sobota 18. dubna 2020

Hra 421: Dobývání Hradu 2 (1990)


Dobývání Hradu 2
Vývojář: František Brabec & Martin Dlouhý
Vydavatel: Antic Software
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Na pokračování Dobývání Hradu (1986), což byla jedna z prvních textovek na blogu, jsem se opravdu těšil. Pánové z Antic Software mezitím ještě stihli vydat solidní 3D-Tetris (1989) a svoje zkušenosti mohli zúročit právě zde.

Příběhově hra volně navazuje na první díl - jakožto Jan ze Zvonkovic jsme se stali českým králem a zrovna si tak hovíme ve vlastním hradě, když nám přijde dopis od našeho bratra Petra ze Zvonkovic. Ten se obává převratu ze strany Ruperta, který uplácí šlechtice a nakupuje armádu. Petr nás požádá, ať za ním přijedeme, a tak se vydáváme na dlouhou a nebezpečnou cestu.

Úvod
Začátek hry
Dopis od bratra

Hra je nezvykle rozsáhlá, jsou to v podstatě dvě hry spojené do jedné, kdy v polovině nás program požádá o uložení pozice na pásku, načež musíme do Spectra nahrát druhou část hry a pozici zase nahrát. Podíváme se nejen do dvou hradů, ale i na ostrůvek uprostřed moře, na pirátskou loď či do městečka Zvonkovic. Autoři čerpali z různých pohádek a zakomponovali do hry třeba ptáka Ohniváka, žábu na prameni či sedm trpaslíků. 

Převlékání je náročné
Zapálit koberec není to první, co člověka napadne
Kočárem se často přepravujeme dál

Námět hry je tedy zajímavý, co hru ovšem zabíjí je naprosto přestřelená obtížnostkdy tu najdeme některé hodně těžké hádanky - už třeba jen zapálit koberec hned na začátku hry nenapadne každého, ale najdeme tu ještě mnohem větší vypečenosti. Když skočíme do vody, tak nás hra na nic neupozorní, ale po určité době suše vypíše, že jsme dostali zápal plic a končíme. A takových situací je tu několik. 

Ještě daleko horší ale je, že pokud zapomenete nějaký předmět na začátku hry, tak ho můžete potřebovat až úplně na konci, načež nezbývá nic jiného než rozehrát hru od znova. A aby toho nebylo málo, máme tu omezený inventář, takže některé věci prostě zahodit musíme, ale nikdy nevíme, jestli daný předmět budeme později ještě potřebovat. 

ODLOŽ VŠE je velmi užitečný příkaz
Nejprve zkušební výstřel
Tajný vchod

K extrémní obtížnosti přispívá i nedokonalý parser, který neumí zkracovat slova a synonyma také moc neovládá. Je tedy nutné psát příkazy v přesném tvaru, jak to autoři vymysleli. Takže víme, co chceme udělat, ale nevíme jak to napsat, aby to hra pochopila, což je velmi frustrující. Dočkáme se tedy příkazů jako třeba "VYSTREL SIP NA SISKU" nebo 'REKNI "DEJ POKOJ"'. 

Parser přitom ale překvapivě zvládá pokročilejší věci jako "ODLOZ VSE" či "SVLEKNI VSE" a příkazy umí i spojovat - "VEZMI LAHEV A POLOZ PIRKO". Také tu máme příkazy "RAMSAVE" a "RAMLOAD", se kterými můžeme ukládat, respektive nahrávat pozici z paměti, což je daleko rychlejší. Příkaz "SKORE" potom zobrazí procento dokončení hry a počet tahů. 

Autoři na závěrečné obrazovce lákají na další pokračování, to ale nikdy nevzniklo. Nicméně v roce 1992 vyšla alespoň vylepšená verze pro Atari ST, na kterou se v budoucnu určitě rád podívám. 

