neděle 12. března 2023

Hra 795: Fantazi 1 (1993)


Fantazi 1 - Ostrov Zla
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jedna z mnoha her od R. Danenbergera je opět rozdělena na dvě části, kdy v té první najdeme tabulku nejlepších tuzemských textovek podle autora, nabídku všech jeho her (tato se prodávala za 16 Kč) či příběh, který je vypsán jen ve zkratce a více je rozepsán v přiloženém třístránkovém manuálu, který máme tentokrát naštěstí k dispozici. 

Příběh je zjevně inspirován díly J. R. R. Tolkiena, stáváme se tedy na chvíli čarodějem ze Středozemí, který dostává za úkol odnést do bezpečí první Měsíční prsten. O ten usilují síly zla v čele s temnými čaroději. Dostáváme k dispozici loď a cílem naší cesty je království Jogi na druhé straně oceánu. Naše kocábka je ale přepadena skřety a prsten ukradnut. 

Příběh

Nejlepší tuzemské textovky podle autora

Začátek a příkaz SLOVNIK

Během hry lze použít příkaz SLOVNIK, který nám dostupné příkazy vypíše. K dispozici je PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, INVENTAR, RADA a EXIT, který vypisuje dostupné východy z aktuální obrazovky, ale stejně jako v předchozích autorových hrách, ani tady nefunguje správně a nelze na něj spoléhat. Slova se dají zkracovat i na méně jak tři písmena. 

Bohužel ale autor přichystal podraz, kdy příkazy nejsou od začátku vypsány všechny a během hry do slovníku přibývají další, čehož si hráč nemusí všimnout a vede to k zásekům. Konkrétně jde o ČEKEJ a ČARUJ. 

Díra v lodi

Příkaz EXIT (opět) nefunguje správně

Požár zažehnán a teď konečně můžeme řešit i jiné věci

Začínáme na lodi a prvním úkolem bude uhasit požár. Pokud se nám to nepovede rychle, tak končíme. Po opravení kormidla ztroskotáme na ostrově elfů, kde v paláci najdeme jednoho ze Skalurů (jeden ze šesti bílých čarodějů), kterého zrovna zavraždili příslušníci temných sil a ukradli mu pátý magický diamant, s nimiž se dá otevřít schránka s druhým prstenem. Na závěr osedláme koně a vydáváme se zachránit druhý prsten, což je příběh, jenž se odehrává ve druhém díle, který vyšel ve stejném roce. 

Bohužel i zde najdeme mnoho gramatických chyb. 

A prsten je fuč...

Zrušení skřetů

Mapa

POSTUP HROU
Vyšplhal jsem na hlavní stěžeň a sebral lano (PRO KOS; VEZ LAN). Sešel jsem po schodech do 1. podpalubí a v kuchyni našel vědro (PRO KUC; PRO SKR; VEZ VED). Zpět na palubě jsem v přední části lodi uvázal lano k vědru (POU LAN), nabral do něj vodu (POU VED) a uhasil požár (POU VED). Vrátil jsem se do podpalubí a v místnosti stráží našel meč (PRO MIS; PRO VEL; VEZ MEC). Sešel jsem do 2. podpalubí, zabil skřety (POU MEC) a sebral láhev rumu (PRO SKR; VEZ LAH), kterou jsem odnesl kapitánovi v 1. podpalubí (POU LAH) a získal za to klíč. Tím jsem odemkl dveře od skladiště u skřetů (POU KLI), uvnitř našel náhradní kormidlo (PRO SKL; VEZ KOR), to nainstaloval na kapitánském můstku (POU KOR) a narazil do útesu (POU KOR). 

Probudil jsem se na písečné pláži, a tak jsem se potopil na dno moře a tam našel perlu (PRO DNO; PRO MUS). Na pláži jsem prohledával útesy (PRO PLA; PRO UTE) dokud jsem nenašel jeden s vegetací, tam jsem vylezl nahoru. Přes stráž u brány se nedalo dostat, na cestě jsem tedy počkal (CEK) dokud nezastavil vůz. Kočímu jsem dal perlu (PRO VUZ; PRO KOC; POU PER) a nechal se propašovat do města. 

Tak to se povedlo tak na půl...

