neděle 12. listopadu 2023

Bonus 5: Stroj hrající hru Nim na brněnském veletrhu (1960)

Hra na původním stroji, výstaviště BVV, září 1960 (zdroj: VTM 1/1961, str.20)

Po rozhovoru o tuzemských sálových počítačích se s Jirkou Bernáškem opět vydáme do počítačového pravěku a budeme se snažit vypátrat nejstarší tuzemskou hru. Na řadu tentokrát přichází unikátní stroj hrající hru Nim (viz její další adaptace na mikropočítače), který v mnoha ohledech předběhl svojí dobu. 

Pravděpodobně nejstarší tuzemský hrací automat vznikl již v roce 1960 a hrál jednu z variant hry NIM. Vytvořil jej při svém studiu (aspirantuře) v rámci VÚMS Pavel Pelikán (pozdější profesor na VŠE - dnes tedy prof. Ing. Pavel Pelikán, CSc.). Jak po letech sám prozradil, inspirací mu byl rozhovor s geniálním zakladatelem tuzemské počítačové školy, prof. Antonínem Svobodou, který se touto hrou bavil na lodi při svém útěku do USA v roce 1941. Pelikán svůj stroj osobně sestavil ze 104 ks. elektromagnetických relé z Aritmy, čímž po měsíci analýzy herních principů, dalším měsíci návrhu logických obvodů, a nakonec ještě měsíci pájení, vznikl fungující stroj. Ten byl vystaven na Brněnském veletrhu v září 1960, kde s ním návštěvníci mohli hrát (takže máme zároveň tu čest s hrou skutečně publikovanou).

Před zahájením veletrhu otisklo Rudé Právo (8.9.1960) o tomto stroji dokonce samostatný článek, který zmiňuje "nevelkou skříň" s relé, řídící skříňku, ale také konstatuje že "vyhrát nad ním není lehké", nebo chválí "zdvořilost" stroje. Ten byl vybaven "světelnými nápisy" (dle dobových fotografií měl nad rámec samotné hry celkem 21 dalších indikačních žárovek), které hlásily např. "Zlepšete se", poděkování "výbornému hráči", nebo upozornění, že hráč ztratil možnost výhry. Také časopis Sdělovací Technika věnoval na svých stránkách (mezi jinak obvyklými rádii a televizory) tomuto "stálému magnetu pro hustý dav" mimořádně velkou fotografii. Fronta zájemců o hru byla nepřetržitá, kybernetický hráč si hru "sám komplikoval, úmyslně dělal špatné tahy", "komentoval hru světelnými nápisy" a "snažil se dělat situaci nepřehlednou", čímž "projevoval prvky zcela lidské rafinovanosti". Redaktor si jen posteskl, že u stroje chyběl odborný výklad, který by mohl kybernetiku popularizovat. Tomu v podstatě dává za pravdu i článek v časopisu VTM, který rozebírá teorii některých variant hry NIM, propracovanost vystaveného stroje však značně podceňuje.

Téma se údajně později objevilo i na televizní obrazovce, stroj byl v květnu 1961 vystaven ještě i v Paříži (Palais de la découverte). Třebaže šlo o "pouhou" hru, získával si pozornost jakožto tehdy ještě vzácná praktická ukázka módního oboru kybernetiky (alias číslicové techniky).

Popis principů a struktury stroje, včetně blokového schématu, byl autorem publikován ve sborníku Stroje na Zpracování Informací (1962). Stroj je tam nazýván počítačem, a nutno uznat, že skutečně některé rysy počítače má: Pracuje v binárním kódu, obsahuje paměť (4x3 bity) s datovou sběrnicí, operační a řídící jednotku provádějící 3 různé operace, i zdroj hodinových impulsů. Jeho řadič, zobrazovací jednotka, i další obvody rozšiřující strategii hry, jsou ovšem již provedeny formou pevně propojené logiky - algoritmus je neměnný a stroj neprovádí žádný programový kód. Z dnešního pohledu jej tedy lze přirovnat spíše k jednoúčelovému kalkulátoru, nebo ještě spíše k hracímu automatu.