Musím zachránit nemocného bratra
Komplikovaný příkaz
Mapa

POSTUP HROU
Vzal jsem dopis a přečetl ho (VEZMI DOPIS; PRECTI DOPIS). Na severu jsem vzal hořící svícen (VEZMI SVICEN) a v šatně se převlékl (SVLEKNI HERMELIN; SUNDEJ KORUNU; POLOZ HERMELIN; VEZMI SATY; OBLEKNI SATY; VEZMI KLOBOUK; OBLEKNI KLOBOUK). V předsálí jsem zapálil koberec (ZAPAL KOBEREC) a popel vzal s sebou (VEZMI POPEL; POLOZ SVICEN). Otevřel jsem poklop (OTEVRI POKLOP) a odjel kočárem (NASTUP DO KOCARU). 

Jakmile kočár zastavil, tak jsem vystoupil (VYSTUP), vzal mrtvého ježka (VEZMI JEZKA) a ve věži kostela odvázal provaz, který jsem sebral (ODVAZAT; VEZMI PROVAZ). Na břehu řeky jsem se svlékl a odložil věci (SVLEKNI VSE; ODLOZ VSE). Skočil jsem do vody, potopil se a dostal se do spadlého zvonu (PLAV; POTOP; VLEZ DO ZVONU). Zde jsem sebral peníze (VEZMI PENIZE) a dostal se zpět na břeh (VYLEZ ZE ZVONU; N; VYLEZ; VEZMI VSE; OBLEKNI SATY; OBLEKNI KLOBOUK). Odjel jsem kočárem (NASTUP DO KOCARU).

Člověk se ani vyspat nemůže
Konec 1. části
To nedává moc smysl

Kočár zase zastavil (VYSTUP), a tak jsem šel do vodního příkopu, kde jsem sebral bidlo (VEZMI BIDLO) a nastoupil do loďky (NASTUP), se kterou jsem doplul (POUZIJ BIDLO) až k monogramu "PZ". Ten jsem prozkoumal (PROZKOUMEJ MONOGRAM), čímž se mi otevřel tajný vchod do hradu (N). Pod strážní věží jsem vzal kuši (VEZMI KUSI) a vyšplhal do věže. 

Prozkoumal jsem kuši (PROZKOUMEJ KUSI) a našel 4 šípy. Vystřelil jsem zkušebně na šišku (VYSTREL SIP NA SISKU) a kuši seřídil (NASTAV KUSI). Pak jsem zabil vojáka na protější věži (VYSTREL SIP NA VOJAKA). Rozpletl jsem provaz na copy (ROZPLET PROVAZ) a zase ho dal dohromady (SVAZ PROVAZ), čímž jsem ho prodloužil. Přivázal jsem provaz ke skobě (VEZMI PROVAZ; PRIVAZ PROVAZ KE SKOBE) a vylezl z okna (VYLEZ). Dopadl jsem na dřevěný most a pokračoval na východ. Vzal jsem hořící pochodeň (VEZMI POCHODEN) a most zapálil (ZAPAL MOST), čímž jsem odřízl pronásledovatele.

Jsem ošklivý
Zatracení piráti !
Živá voda dokáže divy

Vyšplhal jsem do druhé věže a sebral skleněnou láhev (VEZMI LAHEV). V hale jsem pak odsunul obraz (ODSUN OBRAZ) a našel tajnou místnost s nemocným Petrem ze Zvonkovic. Cílem se stalo najít živou vodu. Pokračoval jsem do hospody, kde jsem našel hospodského a požádal ho postupně o několik věcí (REKNI "DEJ JIDLO"; REKNI "DEJ KONE"; REKNI "DEJ POKOJ"). Jídlo jsem vzal a snědl (VEZMI JIDLO; SNEZ JIDLO). V seníku jsem vzal vlhké seno (VEZMI SENO) a ve svém ložnici jím vycpal postel (VLOZ SENO DO POSTELE). Šel jsem opět do seníku a zde přespal (SPI).

A teď kormidluju já !
Psí kamarád
Pes položil svůj život na oltář našeho přátelství

Ještě jsem požádal hospodského o další jídlo na cestu (REKNI "DEJ JIDLO"; VEZMI JIDLO) a konečně ve stájích osedlal koně (NASEDNI NA KONE). Ten mě donesl až do přístaviště, kde jsem koupil loď (KUP LOD) a odplul (NASTUP NA LOD). 

