pondělí 13. září 2021

Hra 588: Policeman (1991)


Policeman
Vývojář: Tři delfínci & Neobraule+
Vydavatel: Tři delfínci & Neobraule+
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jak název napovídá, vžijeme se do role policisty, který se vydává vyšetřit krádež. Z tenisového stadionu totiž neznámí pachatelé po utkání ukradli Davisův pohár a naším cílem bude získat ho zpátky a zjistit jména zlodějů. Ovládat hru můžeme buď pomocí joysticku, nebo na klávesnici pomocí tří kláves. "P" a "L" slouží pro pohyb v menu a pomocí "Z" potvrzujeme volbu. 

Začátek hry

Okna překryjí texty dříve, než stačíme dočíst

Chudák pošťák

Na výběr je z příkazů JDI, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, PROZKOUMEJ, ROZHLÉDNI SE a INVENTURA, tedy téměř ideální ovládací schéma bez nějakých nestandardních příkazů. Co ovšem nepotěší je systém vykreslování oken, kdy ta stará nemizí a za chvíli je na ploše neuvěřitelný nepořádek. Ještě horší ale je, že tu chybí pauza po vypsání textu. To znamená, že vypsané texty jsou okamžitě, dříve než jsme schopni je přečíst, překryty oknem s hlavní nabídkou. Pro dohrání hry a pořízení screenshotů jsem tedy byl nucen pauzovat v emulátoru.

Svědek mi poskytl klíčovou stopu

Klasické dveře na WC v nádražní budově

Policejní práce občas obnáší i takovéto věci

Bohužel zde najdeme nutnost zkoumat něco vícekrát, abychom našli všechny předměty, což je jeden z nejhorších principů v adventurách. Inventář je omezen na 5 předmětů, což je trochu problém, protože zde najdeme poměrně dost věcí, které k ničemu nejsou, a zároveň tu jsou v podstatě tři oddělené oblasti (kancelář, město a domek zlodějů), kdy pokud si s sebou nevezmeme potřebné předměty, tak hru musíme začít od znova. 

Závěr hry je také velice neintuitivní, kdy se vracíme zpět do kanceláře, aniž bychom věděli, co máme dál dělat. Je nutné položit získaný pohár a na klávesu "Enter" použít důlčík, protože jinak asi nejde stisknout. To ale nedává moc smysl, protože počítač je typu PC/AT s normální klávesnicí, takže problémy s nekvalitními klávesami nelze očekávat. 

Připadám si jak pan Tau

Mapa

POSTUP HROU
Nastoupil jsem do auta a 4x ho prohledal. Poté jsem prozkoumal ještě svazek klíčů a sebral klíč od auta, revolver a tužku. Použil jsem klíč a odjel. V uličce jsem sebral papír a pak se vrátil ke krabici, kterou jsem prozkoumal a našel číslo. Použil jsem tužku a opsal si ho na papír. Zahodil jsem tužku a opodál zastřelil pošťáka. Zahodil jsem revolver a 2x prohledal mrtvolu. Vzal jsem šaty a oblékl si je. Vešel jsem do budovy pošty, prozkoumal hromadu peněz a získal korunu. Tu jsem použil na telefon spolu s papírkem s číslem, čímž jsem zavolal svědkovi. Vyšel jsem před budovu a zahodil šaty a papír. 

Vydal jsem se do parku, kde jsem prozkoumal sirky a našel důlčík. Pokračoval jsem na most, který jsem prohledal a našel kliku. Tu jsem použil v nádražní budově a získal tím přístup na záchody. Tam jsem prozkoumal páchnoucí hromádku a našel malý klíč. Na nádraží jsem ještě zahodil kliku, vzal zapomenutý deštník a vydal se s ním opět na most, kde jsem ho použil k seskoku na vlak. Chvíli jsem se rozhlížel a pak se vydal na sever do domu. Tam jsem na půdě našel trezor, otevřel ho klíčem a otevřený ho prozkoumal. Našel jsem ukradený pohár, se kterým jsem nasedl do svého auta před domem, použil klíč od auta a odjel zpět do kanceláře. 

Položil jsem nalezený pohár, prozkoumal počítač a nalezl klávesu "Enter". Stiskl jsem ji ale až za použití důlčíku, čímž jsem díky analýze otisků prstů nalezl jména zločinců. 
KONEC POSTUPU HROU

Davisův pohár

Závěr hry není moc intuitivní

Vítězství !