Původní stroj bez krytů (zdroj: VTM 4/1961, titulní stránka)

Hra NIM existuje v mnoha různých variantách. V tomto případě hráči střídavě odebírají libovolný počet bodů (avšak nejméně jeden) v některém ze čtyř sloupců, přičemž hru prohraje ten, kdo byl donucen k odebrání posledního bodu. Stroj byl vybaven žárovkovým displejem ve formátu 4 sloupců po 7 žárovkách, šesti tlačítky (čtyři pro odebírání bodů z jednotlivých sloupců, jedno pro ukončení tahu a jedno pro start nové hry), a ještě 12 páčkovými spínači pro přednastavení libovolné výchozí situace pro novou hru (v binárním kódu, tyto nebyly zřejmě veřejnosti přístupné).

Samotná hra je poměrně jednoduchá a existuje pro ni exaktní výherní strategie, popsaná i ve zmíněném článku. Dozvíme se tam, že ve hře mohou nastat "výherní" či "prohrané" situace, kde v prvním případě lze vypočítat "správný" tah, který přivede soupeře do situace "prohrané", zatímco v druhém případě je jedinou nadějí soupeřova chyba. Stroj tuto strategii dokonale ovládá - ale nejen to!

Autor se totiž pustil ještě mnohem dál. V článku najdeme rovněž úvahu nad strategií živého hráče, který hru tohoto typu považuje za zábavnou pouze do chvíle, kdy oba hráči již objevili její principy. Zkušený hráč proto různě mění strategii, nebo dokonce dělá v relativně bezpečných situacích i záměrné chyby, aby méně zkušenému protivníkovi poskytl co nejméně vodítek ke zvládnutí herní strategie. Teprve takovýto přístup dělá z relativně jednoduché matematické úlohy zábavu - a Pelikánův stroj se tím také opravdu řídí.

Stroj umí dělat "správné" tahy dle teorie, ale i víceméně nahodilé vyčkávací tahy (přesto s jistou opatrností), ke kterým se uchyluje jednak v bezvýchodných situacích, ale i z taktických důvodů - tedy pro "zmatení nepřítele". Umí i různě měnit strategii hry (ve smyslu změny pořadí při výběru z proveditelných tahů), takže i totožnou situaci zahraje pokaždé trochu jinak. Umí si také pamatovat, které strategie vedly k prohře, a příště se jich vyvarovat. Dále umí hrát na třech úrovních obtížnosti, v nichž dělá čím dál méně chyb, přičemž level se zvyšuje podle úspěšnosti (počtu vítězství) protihráče. Umí i rozeznat situace, kdy je třeba se záměrných chyb vyvarovat. Konečně v případě úplné porážky stroje (vyčerpání všech levelů a strategií), nebo člověka (4x za sebou), stroj umí i odmítnout další hru.

V době, kdy stroj vznikl (1960), fungovaly teprve první dva v tuzemsku vyvinuté počítače (SAPO a E1a, oba rovněž postavené na technologii relé), celkově (včetně importovaných a jednoúčelových strojů) u nás ještě nebylo v provozu možná ani 10 počítačů. V tomto světle je propracovanost hry vskutku pozoruhodná, a pravděpodobně jí patří i prvenství mezi tuzemskými digitálními hrami vůbec. Totéž ostatně v jednom z dobových článků tvrdí i sám autor.

Blokové schéma původního stroje (zdroj: sborník Stroje na Zpracování Informací, č.8/1962, str.167); (I - tlačítka, II - žárovkový displej, A - paměť, B - operační jednotka, C - řídící obvod, D - hodnotící obvod, E - komutátor, F - řízení komutátoru, G - obvod pro vyloučení neúspěšných strategií, H - obvod záměrně nesprávných tahů. Zjednodušená verze přebírá jen bloky A-C, z menší části D, a některé nezakreslené části.)

