pondělí 16. března 2020

Hra 414: Podraz 5 (1989)


Podraz 5 - První Počítačová Sabotáž
Vývojář: Daniel Pražák
Vydavatel: Immortal Software & AmSoft & Fuxoft
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V neoficiálních pokračováních Fukova Podrazu 3 (1986) je vzhledem k jejich množství trochu zmatek. Jen her s názvem "Podraz 5" vzniklo několik - verze od Antok Software (1988), verze od Falcon Soft (?), verze pro Sharp (?) a také se objevila verze pro 8-bit Atari, která přijde na řadu později.

Tato hra od D. Pražáka evidentně brala inspiraci v Podrazu 4 od Antok Software (1987), kdy autor pravděpodobně nevěděl, že v roce 1988 vzniklo již zmíněné pokračování a vytvořil si tak svoje. Jako autor hudby je uveden i F. Fuka, ale těžko říci, jestli byly jeho skladby použity s jeho vědomím. 


Autoři
Úvod
Začátek hry

Opět se ocitáme v roli programátora Tima Colemana, kterého tentokrát kontaktuje George Smith a odkáže ho na Roberta Foxe, který vysvětlí vzniklou situaci. Neznámý hacker se naboural do systému obrany USA a změnil ovládací hesla k jaderným střelám. Ocitáme se tedy ve velmi vážné situaci a našim úkolem bude vypátrat pachatele a hlavně změnit řídící kód opět na něco jiného.

Mechanismy se jedná o klasickou Podrazovku, kdy dostáváme zprávy, spojujeme se přes telefon s ostatními lidmi a počítači, zjišťujeme a dešifrujeme kódy a hesla a postupně odkrýváme celou kauzu i spojitosti mezi pachateli.


Je vidět, že jsme si od minula získali dobrou reputaci
Tak to je průšvih
Heslo podle pořadí písmen v abecedě

Jako v každé správné Podrazovce, i tady najdeme luštění kódu a tentokráte dokonce 4x. Poprvé se jedná o jednoduchou šifru, kdy číselný kód značí pořadí písmen v abecedě, přičemž A=0. Klíč k druhému heslu nám musí prozradit jedna z postav (jinak se na to přijít nedá) a jedná se o převedení písmen do morseovky, přičemž v případě "." napíšeme "TY" a v případě "-" napíšeme "TA". V další hádance dostaneme slovo, např. "ESUAP" a řešením je přečíst slovo pozpátku, přičemž k rozluštění můžeme použít i "dešifrátor" jedné z postav, ale dá se na to přijít i bez toho. Poslední šifra je pouze převedení znaku z binární soustavy, kdy se jedná o jediné písmeno či číslici.

Obtížnost je přiměřená, za jediný zádrhel považuji nutnost napsat "POLICE STATION 12" na informacích v případě, že chceme zjistit číslo na policii. O tomto jsem nikde ve hře nenašel zmínku, takže je pravděpodobně nutné vyvodit si to z toho, že ve zmíněném Podrazu 4 od Antok Software jsme volali na "Police station 6". Ostatně ve finále se dozvíme, že číslo na policii je "tajný kód z Podrazu 4". Naštěstí se tato část s policií dá teoreticky přeskočit, protože potřebná informace se dá zjistit i jinde.


Starý známý Jack Ragger
Tak to by mě nenapadlo
Teď už je to hračka

POSTUP HROU
Otevřel jsem zprávu od Arthura, koukl se na svůj telefonní seznam a zavolal mu (199-01-677; JANET). Přečetl jsem vzkaz a v seznamu zjistil číslo na George Smitha. Toho jsem kontaktoval (162-01-417), ale nevěděl jsem heslo. To mi přišlo v další zprávě (A3I8D0S1). Dozvěděl jsem se tedy informace o případu a kontaktoval Roberta Foxe (988-01-056 - číslo zjištěno na informacích 300-11-111). Ten mi prozradil detaily a že mám v "computer centre of salt" změnit řídící kód na "39196554913331". Zároveň si mám proklepnout starého známého Jacka Raggera.