Verdikt: Hra by si zasloužila vyšší hodnocení, ale body ji strhává nepovedené technické zpracování se změtí nemizejících oken a překrývanými texty. Navrch si přidejte některé nelogické hádanky.
Hodnocení: 2/10

pátek 10. září 2021

Hra 587: Poklad Rytíře Ochmelky (1991)


Poklad Rytíře Ochmelky
Vývojář: Petr Krajíček
Vydavatel: Petr Krajíček
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ocitáme se v dávných dobách, kdy jako pocestný zavítáme do kraje, jemuž vévodí zchátralý hrad. Od lidí se dozvídáme, že patřil německému rytíři Herbertu Rumbergerovi von Schnaps alias rytíři Ochmelkovi. Ten propadl alkoholu a upil se k smrti, takže jeho duch teď stráží ukrytý poklad. Nás nenapadne nic lepšího, než se do hradu vydat a pokusit se bohatství ukořistit pro sebe. 

Příběh

Začátek hry

Za týdenní práci láhev rumu?

Hra je svými mechanismy hybrid. Neovládá se tedy psanými příkazy a nemůžeme si třeba zobrazit obsah inventáře, místo toho pomocí kláves vybíráme vždy z maximálně tří možností, mezi nimiž se nachází různé akce od "jdi na sever", až po "prohlédni místnost". Je tedy možné nakreslit si mapu a zároveň lze postup hrou stručně shrnout do řady několik čísel. 

Copak asi dělá pergamen ve křoví?

Nápis je pozpátku

Okenní gilotina

Mapa

POSTUP HROU
2, 3, 3 (náhodně generované heslo), 2, 2, 2, 1, 1, 3, 1, 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 2, 2, 3, napsat heslo
KONEC POSTUPU HROU

Podporuji alkoholismus

Že já toho pomatence neposlechl

Vítězství !

Verdikt: Velmi krátká a jednoduchá textovka. 
Hodnocení: 2/10

úterý 7. září 2021

Hra 586: Loupež (1991)


Loupež
Vývojář: Jan Urbánek & Jiří Eger
Vydavatel: ZX Haley
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z řady "hackovacích" textovek, kde se tentokrát v roli Freda Smitha budeme snažit odčerpat z banky pomocí počítače co nejvíc peněz. Píše se přitom rok 1995 a k dispozici máme počítač IBM, který je propojen s bankou v New Yorku. Pomáhat nám budou naši kamarádi John Brown a Tom Green.

Náhodnou volbou kódu jsem se napojil do systému banky?

Pár nezbytných čísel do začátku

Začátek hry

Hra je oproti ostatním "Podrazovkám" zjednodušená a dohrání nezabere příliš mnoho času. Nenajdeme tu ani žádnou hádanku jako je např. luštění kódu pomocí ASCII tabulky. Cílem je získat 500 tisíc dolarů, načež nám zavolá náš kamarád a pogratuluje nám. Peníze získáme trochu zvláštním způsobem a sice zaměňováním bankovních kont, kdy dokola točíme dva bankovní účty, na kterých nám přibývají peníze, což moc logiku nedává. 

Po vyřešení hry a poslání hesla "pomeranč" na adresu jednoho z autorů jsme údajně mohli vyhrát nějakou odměnu, pravděpodobně jejich další hru.  

John Brown je kamarád

Alfred Black začíná něco tušit

Zaměnil jsem své bankovní konto

POSTUP HROU
Přečetl jsem si vzkaz (P) a zavolal Johnu Brownovi (7195; FRED SMITH). Odpověděl jsem (ANO) a zjistil heslo svého konta VELITEL. Na informacích (8023) jsem zjistil číslo na Toma Greena (6593; FRED SMITH), jehož jsem požádal o "CISLO". 

Spojil jsem se s bankou (2917) a zaměnil bankovní konto (1847527734; VELITEL). Dostal jsem nové konto 5984100362, heslo FARAR. Opět jsem zavolal na 2917 a tentokrát zaměnil toto nové konto. Takto jsem to opakoval dokud jsem neměl na účtu přes 500 tisíc. Poté jsem zavolal na libovolné číslo a dostal vzkaz od Johna. 
KONEC POSTUPU HROU

John je nejlepší kamarád

Která banka zkrachuje po ztrátě půl milionu?

Heslo je pomeranč !

Verdikt: Ve srovnání s ostatními "Podrazovkami" je tato méně podařená. 
Hodnocení: 2/10

sobota 4. září 2021

Hra 585: Bredy 3 (1991)


Bredy 3
Vývojář: Ondřej Pavelka
Vydavatel: SOFtronik
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další hyperlokální textovka, která byla napsána z důvodu neoblíbenosti profesora RNDr. Richarda Bradáče (Bredy) učícího na Gymnáziu Koněvova v Brně. Číslice "3" v názvu pravděpodobně neznamená, že jde o třetí díl, ale autor se spíše inspiroval legendárním Podrazem 3 (1986), kdy první dva díly neexistují. 

Na začátku sice není popsána zápletka, ale cílem bude vloupat se do budovy gymnázia a Bredyho zabít. Začínáme přitom u sebe doma. 