Vzápětí vznikla ještě zjednodušená verze stroje, pokřtěná jménem "Kyberneťáček" a publikovaná v časopisu VTM (na tu se podíváme podrobněji v samostatném článku). A co bylo dál? Původní "veletržní" stroj si převzalo Technické Muzeum (takže není vyloučeno že možná někde v depozitáři dodnes existuje), a bohužel se na něj pomalu zapomnělo, později byl sotva párkrát někde zmíněn. Snad přišel prostě jen příliš brzy...

Dalšího tuzemského následovníka stroj našel až v návodu Amatérského Rádia z roku 1974, který představil spíše jen hrubý náčrt vzdáleně podobného stroje, sestaveného již z integrovaných obvodů řady TTL a displeje s digitrony. Jednalo se však o podstatně primitivnější "jednořádkovou" verzi hry NIM, a i vnitřní strukturu stroje lze ve srovnání s verzí P. Pelikána považovat za méně elegantní. Úvodní analýza sice mluví vyloženě počítačovou terminologií, zapojení je však vedle základní logiky do značné míry založeno jen na přesouvání impulsů mezi různými čítači, čímž evokuje spíše logiku tehdejších reléových telefonních ústředen, než výpočetní techniky. Existovaly i ještě jednodušší "dětské" verze, sahající až na úroveň jediného klopného obvodu a dvou žárovek. Srovnatelnou konkurenci tak původní stroj zřejmě našel až v průběhu 80. let, s nástupem domácích mikropočítačů.

Pro úplnost dodejme, že v zahraničí podobné projekty vznikaly už i dříve. Zejména je to velmi podobně provedená americká hra Nimatron (1940), spíše edukativně zaměřený britský Nimrod (1951) a několik dalších raných verzí (již softwarových, od 1954). Tyto první herní vlaštovky však obvykle sloužily jen krátkodobě k prezentaci stroje či technologie, a neměly většinou na další vývoj velký vliv. Bývaly patrně považovány za natolik nedůležité, že se o nich nešířilo mnoho informací, a tak si svoji "první" hru mohla nezávisle na sobě vytvořit celá řada autorů z celého světa. Spokojíme-li se ostatně s teoretickým návrhem hracího automatu, který ovšem nebyl reálně vyroben, získal by titul vůbec nejstarší digitální hry Charles Babbage a jeho Tic-Tac-Toe automaton (1864), navržený pro jednoduchou verzi Piškvorek (3x3 pole). Na tom si ale nikdo nikdy reálně nezahrál.

Zdroje: 
  • Pavel Pelikán: Machine performing the game NIM (sborník Stroje na Zpracování Informací, č.8/1962, str. 163)
  • vyjádření autora (e-mail, 2023)
  • Stroj, který je soupeřem ve hře / Ukázka kybernetického zařízení na brněnský veletrh (Rudé Právo, 8.9.1960, str.2, podepsáno zkratkou "lb")
  • Viděli jsme v Brně (Sdělovací Technika 12/1960, str. 442)
  • Vl. Pek: Lze kybernetický stroj obehrát? (Časopis VTM 25/1960 str. 778)
  • Fotografie z časopisu VTM (číslo 1/1961 a 4/1961)

čtvrtek 9. listopadu 2023

Hra 889: Tupoua (1993)


Tupoua
Vývojář: Lukáš Rachůnek
Vydavatel: Spirit
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po Agent Toast (1992) vydal autor další textovku doplněnou obrázky. Tentokrát se vžijeme do role programátora Samuela Simona, který se svým kolegou Keithem Paperbackem objevil zmínku o pokladu ukrytém na tichomořském ostrově Tupoua. Náš kamarád však musí dokončit svůj hudební program, a tak se na ostrov vydáváme vrtulníkem sami.