Konec 1. části. 

Z pláže jsem se vydal na východ a na led nasypal černý popel (VYSYP POPEL). U pramenu jsem políbil žábu (POLIB ZABU) a nabral živou vodu do lahve (NAPLN LAHEV). Vrátil jsem se na loď (NASTUP NA LOD), ale přepadli mě piráti. Loknul jsem si živé vody (PIJ VODU) a na palubě odložil všechny své věci (ODLOZ VSE). Vrátil jsem se pro železnou kouli (VEZMI KOULI), se kterou jsem zabil kormidelníka (ZABIJ; POLOZ KOULI). Rychle jsem opět sebral své věci (VEZMI VSE) a na přídi lodi se nejprve svlékl (SVLEKNI VSE) a pak skočil do vody (SKOC).

Už jsem se lekl, že budu muset ptáka Ohniváka zabít
Jsem teď krásná dívka
Měl jsem velký oběd no

Na břehu jsem se opět oblékl (OBLEKNI SATY; OBLEKNI KLOBOUK) a vešel do rybářského domku (OTEVRI DVERE). Rybářovi jsem daroval svoji královskou korunu (DEJ KORUNU) a na oplátku získal sušenou rybu (VEZMI RYBU), kterou jsem daroval zase psovi (DEJ RYBU). Ten za mě z vděčnosti položil svůj život a odehnal na mýtině vlky. Ty jsem prozkoumal (PROZKOUMEJ VLKY) a našel krátký provázek (VEZMI PROVAZEK). 

U zlaté jabloně jsem počkal (CEKEJ) a dočkal se ptáka Ohniváka, po kterém jsem vystřelil (VYSTREL SIP NA PTAKA) a získal jeho brk (VEZMI BRK) i zlaté jablko (VEZMI JABLKO), které jsem hned snědl (SNEZ JABLKO), proměnil se v dívku a v trpasličím domku v ložnici uklidil (UKLID), za což jsem získal truhlu (VEZMI TRUHLU). Odložil jsem kuši i ježka (POLOZ KUSI; POLOZ JEZKA) a z truhly vyndal zlatou nit, zlatý hřebík a zlaté kladívko (VYNDEJ NIT; VYNDEJ HREBIK; VYNDEJ KLADIVO). Truhlu jsem zde nechal (POLOZ TRUHLU) a vydal se do města na náměstí, kde jsem nasedl do dalšího kočáru (NASTUP) a kočímu ukázal dopis (UKAZ DOPIS).

Stavím rogalo
Cítím se jak Santa
ODSTRAN KOMIN je další zásekový příkaz

Vylezl jsem z kočáru (VYLEZ), odložil dopis (POLOZ DOPIS) a vydal se obdarovat místní řemeslníky. Krejčímu jsem dal nit (DEJ NIT), truhláři hřebík (DEJ HREBIK) a kovářovi kladívko (DEJ KLADIVO). Zbytek svých předmětů jsem si odložil (POLOZ VSE). Na oplátku jsem od řemeslníků získal pevné plátno (VEZMI PLATNO), železné hřebíky a dřevěné latě (VEZMI LATE) a kovářské nářadí (VEZMI NARADI). Pouze s těmito předměty jsem přešel můstek a na návrší sestavil rogalo (POSTAV ROGALO). Vrátil jsem se pro zbytek svých věcí (VEZMI VSE) a v korytě říčky pod mostem ještě sebral vlhký písek (VEZMI PISEK) a křemeny (VEZMI KREMENY). Rogalem jsem se dostal (NASTUP NA ROGALO) na střechu hradu. 

Ani nevím jak, ale vyrobil jsem dynamit
A teď rychle pryč !
A teď jdu nakopat peklu zadek !