Zadarmo ani kuře nehrabe

Kouzelný žebrák

Na chodníku jsem našel minci (PRO ULI; PRO CHO) a za tu si nechal v obchodě ušít šaty (POU MIN), z čehož mi zbyly ještě drobné, za něž jsem na tržišti koupil koláče (POU DRO). Nakrmil jsem žebráka na chrámových schodech (PRO SCH; PRO ZEB; POU KOL) a získal kouzelný amulet. Před bránou paláce čekala stráž (PRO BRA), nicméně pomocí amuletu jsem si vyčaroval neviditelnost (CAR) a prošel dál. 

Po schodech jsem vyšel až do přijímací síně paláce, prohlédl si přítomné pofidérní lidi (PRO LID), podpořil Skalura kouzly (CAR), vyslechl si jeho poslední slova (PRO SKA), našel u něho klíč (PRO SKA) a odešel do stájí. Zde jsem prohlédl konec boxu (PRO KONEC), našel dveře, které jsem odemkl (POU KLI) a uvnitř našel sedlo (PRO MIS; PRO PRE; VEZ SED). Tím jsem osedlal Skalurova hřebce (PRO BOX; PRO KON; POU SED) a vydal se pronásledovat zločince (POU HRE). 
KONEC POSTUPU HROU

To vypadá podezřele

Zachránit svět? Už zase? Tak jo

Vzhůru do druhého dílu!

Verdikt: Fantasy textovka s poněkud naivním příběhem a pár podrazy jako třeba nesprávně uváděné východy z obrazovky či postupně se doplňující slovník příkazů. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 9. března 2023

Hra 794: Erotika 2 (1993)


Erotika 2
Vývojář: Miroslav Náplava
Vydavatel: MiraSoft
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování prvního dílu, kdy tentokrát nedostaneme ke svlečení jen jednu, ale dokonce dvě dívky a to konkrétně Kláru a Šárku. Opět budeme hádat číslo, ale hra tentokrát probíhá trochu jinak. Pomocí kláves "A" a "K" se pohybujeme mezi nabídkou čísel 0 až 19 a pomocí "M" vybíráme. Program nám po výběru odpoví pouze že je hádané číslo větší, menší, nebo v ideálním případě, že jsme se trefili. 

Instrukce

Začátek hry

Hádané číslo je větší jak 15

Začínáme na prázdné obrazovce a úspěšným hádáním postupně odkrýváme obrázek dívky, přičemž při 19. úspěchu je odebrána podprsenka a při 20. i kalhotky, respektive pokud se netrefíme, tak se bohužel vrátíme o krok zpět a část obrázku se zase zakryje. 

Při svlékání Kláry máme na každé číslo vždy čtyři pokusy, u Šárky se obtížnost razantně zvyšuje, když máme o jeden pokus méně. Pokud se trefíme napoprvé, tak získáme bonus, kdy se odkryje několik vrstev najednou. 

Klára je svlečená!

Šárka už se těší

Vítězství!

Verdikt: Jednoduchá svlékací hříčka. 
Hodnocení: 2/10

úterý 7. března 2023

Hra 793: Erotika 1 (1993)


Erotika 1
Vývojář: Miroslav Náplava
Vydavatel: MiraSoft
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V této lehce erotické hře dostaneme k dispozici Sabinu, kterou se pokusíme svléknout, což nebude nic lehkého. Má totiž na sobě šaty, podvazky, podprsenku a kalhotky. Po stisknutí klávesy se nám vždy na devět vteřin zobrazí desetimístné číslo a na dalším kroku musíme správně zadat číslici na vybrané pozici. Toto se nám musí podařit 8x, aby Sabina sundala část oblečení, respektive pokud uhádneme, tak se toto číslo o jedno sníží, ale v případě neúspěchu se o jedno zvýší. 

Ve stejném roce vyšlo i pokračování Erotika 2 (1993). 

Začátek hry

Rychle si zapamatovat číslo

Tak které to bylo?

Vítězství!

Verdikt: Jednoduchá svlékací hříčka. 
Hodnocení: 2/10

neděle 5. března 2023

Hra 792: Egypt Adventure (1993)


Egypt Adventure aneb Případ pro Johnyho Flastera (Agenta 008)
Vývojář: Radim Cikl (BleckSoft / BCS) & Petr Sladký (NukeSoft)
Vydavatel: K-Soft
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jakožto Johny Flaster, agent 008, dostáváme za úkol vypátrat a zneškodnit člověka, jenž unesl vědce Bonera a získal atomový odpad, ze kterého se dají vytvořit stovky nukleárních hlavic. Stopa vede z Řecka do Egypta, přičemž začínáme na letišti, kde po nás jde nájemný zabiják. Program je rozdělen na dvě části, které by vydaly na samostatné hry. 