Příběh #1

Příběh #2

Obrázek opravdu odpovídá mapě ostrova

Začátek hry

Pomocí kláves "8" a "9" se pohybujeme v menu a pomocí "0" vybíráme. Z příkazů je k dispozici kromě S, J, Z, V, N, D už jen VEZMI, PROZKOUMEJ a POUŽIJ. Už to dává tušit, že hra nebude příliš obtížná. Pod menu s příkazy vidíme vždy velmi jednoduchý obrázek aktuální obrazovky. Velikost inventáře naštěstí není omezena. 

Celá hra se odehrává na zmíněném ostrově, přičemž začínáme na pláži u svého vrtulníku. Většinu ostrova pokrývá prales, najdeme tu však i pár domorodých vesnic a jejich obyvatele, např. náčelníka Velkou hubu. 

Ve vesnici Guma žije náčelník Velká huba

Duch požaduje vejce natvrdo

Poklad nalezen

Pomstychtiví domorodci odtáhli můj vrtulník na dno jezera

Po dokončení se dočkáme animovaného outra, kdy vidíme náš odlétající vrtulník, jízdu autem a přípitek s další osobou (Keith či naše milá). Na závěrečné obrazovce se zobrazí mapa podzemních chodeb pro hru "Keith Paperback a Jeskyně Smrti", která se buď nedochovala, nebo ani nikdy nevyšla. 

Mapa

POSTUP HROU
Ve vesnici Guma jsem vzal tužku, v pralese provaz, na břehu moře prohledal tabákové pole a našel dýmku. U úpatí hory jsem použil provaz, vylezl nahoru, prohledal ptačí hnízdo a objevil vejce. Slezl jsem dolů do jeskyně, duchovi dal tužku a zjistil, že chce vařené vejce. Ve vesnici Osea jsem daroval dýmku a vzal zlatou masku. Tu jsem zase daroval ve vesnici Itt, sebral rýč a rostlinu Nguda, použil vejce a sebral vejce natvrdo

Vrátil jsem se k duchovi v jeskyni, daroval mu vejce, sebral mapu, použil ji a našel keřík na břehu moře. Rýčem jsem vykopal nejprve jámu a poté truhlu s pokladem, kterou jsem sebral, prozkoumal a vzal i vypadlý papír s mapou. Když jsem se chtěl vrátit k vrtulníku, zjistil jsem, že zmizel. Našel jsem ho na dně jezera a když jsem vylézal zpět z vody, nabídl mi duch pomoc. Sebral jsem recept a vydal se do vesnice Guma, kde jsem ho ukázal náčelníkovi, použil jsem rostlinu Nguda, vzal jídlo kusu a donesl ho duchovi v jeskyni. Zpět u jezera jsem vrtulník nastartoval pomocí klíčů a odletěl domů. 
KONEC POSTUPU HROU

Odlet vrtulníkem

Animované outro

Vítězství!

Mapa do hry Keith Paperback a Jeskyně Smrti

Verdikt: Oproti předchozí autorově hře Agent Toast (1992) jde spíše o menší krok zpět - obrázky jsou o něco méně detailní a hra je snad i o něco kratší. 
Hodnocení: 3/10

úterý 7. listopadu 2023

Hra 888: Total War 2 (1993)


Total War 2
Vývojář: Tomáš Pařízek
Vydavatel: Thomas' Software
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování prvního dílu (1992), které má v podstatě úplně stejnou zápletku - náš kosmický modul zasáhne meteorit a ztroskotáme na neznámé planetě. Tentokrát nás ale zatknout nepřátelé a uvrhnou nás do cely. Naším cílem bude uniknout, najít fungující loď a odletět. 

Úvodní a závěrečný obrázek vypadají jako převzaté ze hry Expedice (1990), ovšem není tomu tak. 