Na střeše jsem nejprve vysypal písek do komína (NASYP PISEK) a teprve poté sestoupil dolů, do hradního sálu. V šatně jsem sebral glycerin (VEZMI GLYCERIN) a v sále odstranil z kamen komín (ODSTRAN KOMIN), čímž jsem otrávil vojáky dole. Prošel jsem na nádvoří, kde jsem v dílně sebral hrnčířskou hlinku (VEZMI HLINKU) a kyselinu dusičnou (VEZMI KYSELINU). Ze všeho jsem vyrobil dynamit (VLOZ HLINKU; NALIJ KYSELINU; VLOZ GLYCERIN; PRIVAZ PROVAZEK; VEZMI DYNAMIT) a vrátil jsem se doprostřed komína, kde jsem dynamit umístil a zapálil (POLOZ DYNAMIT; ZAPAL PROVAZEK). Odešel jsem a po chvíli se vrátil. Otevřela se cesta do tajné místnosti, kde jsem prozkoumal knihu (PROZKOUMEJ KNIHU) a dozvěděl se heslo "ZABBFEM". 

Konečně jsem Petra vyléčil, teď ještě zúčtovat s Rupertem
Tak to nevyšlo

Došel jsem do obrazárny, odsunul obraz (ODSUN OBRAZ) a v tajné místnosti konečně vyléčil nemocného Petra (VYLEJ VODU). V tu chvíli se ale ve hradě objevil bídný Rupert. Jakmile jsem na něj narazil, zvolal jsem heslo (REKNI "ZABBFEM") a rychle ukázal pírko (UKAZ PIRKO). Tím jsem Ruperta proměnil v prach a získal zpět královský trůn. 
KONEC POSTUPU HROU

Dostat Ruperta vyžaduje trochu štěstí
Vítězství !

Verdikt: Mohlo se jednat o velice podařenou textovku, ale bohužel extrémní obtížnost, a parser vyžadující přesné tvary příkazů, hru potopily. 
Hodnocení: 4/10

neděle 12. dubna 2020

Hra 420: Dirty Money (1990)


Dirty Money
Vývojář: Jiří Břešťál & Libor Kozák
Vydavatel: BrkoSoft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Dirty Money je další hackovací hra z rodiny tzv. Podrazovek, kterou má na svědomí dvojice autorů pod jménem BrkoSoft (mimochodem je vtipné, že číslo hry shodou náhod vyšlo na 420ku, což je označení právě pro brko, resp. marihuanu). Zdá se, že autoři měli ambice hru prodávat za peníze, o čemž svědčí i upozornění o autorských právech, i když to mohla být i nadsázka a vtip.

Příběh se odehrává v roce 1986 a točí se opět okolo krádeže, tentokráte neznámí pachatelé dokázali vykrást U. S. Gold Bank v nejmenovaném městě na Floridě. Majitel James Smurf tím přišel o všechny své peníze a psychicky se zhroutil. My jsme byli vybráni počítačovým centrem banky, abychom případ vyřešili, k čemuž máme k dispozici svůj počítač Atari.

Pirátská ochrana virem AtaHIV
Příběh #1
Příběh #2
Začátek hry

Mechanismy se jedná o klasickou Podrazovku, kdy můžeme volat na telefonní čísla, vyhledávat na informacích další, prohledávat databázi policie, připojovat se k osobním počítačům a občas nám i v průběhu hry někdo zavolá a poskytne nám další informace. Tentokráte ovšem chybí klasická šifra - převádění znaků z ASCII tabulky či z něčeho podobného. 


Ovládání je bohužel trochu zmatečné, protože hra využívá i klávesy Start, Select a Option pro posouvání kurzoru a potvrzování a vždy si jakoby náhodně vybere jedno z nich. Telefonní čísla se navíc musí psát s pomlčkami, což je zbytečná překážka navíc. 

Kde asi vzal James heslo na policii?
Někteří svědci už chtějí z případu profitovat
James se ukazuje jako pěkný pacholek

Obtížnost je tak akorát - najdeme tu množství svědků i podezřelých, kdy většina stop vlastně nikam nevede a pro dohrání hry je nepotřebujeme, ale sem tam se objeví nový střípek informace, který nám pomůže dotvořit si celkovou představu, o co tady vlastně jde.

