sobota 12. února 2022

Hra 641: Člověče, Nezlob Se! (1992)


Člověče, Nezlob Se !
Vývojář: Miroslav Lednický
Vydavatel: Miroslav Lednický
Vydáno 1992 pro Atari ST
Žánr: Deskovka
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Další převedení klasické deskové hry Člověče, nezlob se!, poprvé na 16bitové počítače. Největší změnou tedy je ovládání myší, nicméně krokem zpět je použití monochromatického zobrazení, kdy rozeznat od sebe jednotlivé figurky je často problém. 

Zadávání jmen hráčů

Začátek hry

Kostka se kutálí

Hrát můžou až čtyři hráči, jejichž jména je nutné na začátku zadat. Lze hrát i v jednom, ale to samozřejmě nemá smysl. V levé části se nachází hrací pole a v pravé kostka, na kterou musí každý hráč kliknout, čímž provede hod. Jakmile na kostce padne nějaká hodnota, tak se dalším klikem vybere figurka, s níž se má pohnout. Program automaticky oznámí, když není k dispozici žádný validní tah. 

Pro nasazení figurky je nutné hodit šestku, funguje tu samozřejmě i vyhazování soupeřových figurek. Hra končí až ve chvíli, kdy poslední hráč dojde se svými čtyřmi figurkami do domečku, načež se ani nezobrazí žádné vyhodnocení. Zápolení podbarvuje Mozartova skladba Rondo Alla Turca. 

Padla čtyřka, výběr figurky

Hra se blíží ke konci

Žádné vyhodnocení se nekoná

Verdikt: Převedení klasické deskové hry, bohužel bez barev. 
Hodnocení: 3/10

středa 9. února 2022

Hra 640: Crux 92 (1992)


Crux 92
Vývojář: Marek Trefný (Stantz Software)
Vydavatel: UltraSoft
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1 -2
Stav: Dokončeno

Crux 92 je logická hra, jež byla distribuována firmou UltraSoft za 89 Kčs. Na začátku si můžeme nastavit vlastní ovládací klávesy, kdy nám stačí čtyři pro pohyb a jedna pro aktivaci. Pomocí klávesy "Z" lze hru zapauzovat a promyslet si další kroky. Zvolit si lze i joystick. V menu se v posuvném textu můžeme dočíst i poměrně rozsáhlý úvod do příběhu, který naznačuje mechanismy a cíle hry. Jeho přepis následuje níže. 

Volba ovládacích kláves

Menu

První úroveň obsahuje nápovědy

"Kosmický koráb Ikeri a jeho posádka se vracejí z dlouhé cesty odněkud z kraje naší galaxie. Ikeri odstartoval v roce 2210 ze základny Trichi na Marsu a jeho úkolem bylo pátrat po nových nalezištích Filia - takzvaného 'Prvku 23. století'. Celý let probíhá s minimální hibernací posádky, kterou tvoří 16 pracovníků z Institutu pro výzkum vesmíru (IUR), 4 technici a 4 piloti. V tuto chvíli jsou hibernovány dvě třetiny posádky, zatímco zbývající třetina pracuje na výsledcích, které výprava získala na samotném okraji naší galaxie. 

Na své cestě Ikeri musí za určitou dobu doplnit zásoby pro posádku a palivo pro obrovské fotonové motory na jeho zádi. Kvůli tomuto zcela samozřejmému faktu byla trasa korábu vybrána tak, aby se příliš nevzdalovala od malých planetek, na kterých kdysi lidé byli, a které díky jejich podmínkám vybrali pro pozdější osídlení. Na těchto planetách se vyskytují speciální generátory vyrábějící nebo upravující zdejší atmosféru. Jsou zde také velké zásoby potravin pro vesmírné výpravy. Nemělo by se také zapomínat na ty, kteří to všechno obhospodařují. Nejsou to lidé, ale speciální, pro tento účel vyvinutí, roboti. Na celé planetě se jich vyskytuje něco kolem dvou set. Inteligence těchto strojů není příliš vysoká a všichni jsou řízeni na dálku hlavním robotem obvykle se nacházejícím několik desítek metrů pod zemí. Inteligence tohoto robota je, na rozdíl od jeho poddaných, mimořádně vysoká a výrazně převyšuje inteligenci člověka. 