Dopadne to špatně

Začátek v cele

Přijde mi to, nebo jsem tenhle obrázek už někde viděl?

Maskáče v prášku

Pomocí kláves "Q" a "A" se pohybujeme v kontextovém menu a pomocí mezerníku vybíráme z nabízených možností. Konkrétně tu najdeme příkazy JDI, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, ZNIČ, PROZKOUMEJ, ČEKEJ, INVENTURA a KONEC. Pro JDI máme kromě obvyklých směrů S, J, V, Z, nahoru, dolů také "dovnitř" a "ven". 

Po vzoru Indiana Jonese 2 (1987) se texty vypisují v nových oknech, které se objevují na náhodných místech a často překrývají předešlé texty, z čehož může vzniknout dost nepřehledná situace. 

Hlídka se nechala obelstít

Na co klíč, když můžu dveře rozkopat?

Sprosté nadávky na Proximu, tedy pardon - Proksimu

Další oblečení v prášku

Hra je poměrně krátká a jednoduchá, přičemž se dá rozdělit na tři oblasti. Po útěku z tábora se dostaneme na pobřeží, kde musíme zprovoznit člun a odplout ke kosmodromu, kde opravíme kosmický modul a odletíme. Po cestě je nutné obelstít či zlikvidovat hlídky nepřátel. 

Najdeme tu menší bugy, kdy např. pro maskáče v prášku není nutné nabrat do kyblíku vodu, stačí ho mít prázdný. Závěrečnou hlídku pak lze překonat dvěma způsoby - buď si lze vyrobit a obléct montérky (opět z prášku), nebo je možné je jednoduše rozstřílet pomocí plasmové uzi. 

Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem slámu a objeveným páčidlem otevřel dveře. Na konci chodby jsem našel laserovou UZI, s níž jsem zlikvidoval vězeňskou hlídku, odhodil páčidlo i UZI a unikl ven. Zde jsem sebral magnetickou kartu, která mi zpřístupnila kancelář velitele, kde jsem sebral zelený prášek. Ve skladu jsem sebral ještě kyblík a z prášku si vyrobil maskáče, jež jsem si oblékl a obelstil hlídku u vstupní brány. Nastoupil jsem do vozidla a odjel. 

Zahodil jsem všechny věci, zničil dveře od skladu a uvnitř sebral klíč, kterým jsem odemkl vrata do budovy. Tam jsem našel nůž a kanystr. Na mole jsem nožem přeřízl provaz a obsah kanystru přelil do člunu. Zahodil jsem všechny věci a člunem odplul k druhému molu. Vešel jsem do budovy, ve skladu našel plasmovou UZI a v dílně bylo zase nářadí. V kosmodromu jsem zbraní rozstřílel jak hlídku, tak pilota, nářadím opravil modul, nasedl a odletěl. 
KONEC POSTUPU HROU

Rozstřílená hlídka

Tak to pilot přehnal...

Problém vyřešen

Vítězství!

Verdikt: Stejná zápletka jako v prvním díle, tentokrát je obtížnost ještě nižší. 
Hodnocení: 3/10

sobota 4. listopadu 2023

Hra 887: Toayen in Action (1993)


Toayen in Action
Vývojář: Jaroslav Bubeník (Hologram)
Vydavatel: Jaroslav Bubeník (Hologram)
Vydáno 1993 pro Amiga
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

J. Bubeník po hrách Indiana Jones 2 (1991) a Debil's Action (1991) přešel z osmibitových Atari na počítače Amiga. Pod přezdívkou Hologram pak vytvořil tuto klasickou hyperlokální textovku, v níž se ujmeme dalšího plodného tvůrce her na Atari Radomíra Danenbergera, jenž jednoho dne objeví inzerát v časopise Excalibur a rozhodne se, že se zúčastní konkurzu na programátora skupiny Toayen corporation, což bylo skutečné Amiga seskupení, jehož byl členem i Hologram (název vznikl podle jména malířky Toyen). 