Příběh je vlastně ve finále docela temný a plný krádeží, násilí a drog. V průběhu hry nám po určitém počtu akcí může někdo zavolat a sdělit důležitou či úplně nepodstatnou informaci. Můžou nám přijít výhružky či nám někdo dá anonymní tip, že doktor ošetřující Jamese není úplně důvěryhodný - nicméně tato dějová linka je bohužel nedořešena.

Začaly mi chodit výhružky
Anonym mě varuje
Reklama

POSTUP HROU
Na informacích jsem si zjistil číslo na Jamese Smurfa a zavolal mu (45-17-77). Zjistil jsem heslo na policii SAMANTHA. Spojil jsem se tedy s databankou policie a použitím hesla si přečetl seznam svědků případu U.S.G.B. Na informacích jsem si na všechny našel telefonní čísla, ovšem rozhovory s nimi moc nového nepřinesly. 

Otevřel jsem tedy opět DB policie a otevřel jmenný rejstřík. Zadal jsem "James Smurf" a zjistil, že emigroval ze Sovětského svazu v roce 1979 po krádeži obrazů a že společně s ním byli obžalování další dva soudruzi. Zároveň mu před rokem (20. srpna 1985) někdo unesl dceru Lucii a požadoval výkupné. 

James nemá jednoduchý život
Důležitá výpověď přítele unesené dcery
James má poněkud temnou minulost
A máme jména podezřelých

Opět v DB policie jsem otevřel tentokráte časový rejstřík a zadal zmíněné datum (20-8-1985). Zjistil jsem detaily o únosu a jméno přítele Lucie - John Hedges. Toho policie nalezla až o týden později. Zadal jsem tedy v rejstříku toto datum (27-8-1985) a získal výpověď Johna - únosci se bavili o datu 3. března 1979. Zadal jsem tedy i toto datum (3-3-1979) a to mě odkázalo na zprávu ze sovětské centrály (14-7-1979). Tím jsem zjistil, odkud James získal své bohatství a hlavně se objevila jména jeho dvou kompliců - Alexander Komarov a Michail Popov

John je taky pěkný ptáček
Asi to bude Ruska
I zločinci musí někde jíst

Zavolal jsem Lucii Smurf (59-51-34) a zjistil, že její přítel John neměl nikdy tátu rád. Prověřil jsem si Johna v policejní DB a zjistil, že 15-9-1985 byl odsouzen. Zadal jsem toto datum do časového rejstříku a zjistil jména kompliců, mezi nimiž byli i bratři Torresové. Kontaktoval jsem je (34-88-88) - zvedl to jejich otec, který navrhl, ať zavolám manželce Jamese - Natashe

Té jsem tedy zavolal (45-27-77) a získal tip na milenku jménem Mary Lennoux (92-64-98). Ta mě zase odkázala na nejlepšího přítele Thomase Luckyho (48-88-32) a ten na Jonathana Lewise. Tomu jsem zavolal (40-30-11) a zjistil, že to je vyšetřovatel, který pátral po Jamesově zdroji peněz. 

Kdo ví, jestli v tom nemáte prsty, pane doktore
Počítač Jamese
Nahlašuji jména pachatelů

Mezitím mi průběžně zvonil telefon a dostával jsem různé zprávy. Jedna z nich byla, že James Smurf zemřel poté, co mu někdo zavolal. Na papírek napsal "ABQ 361-159-2", což byl kód k jeho osobnímu počítači. Otevřel jsem ho tedy a přečetl si vzkaz - mám jména kamarádů - lupičů sdělit kanceláři J. Lewise. Zavolal jsem tam (48-15-18), vyžádal si Jonathana Lewise a prozradil mu jména lupičů - "Alexander Komarov" a "Michail Popov". Získal jsem kód k počítači J. Lewise, ke kterému jsem se připojil (ABQ 361-159-1).
KONEC POSTUPU HROU

Tak proč jsem to musel zjišťovat, když to věděl ?!
Nejsem tak blbý
Vítězství !

Verdikt: Zatím nejlepší původní "Podrazovka" pro osmitibová Atari.
Hodnocení: 4/10