku a zdí prohodit předmět na zatížení druhé plošinky, SV část (žula a kámen) dostupná později - z 5. patra přinést žulový kámen a ten vložit do výklenku. Hádanka s paralýzou - kostlivce nalákat tak, aby stál uprostřed místnosti, použít na něj kouzlo paralýzy, rychle šlápnout na plošinku na JZ, což kostlivce teleportuje na SZ plošinku, která odkryje SV zeď. Za ní druhé schody dolů.
5. patro
nepřátelé: lebky, jedovaté koule, ohnivý mág
svitky: magické oko, zeměvzdornost, ohňovzdornost, vodovzdornost, vzdor vzduchu, strhni štít, zlomená země, zlomený oheň, zlomená voda, zlomený vzduch
hádanka "dodržuj pořadí" - v první místnosti nalákat kouli na teleport - otevře se zeď, v další místnosti stisknout tlačítko na zdi pro otevření dveří, počkat až koule šlápne na plošinku, stisknout druhé tlačítko za zády, otevře se zeď, u teleportu stisknout třetí tlačítko na zdi, vrátit se teleportem. Ve druhé místnosti dát do výklenku kámen, pak šlapat na plošinky podle toho jak se objevují, pak tlačítko na zdi. První teleport vynechat (vrací do první místnosti), před druhým stisknout tlačítko na zdi. Vrátit se teleportem - teleport uprostřed zmizel a lze pokračovat. Za dalšími dveřmi místnost plná jedovatých koulí, opatrně léčit. Za zamčenou mříží starý mág s ohnivou koulí - pravděpodobně smrt na jednu ránu. Neprojde přes dveře, tedy možné udeřit a uskočit. Za ním žulová koule - vrátit se s ní do 4. patra do SV části, kde jsou druhé schody do 5. patra. V této části stoupnout na plošinku, což odkryje zeď, hodit nějaký předmět na druhou plošinku. Za průchozí stěnou svitky.
![]() |
| Ohníčkové se neustále obnovují |
![]() |
| Tenhle hnusák se jmenuje Gardon |
![]() |
| Gigant postavy paralyzuje |
6. patro - živel země
nepřátelé: rostliny, louže - obnovuje se
svitky: strach, neptunova ruka, teleport, rychlost, rychlost do láhve, sebeparalýza
konstantní zraňování od elementu - zakouzlit ochranu zeměvzdornost, před sebráním náhrdelníku kříže 2x stoupnout na poslední ze tří plošinek, sebrat, utéct rychle zpět přes tajnou zeď na začátku chodby; místnost s mnoha plošinkami - sebrat svitek "strach", do výklenku dát šíp což otevře zeď; za ní nalákat potvoru na plošinku - dát zranění zhruba za 50 a pak vykouzlit "strach" - jakmile potvora začne utíkat, tak běžet na druhou stranu a přes průchozí stěnu naproti nápisu do místnosti s propadly - zde lze dávat kamínek před sebe pro kontrolu, u vchodu druhé tlačítko na zdi, které zprůchodní propadlo na V od vchodu; nutno najít malý kříž ve výklenku - cesta od vchodu 4V, 2S, 2Z, 2S, V; cesta skrz od vchodu - 5V, S, 2V, J, 2V, S, V, 2S, 3Z, 3S, Z; v SZ části průchozí stěna s důležitým svitkem teleportu; poté odčarovat glyf země pomocí kouzla "zlomená země" (nutno zakouzlit i vícekrát). Do dvou výklenků vložit velký a malý kříž pro otevření stěny.
7. patro - živel země
nepřátelé: rostliny, louže - obnovují se
svitky: ohnivý čardáš, vyleč oděrky do láhve, útočná síla 2, obranná síla 2
souvisí s 6. patrem, odkud sem lze spadnout přes propadla. Několik průchozích stěn. Ideální místo pro vylepšování postav - snadný návrat na 5. patro kvůli léčení, přístupná voda i jídlo. Pro snadnější postup dál doporučeno vylepšit obě postavy na úroveň válečníka kolem 100.
8. patro - živel vzduchu
nepřátelé: oči, blesky - obnovují se
svitky: vyleč zranění do láhve, khanův oheň, obří síla, kočičí obratnost, dračí inteligence
iluze - bludiště projít 4V, J, 3V, J, 3V, 2S, 4V, J, 2V, S, 2V, J, V, J = klíček k celám, za 16 teleporty tlačítko v zatáčce zruší teleport v cestě, za ním VODNÍ glyf, tlačítko na stěně vpravo otevře zeď v zatáčce pro cestu ven, další v místnosti otevře zeď v cele, která vede k mřížím, zde vylákat potvoru na plošinku a utíkat dozadu do šílené místnosti - na její druhé straně tlačítko, které v jedné ze čtyř cel odkryje schodiště dolů do 10. patra
9. patro - živel vzduchu
nepřátelé: oči, blesky - obnovují se
svitky: ukaž kouzlo, potrava do láhve, ukaž příšeru
souvisí s 8. patrem, odkud sem lze spadnout přes propadla. Blízko schodů průchozí stěna se svitky.