Autoři

Příběh #1

Příběh #2

Začátek hry

Pomocí SLOVNIK si můžeme kdykoliv vypsat slovník příkazů, k dispozici jsou PROHLÉDNI, VEZMI, POLOŽ, DEJ, VYMĚŇ, VLOŽ, VYSTUP, OTEVŘI, STŘEL, ODVAŽ, INSTALUJ, OPRAV, ZAPNI a INVENTÁŘ. Slova se dají zkracovat na první tři písmena a píší se bez diakritiky. Lze použít i některá synonyma - VEZMI, VEM, SEBER, apod. 

Slovník příkazů

Ančovičky ne!

Vetešnictví "U Stalina"

V první části budeme pátrat po našem padouchovi a jakmile zjistíme, že se jmenuje Cobra a usídlil se uvnitř pyramidy, tak se vydáme na menší návštěvu. Ve druhé části se už budeme pohybovat uvnitř pyramidy plné pastí a nepřátel. Zajímavé je, že se na konci ocitneme na rozcestí, ze kterého se můžeme vydat dvěma směry - hra se tu lehce větví a závěr probíhá jinak. 

Na závěrečné obrazovce získáme heslo "Dr. Alban" do pokračování "Cobra Strikes Back aneb Johny Flaster opět zasahuje", které ale zdá se nikdy nevyšlo. 

Muž jménem Cobra

Mapa

POSTUP HROU
ZAČÁTEK PRVNÍ ČÁSTI
Letušce jsem dal letenku (DEJ LET) a odletěl. Ve směnárně jsem vyměnil minci (VYM MIN) za bankovku, sebral zapomenutý pas (VEZ PAS) a uvnitř našel (PRO PAS) telefonní kartu (VEZ KAR), díky níž jsem si u telefonního automatu zavolal taxík (VLO KAR). Vyšel jsem před letištní budovu, koukl na taxikáře (PRO TAX) a sdělil mu své jméno (JOHNY FLASTER). Sebral jsem řadící páku (VEZ PAK) a vystoupil z auta (VYS). 

Na vrcholku palmy jsem našel granát (VEZ GRA), který jsem pak hodil do otevřeného poklopu v chýši (OTE POK). Zraněnému Johnovi jsem ukázal nalezený pas (DEJ PAS) a dostal papírek (PRO PAP) s heslem "ECHT AGBAT AL COBRA". Vetešníkovi jsem dal bankovku (DEJ BAN) a získal trhavinu a kulomet, který jsem hned otestoval (STR). Severněji jsem našel trezor (OTE TRE) a v něm cukr a informace o Cobrovi. Spřátelil jsem si velblouda (DEJ CUK), odvázal ho (ODV VEL) a dostal se k pyramidě. 

Památkáři by nebyli rádi...

Konec první části

Ukončil jsem Bonerovo trápení

Na vrata jsem instaloval trhavinu (INS TRH), to samé u zadního vchodu (INS TRH). Na západní straně jsem našel baterku (VEZ BAT), opravil uvolněný kontakt (OPR BAT) a získal tím odpalovač, kterým jsem odpálil nálože (ZAP ODP) a zadním vchodem se dostal dovnitř pyramidy.
KONEC PRVNÍ ČÁSTI

ZAČÁTEK DRUHÉ ČÁSTI
Sebral jsem tyč (VEZ TYC), zlikvidoval hlídače (STR), sebral masku (VEZ MAS) a nasadil si ji (NAS MAS). Slepým hlídačům jsem dal odpalovač (DEJ ODP), sebral klíč (VEZ KLI) a v chodbě přeřezal dráty od kamery (POU NUZ). Pokračoval jsem nahoru, odemkl dveře (ODE DVE) a došel do strojovny. Umírajícího člověka (PRO CLO) jsem zbavil utrpení (STR) a dostal magnetickou kartu. Do díry ve zdi jsem strčil tyč (POU TYC), čímž jsem zablokoval past. V kontrolním úseku jsem vložil kartu (VLO KAR), v laboratoři přeřízl provaz (POU NUZ) a získal zbraň a dekodér (VEZ DEK). U mumie jsem otevřel víko (OTE VIK) a slezl dolů, do tajné chodby. Hady jsem zneškodnil zbraní (ZAP ZBR) a došel na rozcestí. 

