úterý 20. září 2022

Hra 725: Spy's War (1992)


Spy's War aneb Válka Špionů
Vývojář: Josef Starý & Stanislav Přibyl (St Soft)
Vydavatel: StaZi Soft
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další textovka od StaZi Softu (Indiana Jones 3 (1991)), která si bere opravdu hodně z Debil's Action aneb Záhada Kryplolamu (1991). Je rozdělena na dvě části, kdy v první jsou úvodní texty a ve druhé samotná hra. Dozvíme se, že se jedná už o třetí autorovu textovku (takže jedna se zatím nedochovala), či že byla vyrobena systémem "Logical Games 3.03", což je jen vtípek inspirovaný Pomstou Šíleného Ataristy (1989) a jeho nikdy neexistujícím "Adventure Game Construction Setem". 

"Textové hry výborné kvality"

Instrukce k ovládání

Připraven Johny?

Začátek mnohostránkového úvodu

Úvod do příběhu je rozepsán na sedm stránek a je trochu zmatený, každopádně ujímáme se bývalého agenta C. I. A. Johna McLeea, kterého si z vězení předvolá velitel Hoower a nabídne mu vykoupení za jeho předchozí zločiny. Musíme se ale vydat do Bagdádu najít tajné dokumenty o Iráku, přičemž proti nám budou stát agenti jiných tajných služeb jako je KGB, izraelský Mosad, apod. Zároveň ve městě kolují falešné dokumenty, jež musíme odevzdat na místní policii, za což získáme finanční odměnu. 

Úvodní obrazovka druhé části programu

Začátek hry a slovník příkazů

Pro získání kufru je třeba chlápka odlákat

Příkaz MAPA

Pomocí SLOVNÍK si můžeme kdykoliv vypsat seznam dostupných příkazů - PROZKOUMEJ, SEBER, POLOŽ, POUŽIJ, OTEVŘI, ŠPLHEJ, NASTUP, MLUV, ZAPNI, VYLAĎ, KOPEJ, UMYJ SE, ČTI, UKAŽ a SITUACE. Přes příkaz MAPA se zobrazí mapka téměř všech obrazovek i s legendou, ovšem bez označení naší aktuální pozice. Přes SAVE můžeme ukládat pozici na kazetu či až na 9 pozic do paměti, ty pak samozřejmě nahráváme přes LOAD. 

Slova můžeme zkracovat na první tři písmena a je nutné je psát s diakritikou. Parser chápe i některá synonyma - VEZMI/SEBER, POLOŽ/ZAHOĎ, apod. 

Dvacet tisíc dolarů je nám málo

Kolaborace s agentem KGB

Likvidace jednoho z agentů

Co to jsou "pastorány"? 

V Bagdádu narazíme na další agenty, kdy některé budeme muset zlikvidovat, s dalšími budeme spolupracovat a vyměňovat si s nimi předměty. Jedna z hádanek je, že na toaletách v nádražní hale musíme pod záchodovou mísou najít bombu, což je zřejmě narážka na textovku Fuksoft (1987). Některé předměty tu jsou pouze ke zmatení, najdeme tu časopis, který slouží jen jako propagace autorovy tvorby a nechybí třeba ani kritické narážky na kvalitu výrobků z SSSR. 

Hře se nevyhnulo pár bugů, kdy např. po sebrání peněžní odměny na policii se dá sebrat i jinak agresivní kočka a tudíž se dá přeskočit větší část hry se sháněním podběráku a rybařením. 

Kolega Petr poskytl důležité informace

Mapa

POSTUP HROU
Na nástupišti jsem prohledal jízdenkový automat (PRO AUT) a našel minci (VEZ MIN). Také jsem prohledal toaletu (PRO TOA), záchod (PRO ZÁC), splachovadlo (PRO SPL) a získal kreditkartu (VEZ KRE) a lístek (VEZ LÍS), jenž jsem v úschovně zavazadel vyměnil (POL LÍS) za motyku (VEZ MOT). Prozkoumal jsem telefonní budku (PRO BUD) a zjistil telefonní číslo, které jsem u telefonního automatu vytočil (POU AUT; 419-501-772). Zpět u budky jsem sebral kufr (VEZ KUF), otevřel ho (OTE KUF), položil ho (POL KUF) a sebral letenku (VEZ LET) a dokumenty (VEZ DOK), které jsem na policii vyměnil (POL DOK) za peníze - ty jsem ale zatím nechal ležet. 