Naneštěstí na planetce v souhvězdí Crux, kam Ikeri dorazil, vzal hlavní robot vývoj planety do vlastních rukou. Jaké asi bylo překvapení posádky při pohledu na obrovský komplex pater, který si nad sebou hlavní robot nechal postavit. Další překvapení na sebe nenechala dlouho čekat. Přistání korábu bylo neuskutečnitelné kvůli absolutní závislosti na naváděcím systému planety pochopitelně ovládaném hlavním robotem. Spojení s továrnou na palivo se vůbec neuskutečnilo díky převaděči, který opět spadá pod kontrolu robota. 

Po dlouhé poradě se posádka shodla na jediném řešení, které by je mohlo vyvést ze svízelné situace: zničit hlavního robota, přistát na planetce malou sondou, napojit se na naváděcí systém planety a pak by přistání korábu nebylo problémem. Důvodem, který vedl k vítězství tohoto návrhu nad ostatními bylo objevení autodestrukčního systému na všech patrech nad hlavním robotem. 

V tuto chvíli visíš v sondě nad komplexem hlavního robota a čekáš, kdy budeš spuštěn v malém vznášedle na jeho povrch, abys zničil všech 60 pater pod tebou. Máš v rukou osud posádky, která vysoko nad tebou, na orbitu této planety, očekává tvůj brzký a úspěšný návrat."

Závěr první úrovně - robot míří na minu

Ve hře najdeme i strip show

Některá políčka jsou zakrytá

Naším cílem tedy bude projít přes 60 pater/úrovní a zničit hlavního robota. K dispozici máme pouze bezbrannou sondu, s níž se můžeme hýbat po čtvercovém poli a posouvat červené kostky. V každé úrovni jsou zpravidla ještě nepřátelští roboti, kterým se musíme vyhýbat. Jakýkoliv kontakt s nimi znamená zničení sondy, přičemž se nesmíme nacházet ani na čtyřech sousedních políčkách. 

Roboti se pohybují po předvídatelných trasách - jdou kupředu, dokud nenarazí na překážku, poté se obrací o 90 stupňů doprava a to dokud nenajdou volnou cestu. Zbavíme se jich jedině tím, že je chytře navedeme na minu. Jakmile se zbavíme všech robotů, musíme ještě dojet na políčko s autodestrukčním zařízením (obdélníček) a to aktivovat, načež vybuchnou bomby, zničí současné patro a my se dostaneme dále. 

V úrovních najdeme ještě další prvky - teleporty (černo-šedá políčka) či zelené kostky, které nemůžeme posouvat, ale roboti je při kontaktu zničí. Důležité také je, že červené kostky můžeme posouvat jen na bílá políčka - na jinak barevná či na nápisy to nelze. 

Jedna z primitivních úrovní

Tato úroveň se dá dohrát jen s pomocí "bugu"

41. úroveň patří mezi ty nejtěžší

Na každou úroveň máme časový limit, kdy ubíhající vteřiny můžeme vidět nahoře uprostřed, vedle počítadla skóre. Pokud se nám podaří dokončit patro s předstihem, získáme bonus v podobě bodů navíc. Za každých 10 dokončených úrovní získáme i heslo, takže při dalším hraní nemusíme začínat úplně od začátku. 

Zajímavostí je, že hru můžou hrát i dva hráči, nicméně ti nehrají spolu, ale střídají se. Jeden hráč přitom může hrát úplně jinou úroveň, než ten druhý. Technické zpracování je slušné, jelikož hra je vytvořena v assembleru. Vše tedy běhá plynule. Bohužel chybí jakákoliv hudba a přítomny jsou jen jednoduché zvukové efekty.

V této úrovni se nepřátelé zničí sami a stačí pouze dojít do cíle

Velice nepříjemný level, kde je nutné proběhnout na setinu přesně

Poslední úroveň

Problémem je nevybalancovaná obtížnost, kdy některé úrovně jsou promyšlené a jejich vyřešení vyžaduje zapojení mozkových buněk, přičemž ale nikdy nejde o nic extrémně těžkého. Na druhou stranu velká část úrovní je naopak jednoduchá, až primitivní na vyřešení a dohrát je trvá pár vteřin. Paradoxně hned první úroveň patří mezi ty těžší a autor mohl vybrat něco jiného pro hladší rozjezd a seznámení s mechanismy. Alespoň se zde nacházejí nápovědy ve formě šipek. 