Tomu jsem zavolal (749-01-409), ale nevěděl jsem jakým jménem se ohlásit, a tak jsem si přečetl novou zprávu - "osobní odd ministerstva vnitra" má jakousi kartu č. 3990810371, na kterou se mám kouknout. Zjistil jsem si tedy číslo a zavolal tam (800-29-329). Kód značil pořadí písmen v abecedě, kdy A=0. Zadal jsem č. karty 3990810371 a zjistil detaily o Jacku Raggerovi, hlavně že naposledy pracoval ve firmě "Marks and Fischer" pod č. 308712. 


Seznam jaderných základen
Na to bych možná přišel sám
Tak to je podraz

Do firmy jsem tedy zavolal (950-01-887), č. 308712 a zjistil jméno Jackova kamaráda - Thomas Heringhton. Kontaktoval jsem ho (538-01-509) a ohlásil se jako Jack Ragger. V seznamu jsem zjistil číslo na Toma Copola, tak jsem zavolal zase jemu (646-01-385; TRAVIS), ale nevěděl jsem jakým jménem se ohlásit. Naštěstí mi přišla další zpráva - Tom se kamarádí s Martinem Kottem. Znovu jsem tedy Tomovi zavolal a ohlásil se jako Martin Kott. Dozvěděl jsem se, že pro prolomení kódu mám převést písmena na morseovku, kdy "."="TY" a "-"="TA". Ještě jsem zavolal Raggerovi (749-01-409) a ohlásil se jako Thomas Heringhton - zjistil jsem, že Chuo-Le-Ming jde po něm. 

Zavolal jsem Martinu Kottovi (964-01-495), ohlásil se jako Tom Copol a zjistil č. karty 30051972. Pak jsem už konečně zavolal na ministerstvo obrany (056-01-254) a heslo rozšifroval výše zmíněným způsobem. Zobrazil jsem si výpis základen a údaje si poznamenal. Pak jsem otevřel seznam pracovníků a zadal č. 30051972. Zjistil jsem kontakt na Johnyho Fontana. Spojil jsem se s ním (421-01-463; YNHOJ) a snažil se přečíst zprávu, nevěděl jsem ale správné jméno. Naštěstí mi přišla další zpráva od G. Smitha. Spojil jsem se s ním (162-01-417; A3I8D0S1) a dozvěděl se, že člověk s č. karty 10011498 se chová podezřele. 


Luštění binárního kódu
Konečně mám kód na základnu

Šel jsem tedy opět na ministerstvo obrany (056-01-254), opět rozluštil heslo a ze zmíněného č. karty zjistil kontakt na člověka jménem Freddie Geng. Zavolal jsem mu (025-24-243; EIDAM) a prohlédl si telefonní seznam, čímž jsem získal další dva kontakty - Dan Hagen a Jerry Wagner. Odpojil jsem se přečetl si další zprávu - Freddie má prý milenku Margot Asthnovou. Zavolal jsem jí (631-01-647), ohlásil se jako Freddie Geng a zjistil, že Hagen má kód k policii na Jerryho. Dan Hagen (751-01-315) mi pak nabídl dešifrátor, ale já zvolil soukromé údaje, zadal jméno Freddie Geng a zjistil číslo do policejní kartotéky 5493119893. 

Na informacích jsem zkusil zjistit číslo na "Police station 12" - to prý odpovídá tajnému kódu z Podrazu 4, tzn. 100-91-969. Zavolal jsem tam, zadal správné heslo (text pozpátku) a číslo osoby 5493119893 - zjistil jsem detaily o Jerry Wagnerovi a o jeho kontaktech s Chuo-le-mingem. 

Poté jsem se spojil s Jerry Wagnerem (341-01-214), zadal jednopísmenný kód (převod z binárního kódu do ASCII), jméno "CHUO-LE-MING". Zjistil jsem, že Freddie má informaci pod číslem 3010152. Znovu tedy k Freddiemu (025-24-243; EIDAM), osobní data, 3010152 - kód na základnu je 656654150351. Spojil jsem se s "computer centre of salt" (640-01-998), volací kód 656654150351, ano, 39196554913331, a, UTAH. 
KONEC POSTUPU HROU


Změna ovládacího kódu k jaderným střelám
Vítězství !

Verdikt: Poctivě udělaná Podrazovka. Hodilo by se hlavně rychlejší vypisování textu. 
Hodnocení: 4/10

čtvrtek 12. března 2020

Hra 413: Ostrov Pokladů (1988)


Ostrov Pokladů
Vývojář: Jiří S.
Vydavatel: Valašské Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Textovka od autora z Rožnova inspirovaná stejnojmennou knihou od R. L. Stevensona. V roli plavčíka začínáme na ztroskotané lodi a naším cílem bude prozkoumat neznámý ostrov, najít pirátský poklad a dostat se pryč.