Agentovi u rybníčku jsem dal letenku do Moskvy (POL LET), kousek dál v parku jsem vykopal (KOP) kámen (VEZ KÁM), odložil motyčku (POL MOT), vyšplhal na lampu (ŠPL) a z výšky pustil kámen na dalšího agenta (POL KÁM). Toho jsem prohledal (PRO ČLO) a našel konzervu (VEZ KON) a volkmena (VEZ VOL). Pomocí kreditkarty jsem otevřel (POU KRE) dveře do výzkumného ústavu, uvnitř sebral rádio (VEZ RÁD), naladil ho na správnou frekvenci (VYL RÁD; 125), dozvěděl se tajnou frázi a odložil ho (POL RÁD). Heslo jsem řekl prodavači jídla v parku (MLUV; PASTORÁNY S RÝŽÍ BEZ HOŘČICE) a kromě informací jsem získal i klíček (VEZ KLÍ). 

Kočka zahnala krysy a cesta k trezoru je volná

Nečekaná návštěva

Dokumenty jsou v kapse, teď se jen odtud dostat

Zpět v nádražní hale jsem klíčkem odemkl bezpečnostní schránku (OTE SCH), klíček zahodil (POL KLÍ) a sebral podběrák (VEZ POD). Na nástupišti jsem také zapnul eskalátory (ZAP ESK) a ze spadlého dělníka získal plynovou masku (VEZ MAS). U rybníčku jsem podběrákem (POU POD) chytil rybu (POL POD; VEZ RYB), kterou jsem dal kočce (POL RYB) a získal ji na svoji stranu. Mohl jsem se vydat na západ od parku, kde jsem kočku nechal, ať odhání krysy (POL KOČ) a došel jsem si na jih pro žebřík (VEZ ŽEB). Vyšplhal jsem (ŠPL) do kanceláře, kde jsem trezor otevřel pomocí volkmenu (POU VOL) a na zločince otevřel konzervu s plynem (OTE KON). Odložil jsem masku (POL MAS) a sebral papír (VEZ PAP) a listiny (VEZ LIS). Slezl jsem dolů a žebřík zde nechal (POL ŽEB). 

Bomba na záchodě

Vtípky na adresu SSSR

Příjemný zážitek s taxi

Prohledal jsem nedaleký odpadkový koš (PRO KOŠ) a sebral mýdlo (VEZ MÝD). Vzpomněl jsem si, co říkal prodavač, a na letištním záchodě urval mísu (VEZ MÍS). Našel jsem sice bombu (VEZ BOM), ale u umyvadla jsem musel pořádně umýt následky (UMYJ SE). Sebral jsem pas (VEZ PAS) z kufru a vrátil se k agentovi u rybníčka. Dal jsem mu bombu (POL BOM) a získal tiskárnu (VEZ TIS), na níž jsem dotiskl údaje na svém pasu (POU TIS). Na policii jsem si vyzvedl odložené peníze (VEZ PEN) a na náměstí nastoupil do taxíku (NAS). Taxikář mě o všechno okradl, ale dostal jsem se k letištní budově. 

Zde jsem mladíkovi předal papír s údaji o agentovi (POL PAP) výměnou za letenky. Při pasové kontrole jsem ukázal svůj dotisknutý pas (UKA PAS), nasedl do letadla a vrátil se zpět do New Yorku, odevzdat šéfovi kýžené dokumenty. 
KONEC POSTUPU HROU

Pohraničník asi neměl dobrou náladu

Johny je idiot

Vítězství!

Verdikt: Dobrá špiónská textovka, od předchozí hry autora je to jistě krok kupředu. 
Hodnocení: 3/10

sobota 17. září 2022

Hra 724: Spheron (1992)


Spheron
Vývojář: Michal Bačík & Róbert Jendrišák
Vydavatel: Michal Bačík
Vydáno 1992 pro Commodore 64
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V této plošinovce od Michala Bačíka (Eggman (1992), Powers of Gloom (1992) a další) a Róberta Jendrišáka (podílel se na hudbě a tvorbě úrovní) se ujmeme jakéhosi usměvavého míčku, se kterým se budeme snažit proskákat k východu z úrovně.