Ještě horší je ale možnost využívat jeden trik, který hraničí s bugem. Pokud se postavíme do cesty robotovi a např. z políčka "1" odjedeme na políčko "0" přesně v momentě, kdy robot přechází z "2" na "1", tak robot vyhodnotí políčko "1" jako překážku a zahne, přičemž naše sonda není zničena. Díky tomu ve většině úrovní nemusíme vůbec používat kostky, což činí hru triviální a naprosto ji degraduje. Jelikož je těsné uhýbání robotům součástí hry, tak k tomuto chování dochází i svévolně poměrně často, tudíž není možné, aby si toho autor při vývoji nevšiml. V některých úrovních se tomuto "bugu" ani nedá vyhnout a musíme ho bohužel použít. Nicméně pro nejlepší požitek ze hry je doporučeno vyhýbat se tomuto triku jak jen to jde a opravdu používat pouze červené kostky. 

Zklamáním je, že chybí jakákoliv konfrontace s hlavním robotem, o kterém se píše v textech. Poslední úroveň je opět jednoduchá a pak již následuje pouze zápis skóre do tabulky nejlepších, kdy se ani při největší snaze nedá dosáhnout na lepší, jak páté místo. 

V časopise BiT 09/92 vyšla recenze, ve které ji autor udělil 91 % se slovy "vynikající hra, která překonala všechna moje očekávání". Ve stejném čísle vyšel i dvojstránkový plakát a od čísla 11/92 se v časopise nacházela i reklama

Reklama v časopisu BiT 11/92; Zdroj: spectrumcomputing.co.uk

Vítězství !

Mé jméno nebude nikdy zapomenuto

Zdá se, že maximální dosažitelné skóre je 200 000

Verdikt: Bohužel musím z hodnocení strhnout jeden bod kvůli zmíněnému triku/bugu, který do hry citelně zasahuje a to i když se mu snaží hráč vědomě vyhnout. Jinak jde ale o dobrou logickou hru. 
Hodnocení: 4/10

pondělí 7. února 2022

Hra 639: Cesta Kolem Světa za ? Dní (1992)


Cesta Kolem Světa za ? Dní
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: Radomír Danenberger
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Dokončeno

Radomír Danenberger se v roce 1992 snažil svoje hry prodávat levně, typicky byla jedna hra za 15 Kčs, ale i za méně. Jednou z nich byla i tato textovka za 10 Kčs simulující cestu kolem světa, kdy samozřejmě naším úkolem bude dokončit ji v co nejkratším čase. Rekord je přitom 63 dní. Hrát mohou i dva hráči, kteří se jednoduše střídají po každém tahu. 

Z nějakého důvodu je autor uváděn jako "kačer Skrblík", což pravděpodobně změnil někdo, kdo hru později upravoval.

Inzerce

Autorská práva

Instrukce

Začátek v Olomouci

Začínáme v Olomouci a pro úspěšné splnění úkolu budeme muset navštívit několik kontrolních bodů - Káhira, Dilli, Peking, Tokio, Lima, San Francisco, New York, Londýn, Paříž a skončíme opět v Olomouci. Mezi těmito body jsou samozřejmě ještě další města a vždy nám je nabízeno několik možností, kam se vydat. Dobrá znalost zeměpisu je tedy nezbytná. 

Existují tři typy dopravy - Z = vlak, L = lod a P = pěšky, respektive musíme si pronajmout nějaké zvíře typu kůň či velbloud. Tyto možnosti se liší cenou a časovou náročností. V některých městech lze i obchodovat, tzn. koupit nějakou věc, která se dá výhodně prodat někde jinde. Problémem je omezení inventáře na tři předměty. Další možností, jak vydělat peníze, je hazard, kdy jsou k dispozici tři minihry.  

Ovládání není vyřešené nejlépe - pokud chceme někam odjet, tak musíme nejdřív otevřít menu "lístky", napsat jméno města a následně menu "odjezd" a napsat opět stejné město. Informace o kontrolních bodech jsou skryté pod nabídkou obchod - info, což nedává moc smysl. 

Dostupná verze bohužel obsahuje i bug, kdy se nezapočítává návštěva Londýna, což je jeden z kontrolních bodů. Hráč tak dojde na konec a hra oznámí, že je diskvalifikovaný. Opravená verze by měla brzy vyjít. 

Nakupování zboží

Většina kontrolních bodů je již prošlá

Vítězství v novém rekordu!