Logo autora

Příběh

Začátek hry

Pomocí SLOVNIK si můžeme vypsat všechny dostupné příkazy, kdy k dispozici jsou PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, INVENTÁŘ, SITUACE, POZDRAVY, LEGENDA, POMOC a KONEC. Slova se dají zkracovat na první tři písmena a použít můžeme i zájmeno "vše", tedy např. SEBER VŠE, což ale vzhledem k nevelkému množství předmětů zůstane zřejmě nevyužito. 

Slovník příkazů

Mlha v hotelu

Tu pomoc jsem si představoval trochu jinak

Hra se odehrává ve městě Slaný a jeho okolí. Navštívíme náměstí, hotel, ale i nedaleký rybník a mrakodrap, v němž sídlí Toayen corporation. Obrazovek není mnoho, ale přesto potkáme poměrně velké množství autorových známých, jejichž jména si můžeme přečíst v závěrečných titulkách. Hádanek tu najdeme jen pár a obtížnost není nijak vysoká, takže se dá hra dohrát poměrně rychle. 

Příběh je useknutý a rozřešení zápletky se nedočkáme. I ze závěrečného textu je jasné, že mělo vyjít pokračování, k tomu ale nikdy nedošlo. 

15ti palcové diskety a Titanic

To není robot Karel

Mapa

POSTUP HROU
Na náměstí jsem sebral balíček kondomů (VEZ KON), vlezl do hotelu a za obdržené peníze koupil v trafice kartón cigaret (POU PEN). Na polní cestě jsem prozkoumal dvojici (PRO DVO) a pomohl předáním kondomů (POU KON). Pokračoval jsem k rybníku, kde jsem našel láhev (VEZ LAH) a baterii (VEZ BAT), načež jsem skočil do vody, praštil trosečníka po hlavě (POU LAH) a sebral záchranný kruh (VEZ KRU). 

Od křižovatky jsem tentokrát šel jižně do budovy, u výtahů vložil baterii do robota (POU BAT), nastoupil (POU VYT) a odjel do sklepa (1). Zde jsem prozkoumal kotelníka (PRO KOT) a dozvěděl se heslo k výtahu. Vrátil jsem se nahoru, opět nastoupil do výtahu (POU VYT) a tentokrát jel do osmého patra (2), přičemž jsem zadal získané heslo 031283727. Zaklepal jsem na dveře (PRO DVE), předal kartón cigaret (POU KAR) a vstoupil do natáčecí místnosti. 
KONEC POSTUPU HROU

Ožralý potkan z nějakého důvodu zná kód k výtahu

Vítězství!

Titulky

Verdikt: Klasická hyperlokální humorná textovka na Amigu, která je ale až příliš krátká a jednoduchá. 
Hodnocení: 3/10

středa 1. listopadu 2023

Hra 886: The Treasure (1993)


The Treasure
Vývojář: Petr Hyťha
Vydavatel: MouseSoft
Vydáno 1993 pro Commodore 64
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další "bludišťovka", kterou sám autor v úvodním textu srovnává se svým předchozím dílem Abu Simbel (1993), jen tu podle jeho slov najdeme hezčí grafiku a více sektorů (kolem 800). Ujmeme se ducha, s nímž musíme v rozlehlém bludišti najít poklad (odtud název). 

Bohužel grafiky není mnoho a obrazovky vypadají všechny víceméně stejně (hnědě). Také tu nejsou žádné další mechaniky, např. souboje s nepřáteli, jde opravdu jen o bloumání bludištěm, přičemž pohyb ducha je nesnesitelně pomalý, což se dá naštěstí upravit v emulátoru. 

Začátek hry

Ztracen v bludišti

Mapa - začínáme vpravo nahoře; Zdroj: https://archive.free8bit.net

Vítězství!

Verdikt: Nepříliš povedená bludišťovka. 
Hodnocení: 2/10