Instrukce
Slovník
Začátek hry

Ovládání je řešeno klasicky přes psaní příkazů, kdy slova nejdou zkracovat. Hra nám všechna použitelná slova prozradí na začátku hry, což snižuje obtížnost. Z použitelných příkazů tu tedy máme dej, kopej, nastup, neseš (zobrazí inventář), polož, pomoc, přitáhni, prozkoumej, vezmi a zapal.

Jak autor sám upozorňuje, máme často používat příkaz POMOC a to jednoduše z toho důvodu, že na některých místech by hráč jinak nevěděl, co má dělat. Další podivnost je, že příkaz PROZKOUMEJ musíme nejdříve potvrdit Enterem a až poté napsat věc. A to stejné s příkazem DEJ, kdy je nutné nejdřív napsat např. DEJ DOMORODCI, potvrdit a až poté napsat věc. Celé ovládání je tedy zbytečně složité a parser by potřeboval ještě hodně vylepšit.

Příkaz "POMOC" je někdy nezbytný
Palmový háj
Záhadná mrtvola s medailonem

Některé obrazovky jsou potom doplněny obrázky, což je vždy vítané vylepšení, i když jejich kvalita není nijak závratná. Velkým záporem je, že obrazovky na sebe logicky nenavazují - když jdeme např. na východ a z další obrazovky se hned vrátíme na západ, tak se dostaneme na jinou obrazovku. To velmi komplikuje orientaci a také kreslení mapy.

Hra celkově působí trochu nedodělaně. Příkaz PROZKOUMEJ v řadě situací nefunguje, některé důležité texty se při špatné posloupnosti akcí nezobrazí a jsou tu i chytáky jako třeba že mapu nemůžeme kapitánovi dát, ale musíme ji položit na zem, dynamit, i když je na obrázku, nemůžeme sebrat hned, ale musíme nejdřív prozkoumat žebřík a sirky se ve hře objeví až když sebereme dynamit.

Směnný obchod s domorodcem
Námořník se nechal uplatit medailonem
Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem palubu lodi (PROZKOUMEJ; enter; PALUBU) a našel veslo (VEZMI VESLO). Dále jsem sebral lano a mapu (VEZMI LANO; VEZMI MAPU) a na zádi lodi si přitáhl člun (PRITAHNI), s nímž jsem přeplul na pobřeží ostrova (NASTUP).

Vydal jsem se na sever, do palmového háje, kde jsem sebral kokosový ořech (VEZMI ORECH). Pokračoval jsem na severní pláž, kde jsem prozkoumal díru v písku (PROZKOUMEJ; enter; DIRU) a našel brýle (VEZMI BRYLE). Vyšplhal jsem na vrcholek kopce a prozkoumal chatu (PROZKOUMEJ; enter; CHATU), mrtvolu (PROZKOUMEJ; enter; MRTVOLU) a vzal medailon (VEZMI MEDAILON).

Nemohl bys být trochu specifičtější?
Proč musím prozkoumat žebřík, abych mohl sebrat dynamit?
Cesta dál je konečně volná!

Došel jsem do domorodé vesnice a domorodci věnoval kokosový ořech (DEJ DOMORODCI; enter; ORECH). Za odměnu jsem získal krumpáč (VEZMI KRUMPAC). Dále jsem navštívil příbytek námořníků, kde jsem u vchodu námořníkovi věnoval medailon (DEJ NAMORNIKOVI; enter; MEDAILON) a uvnitř kapitánovi brýle (DEJ KAPITANOVI; enter; BRYLE). Potom jsem mu ukázal mapu (POLOZ MAPU) a zjistil, že poklad je v jižní části ostrova.

Vydal jsem se tedy na východ, kde jsem prozkoumal žebřík (PROZKOUMEJ; enter; ZEBRIK) a našel dynamit (VEZMI DYNAMIT). Ve skladišti jsem pak vzal zápalky (VEZMI ZAPALKY) a pokračoval na jih, k zavalené skalní rozsedlině. Využil jsem dynamit k otevření cesty dál (ZAPAL; POLOZ DYNAMIT). V jeskynní svatyni jsem vykopal truhlu (KOPEJ) a získal poklad (VEZMI POKLAD). S ním jsem se vrátil na pobřeží, kde jsem začal a nalodil se na připravenou loď (NASTUP).
KONEC POSTUPU HROU

Ve svatyni nejde nic prozkoumat a na řadu přichází opět příkaz POMOC
Vítězství !