Verdikt: Dobrá hra na procvičení zeměpisu, nicméně řada prvků by chtěla ještě doladit. 
Hodnocení: 2/10

sobota 5. února 2022

Hra 638: Cosmo Thunder (1992)


Cosmo Thunder
Vývojář: Roman Pausch
Vydavatel: Ninja Soft
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Cosmo Thunder začíná nadějně (pokud tedy pomineme překlepy v anglických slovíčkách na úvodní obrazovce), v menu hraje slušná hudba (i když pravděpodobně převzatá), můžeme si nastavit vlastní ovládací klávesy a pak se vrhnout do hry. Jenže nejde o "shoot 'em up" hru a neovládáme velkou loď ve vrchní části obrazovky, to je pouze obrázek. 

Ve skutečnosti se ujmeme malého "letadélka" začínajícího v levém dolním rohu. S ním se můžeme pohybovat pouze po vertikální ose. Na pravé straně se v náhodné výšce vygeneruje vždy jen jeden meteoroid a letí na naší stranu. Pokud ho nesestřelíme, tak přijdeme o jeden ze tří životů. Máme přitom pouze jednu střelu a jeden pokus. Hra je velmi jednoduchá a střílet lze v podstatě donekonečna. Bohužel si hra nepamatuje naše dosažené výsledky a není tu tabulka nejlepších. 

Začátek hry

Tohle bude trefa

Usnul jsem nudou

Verdikt: Velmi jednoduchá arkáda.
Hodnocení: 2/10

středa 2. února 2022

Hra 637: Atari vs Commodore (1992)


Atari vs Commodore aneb Pomsta Býva Sladká
Vývojář: František Slováček & Mário Durec
Vydavatel: František Slováček
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jedna z mnoha textovek, jež je inspirovaná legendární Pomstou Šíleného Ataristy (1989). Zápletka je tentokráte rozepsaná na 9 obrazovek, ale v podstatě jde o jednoduchý příběh pomsty, kdy nám Commodoristé zničí naše milované počítače Atari, takže se vydáváme vyřídit si s nimi účty. 

Pro vstup do hry bylo nutné napsat heslo "DEBILICIZIOLA" a zároveň se zadáním druhého hesla "SAVEALOAD" daly odemknout dva důležité příkazy "RAM SAVE" a "RAM LOAD" pro rychlé ukládání / nahrávání do paměti. Mimochodem po internetu se pohybovala rozbitá verze, kdy hra po určité době začala padat a nedala se dohrát. Naštěstí dva chytří Ataristé našli problém a vydali opravenou verzi, za což děkuji. V této verzi byla i odstraněna nutnost zadávat hesla. 

Úvodní obrazovka

Instrukce

Začátek příběhu

Hra se ovládá klasicky pomocí příkazů, které můžeme zkracovat i na méně než tři počáteční písmena. Příkazy je nutné psát malými znaky a zároveň s diakritikou. Jelikož jsou texty ve slovenštině, musíme na klávesnici hledat i netypická písmena jako je třeba "Ľ". 

Pokud se pokusíme zobrazit slovník příkazů pomocí SLOVNIK, tak zjistíme, že tento seznam je přístupný pouze pro šišlavé Ataristy. Ti chytřejší pochopí, že je nutné napsat ŠĽOVNIK a opravdu dostaneme všechny dostupné příkazy, včetně některých synonym. 

Z příkazů tu najdeme PRESKÚMAJ-SKÚMAJ-TESTUJ, VEZMI-UCHMATNI-ZOBER, POLOŽ-ODHOĎ-ZAHOĎ, ČÍTAJ, VLOŽ, ZAPNI, NAHRAJ, ROZBI, OTVOR, OMRÁČ, INVENTÁR, SITUÁCIA, POMOC, SKÓRE, KOMPAS (vypíše dostupné východy), FARBY (lze změnit barvu pozadí a textu), STOP-ŠTART-PAUZA (zapauzuje hru) a pomocí JEMNE či NEJEMNE lze ovlivnit rychlost vypisování textu, kdy doporučené je to druhé. 

Kromě toho tu najdeme i zmíněný RAM SAVE a RAM LOAD a hlavně možnost pohybu pomocí šipek. V emulátoru např. Ctrl + šipka dolů znamená "jdi na jih", což je vítané zjednodušení. 

Unie vášnivých Ataristů

Vstupní hesla

Začátek hry

Hra se nese v humorném duchu, najdeme tu řadu autorových známých a kamarádů. Mapa není příliš velká a dominantou je přechod se semaforem, u kterého musíme vždy čekat na zelenou, což zdržuje. V horní části obrazovky se nachází posuvný text, který obsahuje i časomíru a počítadlo skóre, tyto dvě věci ale nemají žádný větší význam. 