Na konci se hra mírně větví

Lékař konstatoval "exitus"

Cobra si zahrál na Viléma Tella

Odtud vedly dvě cesty:
1) Na severu jsem se strážným vyměnil dekodér (DEJ DEK) za pušku a prošel dál. V hale jsem Cobru zneškodnil (STR) pomocí zbraně (2), v místnosti s přístroji vložil kartu (VLO KAR) a napsal vzkaz z papírku "ECHT AGBAT AL COBRA". 

2) Na západě jsem otevřel skříňku kartou (VLO KAR), sebral samostříl (VEZ SAM), Cobru zneškodnil (STR) kulometem (1) a v místnosti s přístroji použil dekodér (POU DEK) na text z papírku. 
KONEC DRUHÉ ČÁSTI
KONEC POSTUPU HROU

A Cobra to má za sebou

Vkládání hesla

Vítězství!

Verdikt: Vcelku průměrná textovka na motivy Jamese Bonda. 
Hodnocení: 3/10

pátek 3. března 2023

Hra 791: Dostihový Manager (1993)


Dostihový Manager
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Sportovní
Počet hráčů: 1 - 3
Stav: Dokončeno

Už podle názvu je jasné, že se v této hře ujmeme správy dostihové stáje a budeme se starat jak o svoje koně, tak o finance a řadu dalších věcí. Podrobnosti jsou údajně vysvětlené v manuálu, který ale bohužel není k dispozici. Hrát můžou jeden až tři hráči, přičemž soupeřících stájí je celkem šest - zbytku se ujme počítač. Hra, kterou autor prodával za 15 Kč, evidentně vychází z jeho předchozího díla, tenisového manažeru Tenis ATP (1992). Cílem je dovést ostatní k bankrotu tak, abychom zůstali jako poslední. 

Šest soupeřících stájí

Hlavní nabídka

Dražba

Hra se odehrává na tahy, kdy na začátku každého se zobrazí menu, ze kterého pomocí čísel vybíráme z několika možností a poté se často pomocí klávesy "1" dostaneme ještě k další nabídce:
  • koně - přehled koní, kdy každý má tři atributy - fyzičku, zdraví a talent
  • zaměstnanci - přehled zaměstnanců stáje, tzn. dělníci, trenéři a veterináři. Stiskem klávesy "1" jich můžeme najmout více, ale jejich vliv není úplně jasný
  • dražba - první věc, co na začátku uděláme. Zde si vybereme svého prvního koně a pošleme nabídku. Pokud hrají tři živí hráči, tak se mohou přehazovat v nabízené částce, počítač do tohoto procesu nezasahuje. Později, až si vyděláme více peněz, tak můžeme nakupovat další koně. 
  • finance - přehled aktiv a případných úvěrů
  • konec - pokročí v daném kole dál, případně bude na tahu další hráč

Finance vypadají dobře

Rozhodování o účasti na dalším dostihu

Pořadí v cíli

Posléze se vypíší detaily ohledně dalšího dostihu sezóny. Na základě cen pro vítěze (finanční odměny jsou pro první tři) a výše startovního poplatku za jednoho koně (lze nasadit až tři koně) se můžeme rozhodnout, zda se zúčastníme či nikoliv. Jak se zdá, tak se zde nepočítá únava našich svěřenců, takže stačí stále nasazovat ty nejlepší. Jakmile jsme spokojení, tak napsáním "0" se posuneme dále na přehled všech přihlášených a na dalším kroku se dozvíme pořadí v cíli aniž bychom mohli do dostihu nějak dále zasahovat.

Následuje další menu se statistickými výsledky, kde si můžeme prohlížet několik ukazatelů (nutno dodat, že zobrazení dat trvá poměrně dlouho):
  • top umístění - nejúspěšnější koně podle počtu 1., 2. a 3. míst
  • top peníze - nejúspěšnější koně podle počtu vydělaných peněz
  • top body - nejúspěšnější koně podle počtu získaných bodů (za první místo je pět bodů, za páté jeden)
  • stáje - finanční pořadí stájí. Pokud nějaká přijde o všechny peníze, tak zbankrotuje. 
  • konec - ukončení daného kola a začátek dalšího
Kola se takto opakují až donekonečna, resp. než zbyde jen jedna stáj bez bankrotu, načež se vypíše "konečné pořadí hry".

Nějaké ty statistiky

Marie Rose vydělala slušný balík!

Další soupeř je mimo hru

Vítězství!

Verdikt: Hra na chvíli zabaví, nicméně je škoda, že nelze nijak zasahovat do samotných dostihů a mít větší vliv na vývoj svých koní. 
Hodnocení: 3/10