V úvodním menu hraje skladba "Tak mi to teda nandey" od kapely Wanastowi Vjecy a grafické zpracování se zřejmě inspirovalo ve známé hře Giana Sisters (1987). 

Začátek hry

Elektrické výboje, kapající voda a vpravo vysouvající se bodáky

Skákající balvan je třeba podběhnout

Power-up "nafukovací kruh" umožní plavat

Na dokončení všech 24 úrovní máme pět životů. Pro otevření východu musíme vždy sebrat určitý počet diamantů, jejichž ukazatel vidíme v horní části obrazovky spolu s ukazateli "power" (zbývající energie / životy postavy), skóre a ubíhajícím časovým limitem, kdy na každou úroveň máme 60 "vteřin" - ve skutečnosti to jsou zhruba 3 minuty. 

Hra se ovládá na joysticku - náš míček je neustále v pohybu, výchozím chováním je skákání do menší výšky, ale podržením směru "nahoru" můžeme skákat výše a naopak směr "dolů" nás uzemní, načež se můžeme koulet, což je rychlejší a v některých situacích i nutné. Pomocí mezerníku se pak dostaneme do horního menu, kde lze aktivovat jeden z power-upů - ty je ovšem nutné nejprve v úrovni sebrat. 

Přerostlý kostlivec

Některé zdi se dají zbourat

Balónky unášejí bonusy vzhůru

Střílení po nepřátelském šnekovi

Ze zmíněných power-upů tu najdeme (zleva):
  • koulení (?) - tento power-up je aktivovaný už od začátku, takže není úplně jisté, co znamená
  • střílení - stisknutím FIRE můžeme vystřelit a zneškodnit tím některé typy nepřátel
  • kladívko - s kladívkem lze zatloukat vysouvací bodáky a tím je činit neškodnými (časově omezené)
  • kruh - po aktivaci nafukovacího kruhu lze skočit do vody, což je jinak smrtelné (časově omezené)
  • bomba - zneškodní všechny nepřátele na obrazovce
  • křídla - míček získá schopnost létat, takže se dokáže dostat na některá těžko dostupná místa (časově omezené)
Kromě toho tu najdeme ještě celou řadu dalších sebratelných bonusů jako je třeba dobití energie (písmeno "P"), času (přesýpací hodiny), bonusový život (srdíčko), skóre (velmi často přivázané na vzlétající balonky) a najdeme tu i klíč, který otevře východ a není tedy již třeba hledat žádné další diamanty. 

Na pozadí se pak pohybují nejen mráčky, ale i dva typy ptáků - zatímco ten černý nám ubere energii, tak bílý kormorán změní chování našeho míčku, který je hůře ovladatelný, ale zato dynamičtější, což můžeme občas využít ke svému prospěchu.

Power-up "křídla"

Power-up "kladívko" pomůže zatlouct bodáky

Barevní slizouni se tváří sympaticky, ale nenechme se zmást

Navigace se začíná komplikovat

Různých překážek tu také najdeme nepřeberné množství. Musíme se vyhnout různým propastem, vodě, kapající vodě, skákajícímu obřímu balvanu, propadávajícím se podlahám, vysouvacím pístům, plamenům, mizejícím elektrickým polím, vysouvajícím se bodákům, obřím kostlivcům a dalším nepřátelům. Jsou tu také magnety, které slouží jako pasti, jež nás k sobě přitáhnou, načež z jedné strany vystřelí oštěp a zabije nás.

Rozlišit se tedy dají dvě skupiny překážek, kdy některé nám uberou jen určité množství energie a další nás instantně usmrtí. Naštěstí po ztrátě života pokračujeme přesně tam, kde jsme skončili. Jakmile ale přijdeme o všechny životy, tak musíme začít od první úrovně. 

Trampolínky a plameny

Kruh, klíč, doplnění energie a bonusový život

Koblížky?

Tak to si nechám líbit!

Úrovně nejsou lineární a neběží se pouze jedním směrem - občas je nutné se vracet. Najdeme tu i teleporty, jež nás někdy vezmou do bonusové části (a la Super Mario) s hromadou diamantů, v jiných případech nás přenesou do jiné části stávající úrovně, což je někdy výhodné, někdy je to spíše další past. 