Obtížnost je přiměřená a při troše snahy se na většinu hádanek dá přijít. Největším problémem může být nahrávání psího štěkotu a jeho následné pouštění Antilopákovi. Problémem je i omezený inventář, ve kterém můžeme mít pouze 3 věci, takže často nastává dilema, co si s sebou zrovna vzít a kam co přemístit. Na závěrečné obrazovce nalezneme heslo "24264207" pravděpodobně do druhého dílu, který prý opravdu vyšel, nicméně zatím není k sehnání. 

Šlovník příkazů

Mapa

POSTUP HROU
Šel jsem do parku k lavičce, prozkoumal stromy (PRE STR), dutinu (PRE DUT) a sebral časopis (ZOB ČAS) a skrutkovač (ZOB SKR). U cesty jsem počkal (SIT), až na semaforu zasvítí zelená a poté přešel na druhou stranu (na druhém semaforu už může svítit červená). Toto jsem udělal vždy, když jsem tudy šel. Na chodníku jsem Romanovi dal časopis (POL ČAS) a sebral vypadlý lístek (ZOB LÍS). Odložil jsem si skrutkovač (POL SKR) a peníze (POL PEN) a přešel opět na semafor - málem mě přejelo vekslákovo auto. 

Došel jsem k odpadkovému koši, Tomášovi dal lístek (POL LÍS) a pak se ho vydal pronásledovat (A). Strhnuté hodinky jsem sebral (ZOB HOD), vrátil se ke koši, prohledal ho (PRE KOŠ) a sebral rukavici (ZOB RUK) a lepidlo vulkan (ZOB VUL). Zpět přes semafor, Růžičkovi jsem donesl vulkan a následně ho prohledal (PRE RUŽ). Odložil jsem rukavici (POL RUK), u fontány dal Peterovi hodinky (POL HOD) a získal magnetofon (ZOB MAG). Sebral jsem dříve odložené peníze (ZOB PEN) a u vysoké zdi za ně koupil (POL PEN) od veksláka kazetu (ZOB KAZ). 

Čekání na semaforech je jedna z otravných částí hry

Vystrašil jsem Antilopáka

Verbování Ramba

U psů jsem nahrál jejich štěkání (NAH KAZ), kterým jsem pak vystrašil dlouhána v parku (ZAP MAG). Zahodil jsem kazetu (POL KAZ) i magnetofon (POL MAG) a sebral peníze (ZOB PEN), pozvánku (ZOB POZ) a fotografii (ZOB FOT). Pozvánku jsem dal gorilám před budovou kasina (POL POZ) a uvnitř Rambovi předal fotku cíle (POL FOT) a peníze (POL PEN). Vrátil jsem se ještě k lavičce pro identikartu (ZOB IDE) a poté došel před chajdu Commodore klubu, kde Rambo vyřídil hlídku. 

Vrátil jsem se na chodník pro skrutkovač (ZOB SKR), k Ružičkovi pro rukavici (ZOB RUK), otevřel plechovou bednu (OTV BED), položil skrutkovač (POL SKR), vyndal pojistky (ZOB POI), položil je (POL POI) a odložil i rukavici (POL RUK). Sebral jsem ještě tyč (ZOB TYČ), před chajdou klíč (ZOB KĽ) a vydal se dovnitř. 

Otevřel jsem dveře (OTV DVE) a položil klíč (POL KĽ). V zatuchlé místnosti jsem prohledal tmu (PRE TMU), objekt (PRE OBJ) a sebral nádobu s toulenem (ZOB NÁD). V hlavním sále jsem rozmlátil počítače (ROZ POČ), vložil identikartu do otvoru (VLO IDE), v tmavé místnosti prozkoumal rohožku (PRE ROH) a našel tajný materiál (ZOB MAT). Rychle jsem utekl zpět před chajdu a omráčil bandu případných pronásledovatelů (OMR BAN). Ružička blokoval cestu zpět, a tak jsem se ho zbavil nádobou s toulenem (POL NÁD), došel zpět na zastávku a nastoupil do autobusu.
KONEC POSTUPU HROU

Commodoristi dostali na budku

A jejich hnusné počítače také

Vítězství!

Verdikt: Dobře zpracovaná textovka se slušným parserem, nicméně námět by mohl být trochu originálnější. 
Hodnocení: 4/10