Verdikt: Parser, návaznost obrazovek a celkově design hry - to vše by chtělo pořádně doladit. 3/10 s odřenýma ušima. 
Hodnocení: 3/10

sobota 7. března 2020

Hra 412: Powers 3: Bitva o Databázi (1990)


Powers 3: Bitva o Databázi
Vývojář: Alesoft
Vydavatel: Alesoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Závěrečný díl trilogie (předchozí díly Akce KGB (1990) a Válečný Měsíc (1990)) tentokrát posadí majora Powerse před obrazovku počítače, kdy se bude z rozkazu ministerstva obrany snažit vypátrat uniklou databázi výrobců zbraní, kterou nějaký šikovný hacker ukradl. 

Brífing
Začátek hry
Marlowe líbá na čelíčko

Jedná se tedy o další "Podrazovku", kde budeme vytáčet čísla, zjišťovat další kontakty a informace, dešifrovat hesla a nabourávat se do cizích počítačů. Hra bohužel nepřináší nic moc nového, co bychom už několikrát neviděli. Na jednom místě (policejní evidence) je tentokrát nutné převést číslo z šestnáctkové soustavy do desítkové, na což není těžké přijít. Obtížnost je jinak trefená dobře. 

Po nalezení databáze a smazání dat hra končí, přičemž je možné zadat kód z předchozího dílu, načež se nám zobrazí odměna - obnažená slečna. Zároveň získáme další kód a pozvánku do chystaného dílu s názvem "Nebezpečná cesta", který ale pravděpodobně nikdy nespatřil světlo světa, jelikož se ho zatím nepodařilo vypátrat. 


Lámání policejního kódu
V policejních záznamech jsou i hesla do domácích počítačů
Tony data nemohl nahrát na disketu, a tak je uložil na počítač CIA

POSTUP HROU
Zavolal jsem na informace (T; 121-56-122) a zjistil číslo na "PHILIP MARLOWE". Zavolal jsem mu (313-86-590), ohlásil se jako "POWERS" a získal jméno podezřelého - Tony Stevens z General motors. Zjistil jsem si číslo na policii a zavolal tam (101-99-947), heslo je přitom vygenerovaný kód přeložený z hex do decimální soustavy. Jméno jsem zadal "TONY STEVENS" a zjistil jsem heslo k jeho počítači "ARAMIS" a jméno kamaráda Carl Stone

Zavolal jsem Tonymu (287-56-021), heslo "ARAMIS", jméno "CARL STONE". Zjistil jsem, že Tony schoval hledaná data v počítači ředitelství pod heslem "TARTAR" a kód na osobním počítači je "AQ89x". Zavolal jsem do General motors (320-55-023) a uhádl jsem poslední znak kódu, který tedy byl "AQ894". Jméno pracovníka "TONY STEVENS" - zjistil jsem jméno jeho partnera Francise Nortona


Počítač CIA
Kartotéka zaměstnanců oddělení PDS
A mám ředitele CIA

Toho jsem si proklepl na policii (101-99-947) a zjistil jeho heslo "XERKES". Zavolal jsem mu tedy (034-59-112; XERKES) a ohlásil se jako Carl Stone. Tím jsem zjistil spojitost případu se C.I.A. Spojil jsem se s nimi (000-54-111) a zvolil možnost "styk s veřejností" - nic jsem nemusel vyplňovat, pouze jsem zjistil kód oddělení "PDS" a jméno ředitele Iana Jonese

Dále jsem otevřel kartotéku oddělení, zvolil "PDS" a zapsal si označení vedoucího oddělení "P328A". Následovala kartotéka zaměstnanců, kde jsem toto označení použil a zobrazil si informace o řediteli (IAN JONES) - jeho označení je "A101A" a jméno sekretářky Ellen Jensen


Sekretářka jakoby nic zjistila heslo k počítači CIA
Mazání databáze

Tu jsem si proklepl na policii (101-99-947) a zjistil její heslo "narcis". Teď jsem jí už mohl zavolat (745-81-509; NARCIS) a ohlásil se jako Ian Jones. Získal jsem heslo "G4U88S1B". Naposledy jsem se spojil se CIA (000-54-111), otevřel si počítač ředitelství, označení "A101A", přístup k paměti, mazání paměti, heslo "G4U88S1B", heslo části paměti "TARTAR". Bonusový kód=56BA.
KONEC POSTUPU HROU

Byl jsem docela dobrej
Bonus
Vítězství ! A Stranu zelených volit nebudu !