10 + 11. patro - živel vody
nepřátelé: vodní víry, kouzelnice
svitky: průpalný blesk, dech života, vodní blesk (ve skutečnosti vzdušný blesk)
dvě patra propojená schody a propadly, na JV tlačítko otevře propadlo v místnosti na západ od ní, dvě plošinky - první nechat sešlápnout, druhou ne pro propadlo, poté další dvě plošinky - obě zatížit předměty pro další propadlo, místnost s paralyzujícími a otrávenými střelami - nutno proběhnout do SZ rohu, kde je průchozí stěna ke schodům, pokud nastane paralýza tak lze použít teleport a dostat se do bezpečí. Na konci tuhá kouzelnice - taktika lahvičky paralýzy či vylepšit postavy (viz 7. patro), VZDUŠNÝ glyf. Po jeho odčarování v chodbě létá zraňující střela - je nutné proběhnout na konec a schovat se. Tlačítko na zdi otevře stěnu ke schodům do 12. patra.
![]() |
| Tenhle klíč hledáme |
![]() |
| To se s námi mohl Erin celou dobu spojit?! |
![]() |
| Stráže na nás také útočí, zřejmě mají za úkol držet Erina v zajetí |
![]() |
| Vzhůru do poslední lokace |
![]() |
| A sebe teleportovat nedokážeš? |
12 + 13 + 14. patro - živel ohně
nepřátelé: ohnivé lebky, ohníčky - obnovují se, mágové ohně
svitky: mentální zloba, mentální křik, vyleč otravu do láhve, zemní blesk, ohnivá koule do láhve
za nefunkčním teleportem průchozí stěna, místnost s plošinkami - hodit před sebe kámen na plošinku v rohu, což otevře zeď, proběhnout nejprve na tuto plošinku, kde je bezpečno, a pak k východu, zabít lebku, která spadne na plošinku a otevře zeď, teleport ven z místnosti, tři cely - v nich paralyzovat lebky tak, aby zatížily plošinky - nejprve v levé cele, pak uprostřed a nakonec napravo, kde se otevře mříž a cesta dál; ohnivý glyf; chodba s ohníčky - ty šlapou na plošinky, čímž otvírají stěnu v chodbě, nutno proskočit když otevřeno; dva mágové ohně
15. patro - labyrint gardonů
nepřátelé: gardoni - obnovují se, neviditelní
svitky: astrální zrak, astrální zrak do láhve, vidění neviditelnosti, vidění neviditelnosti do láhve
prostředí zde nezraňuje, takže se dá opět odpočívat, potvory jsou neviditelné - musí se kouzlit astrální zrak na postavu, která je vedoucí skupiny (jméno je žlutě), doporučená úroveň válečníka 100+, do východní části vede průchozí stěna, v JV rohu tlačítko na zdi, které otvírá průchozí stěnu na západě
16. patro - labyrint gigantů
nepřátelé: giganti - obnovují se, neviditelní
potvory jsou neviditelné - tentokrát se musí kouzlit "vidění neviditelnosti", neustálá paralýza postav, nutné proběhnout a využívat kouzlo teleport - při paralýze vhodné se teleportovat zpět za vrata, nechat je zavřená, vyléčit se a teleportovat se zpět na předtím objevená políčka, v JV rohu je ve výklenku červený klíč od dveří v 1. patře
Finále - 1. patro, věž, východ z hradu
nepřátelé: stráže, drak
vstup dveřmi z 1. patra, na konci drak s kouzly způsobující vysoké poškození, v podstatě nutné ho zabít na jednu ránu, tzn. jedna z postav musí mít úroveň válečníka kolem 350
KONEC POSTUPU HROU
![]() |
| Závěrečné statistiky Křiklouna |
![]() |
| Závěrečné statistiky Čimbraka |
![]() |
| Proč je u východu z hradu drak?! |
![]() |
| Světlo na konci tunelu |
![]() |
| Konečně venku! |
![]() |
| Příběh zůstává nevysvětlen |
Verdikt: Pochválit se dají hádanky, automapa a slušná atmosféra. Uživatelské rozhraní je krkolomné a neodpustitelné je, že nelze s jednou postavou sesílat kouzla na druhou, což výrazně poškozuje mágy. Většina z více než 50 kouzel je nevyužitelných a hráči budou do zblbnutí dokola čarovat asi pět z nich. Zápletka nedává smysl a grafické zpracování je strohé a nepříliš povedené.
Celá hra působí nedodělaně, je nevybalancovaná a obsahuje bugy. Bizarní je, že závěr hry udělali autoři natolik obtížný, že tyto bugy musíme zneužít, abychom vůbec dokázali hru dohrát. Ve srovnání s předchozím titulem Magic Island (1995) jde rozhodně o méně povedený titul.
Hodnocení: 4/10























