Zajímalo by mě, co mají ty černé šmouhy představovat

Instrukce

Začátek hry

Hra se ovládá klasicky psaním příkazů, na které si budeme muset přijít sami. Najdeme tu PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, OTEVŘI, ZAVŘI, POUŽIJ, STISKNI, NASTUP, VYSTUP, PŘIPEVNI, ODVAŽ, OTOČ, ZAPAL, VLOŽ, ZAPNI, VYPNI a R pro opětovné vypsání popisu aktuální obrazovky. 

Program sice umožňuje zkracování slov a to i na méně jak tři písmena, nicméně v některých případech toto nefunguje, protože slova jsou si podobná (zapal x zapni, botník x boty).

AIDS byl tehdy velký strašák

Vloupání do školy

Já nekradu, jen si (natrvalo) půjčuju

Inventář je omezen na 5 předmětů, což je trochu problém, protože se zde nachází velké množství předmětů, kdy řada z nich slouží jen pro zmatení či jako past, kdy po sebrání či použití následuje neslavný konec. Nepotěší ani pomalé vypisování textů. 

Co se týče obtížnosti, tak není těžké se k Bredymu dostat, ale jeho skon je něco jiného. Hra totiž neposkytuje dostatečnou odezvu, co je třeba udělat. Naštěstí se zde nachází alespoň nápověda, kdy po zapojení videopřehrávače můžeme shlédnout film, na kterém vidíme nestandardní vražednou zbraň, kterou máme použít. 

Arnold a vidlička

Vostálovy smradlavé boty

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem kleště (VEZ KLE), pájku (VEZ PAJ), akumulátor (VEZ AKU), v předsíni lístek (VEZ LIS) a na záchodě klíče (VEZ KLI). S těmi jsem odemkl dveře (OTE DVE) a položil je (POL KLI). Vzal jsem si boty (VEZ BOTY) a došel na zastávku tramvají, kde jsem nastoupil (NAS) a poté vystoupil (VYS). Dveře do gymnázia jsem otevřel pomocí kleští (POU KLE) a položil jsem je (POL KLE). Odložil jsem si i pájku (POL PAJ) a vrátil se přes tramvaj zpět domů, kde jsem sebral v kuchyni vidličku (VEZ VID). Po cestě na tramvaj jsem ještě v obchodě ukradl šňůru (VEZ SNU). Po cestě tramvají jsem odložil lístek (POL LIS) a vzal si zpět pájku (VEZ PAJ). 

Nepovinná část aneb jak získat nápovědu
Odložil jsem všechny předměty kromě bot, abych měl místo v inventáři. Poté jsem v jídelně sebral videošňůru (VEZ VIDE) a ve druhém patře magnetoskop (VEZ MAG) a VHS kazetu (VEZ KAZ). Poté jsem v učebně fyziky položil magnetoskop k monitoru (POL MAG), propojil ho (POU VIDE), vložil kazetu (VLO KAZ), zapnul monitor (ZAPN MON) a magnetoskop (ZAPN MAG). Shlédl jsem film s Arnoldem, kde někoho zabili vidličkou. 
Konec nepovinné části

Došel jsem do učebny programování, kde pobýval Bredy. Toho jsem nejprve svázal šňůrou (POU SNU), poté jsem zapnul pájku (ZAPN PAJ) a použil ji (POU PAJ), čímž jsem vyřadil ochranu. Nakonec jsem Bredyho propíchal vidličkou (POU VID) a odešel z budovy školy. 
KONEC POSTUPU HROU

Stará dobrá básnička

Konečně !!!

Vítězství !

Verdikt: Hyperlokální textovka z Brna. Samotný závěr by měl být méně zásekový. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 2. září 2021

Hra 584: Človek, Nehnevaj Sa ! (1991)


Človek, Nehnevaj Sa !
Vývojář: Noro Hard&Soft
Vydavatel: Noro Hard&Soft
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Deskovka
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Převedení klasické deskové hry Člověče, nezlob se! nám nabídne buď hru jednoho hráče proti počítači, či se mohou utkat až čtyři kamarádi. Začínáme na políčku "start" a musíme nejdřív svoji figurku dostat do závodu hodem šestky na virtuální kostce, kterou vidíme v pravém horním rohu. V tom vlastně spočívá celá hratelnost - mačkáme libovolnou klávesu, čímž provádíme hody a náš úspěch závisí čistě na náhodně generovaných číslech. Cílem je projít po políčkách po směru hodinových ručiček až do domečku a to celkem se čtyřmi figurkami. 

Za zmínku stojí povedená hudba (nutný AY čip), která hraje po celou dobu. Klávesami "Q" a "A" dokonce můžeme ovládat hlasitost a její ukazatel vidíme po pravé straně. 

Menu

Průběh hry se všemi hráči na herní ploše

Hráč č. 2 vyhrál

Verdikt: Hratelnost samotná je velmi primitivní, nicméně hodnocení vylepšuje povedená hudba. 
Hodnocení: 3/10