Verdikt: Není to špatná Podrazovka, ale v podstatě nepřináší vůbec nic nového.
Hodnocení: 3/10

středa 4. března 2020

Hra 411: Danger Street (1990)


Danger Street
Vývojář: Martin Goldemund
Vydavatel: MarvelSoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ujmeme se role profesionálního zloděje v "některém z anglických měst" a naším úkolem bude vykrást City Bank. Začínáme před svým domem a musíme nejdříve město prozkoumat, najít tajný kód a pak také prostředky k otevření trezoru.

Není to "ManuelSoft", nýbrž "MarvelSoft"
Instrukce
Začátek hry

Ovládání je řešeno přes psaní příkazů, kdy parser umí zkracovat na první tři písmena. Z příkazů tu máme S, V, J, Z pro pohyb a dále vezmi, polož, použij, rozhlédni se a inventura. Obtížnost není vysoko a spíše než o těžké hádanky tu jde o průzkum rozlehlého města, kdy v tomto případě se opravdu vyplatí kreslit si mapu.

První část kódu
Honem pryč od Tesly
Další část kódu na podmořských digitálkách

Většina obrazovek je prázdných a obsahují generické a nezajímavé popisky, najde se tu ovšem i řada zajímavostí jako jsou třeba obchody Tesly, Amstradu, IBM, zdrogovaní maníci na motorkách značky Honda, McDonald (první se otevřel v Praze až v roce 1992), nebezpečné sexshopy či studenti v parku čtoucí časopis Playboy.

Je jen škoda, že hádanky nedávají moc smysl - proč mám dávat chlápkovi, co má na krajíčku, noviny? Proč je kód k trezoru složený z čísel, které náhodně najdu ve městě načmárané na zdi či na digitálních hodinách?

Oprava budíku
Obchod pro dospělé je životu nebezpečný
Zašel jsem do Mekáče na hranolky
Mapa

POSTUP HROU
Na křižovatce jsem se vydal na sever, kde mě málem přejel náklaďák - poznamenal jsem si jeho číslo "923-501". Prošel jsem luxusní třídou až na konec výstavy, kde jsem našel další číslo - "11-49-09". Na výstavě jsem ještě vzal budík (VEZ BUD) a vydal jsem se směrem zpátky, ke skladu, kde jsem vzal hřebík (VEZ HRE).

Vrátil jsem se na první křižovatku a vydal se směr velvyslanectví USA. Prošel jsem až na konec ulice a sebral kladivo (VEZ KLA). Zpátky na křižovatce a tentokrát na východ. Došel jsem až k vysoké zdi a sebral noviny (VEZ NOV). Ty jsem věnoval muži, který vypadal, že se rozpláče (POU NOV) a získal peníze (VEZ PEZ). Pokračoval jsem na západ a v dílně si z hřebíku kladivem vyrobil klíč (POU KLA).

Masáže všech údů
Hrátky s dynamitem
Konečně jsem se dostal k trezoru

Šel jsem do hodinářství v západní části města a nechal si za peníze opravit budík (POU BUD). Vrátil jsem se před McDonald k zavřeným vratům a otevřel je klíčem (POU KLI). Došel jsem až na konec smetiště a tam sebral dynamit (VEZ DYN). Prošel jsem chudinskou čtvrtí až ke zdi a získal další číslo "76-49-05". U dveří velké banky jsem připravil explozi pomoci budíku s dynamitem (POU BUD) a zpřístupnil si cestu dál. Uvnitř banky jsem u trezoru zadal číselný kód "923-501-114-909-764-905" a ukradl peníze.
KONEC POSTUPU HROU

Tak to nevyšlo
Povedlo se
Vítězství !

Verdikt: Textovka založená spíše na exploraci rozlehlého města.
Hodnocení: 3/10