Nachází se tu i trampolínky, jež nám pomohou vyskočit ještě výše. Některé zdi se dají probourat a najdeme tu i falešné východy, jimiž se nesmíme nechat zmást. Během našeho snažení hraje povedená, skoro až hypnotická hudba

Po dokončení všech úrovní či po ztrátě všech životů se můžeme zapsat do tabulky nejlepších výkonů, kterou pak vidíme v hlavním menu. 

Východ v poslední úrovni

Vítězství!

Zapisování jména

Tabulka nejlepších výsledků

Verdikt: Další povedená hra od M. Bačíka a zatím jedna z nejlepších tuzemských plošinovek. 
Hodnocení: 5/10

čtvrtek 15. září 2022

Hra 723: Space Trouble of Terra (1992)


Space Trouble of Terra
Vývojář: Petr Brtník & Alois Svítil (Tornado)
Vydavatel: FlashSoft
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po prvotině Hares (1990) zůstal Petr Brtník v žánru sci-fi textovek. Tentokráte se ocitáme v 25. století, kdy lidstvo pokročilo v osidlování vesmíru. Z tohoto důvodu vznikla na Zemi instituce zvaná Velký Okruh, pro níž pracujeme a která mimo jiné bdí nad bezpečností nově osídlených planet. Z planety zvané Zirda již několik měsíců nepřišla žádná zpráva a proto jsme vyslání, abychom zjistili, co se s tamní civilizací stalo. Pomocí kosmické lodě Terra se dostáváme až na oběžnou dráhu planety Zirda, kde hra začíná.

Doplnění - autor se inspiroval v románu Mlhovina v Andromedě (1957) od Ivana Jefremova. 

Lze nadefinovat vlastní ovládací klávesy

Začátek hry

Velká ztráta pro Velký Okruh

Na úvod si lze nadefinovat vlastní ovládací klávesy, kdy potřebujeme pouze tři - dvě pro pohyb v kontextovém menu a jednu pro výběr. Z příkazů jsou na výběr JDI, SEBER, POLOŽ, POUŽIJ, ZKOUMEJ a INVENTÁŘ, ten je omezen na pět předmětů, což je v některých situacích limitující a je třeba vzít si s sebou správné věci. 

S planetou Zirda to nevypadá dobře

Porucha těsnění atomového reaktoru

Nový úkol od centrály

Průběh hry je poměrně překvapující - náš úkol splníme poměrně rychle aniž bychom na zmíněnou planetu Zirda vkročili. Stačí totiž vypustit průzkumnou sondu a zjistíme, že tamní civilizace byla zničena po výbuchu několika desítek atomových bomb. Vydáme se tedy rovnou na cestu domů, avšak po cestě se porouchá atomový reaktor naší lodi a dostaneme se na jinou planetu, kde se musíme vyzrát nad mimozemšťany. 

Využijeme při tom náš skafandr, který nám poskytne osvětlení a ochranné pole, opravárenského robota, jemuž ovšem musíme nejprve dodat potřebné předměty a potřeba je i v řídícím centru lodi správně aktivovat autopilota a komunikovat s centrálou. Smysl trochu nedává závěr, kdy si po přistání na Zemi musíme ještě za peníze koupit lístek a podzemní drahou dojet ke svému nadřízenému. 

Mapa

POSTUP HROU
V kabině jsem prozkoumal kufr a sebral zrcátko. Ve strojové sekci jsem získal opravárenského robota, ve skladišti jsem našel pistoli a skafandr, který jsem prohlédl a našel ID kartu. Tu jsem použil v přechodové komoře a vypustil 1. průzkumnou sondu. V řídícím centrum jsem prohlédl ovládací pult a poté monitor, na němž jsem se dočetl informací o radioaktivitě na planetě. Stiskl jsem 1. spínač a odeslal zprávu na centrálu. Dostal jsem povolení k návratu, ale na cestě zpět se porouchalo těsnění reaktoru. 

Opět jsem v přechodové komoře použil ID kartu a vypustil 2. průzkumnou sondu na novou planetu. V řídícím centru jsem koukl na monitor a zjistil polohu kosmické rakety. Stiskem 2. spínače jsem uvedl do chodu autopilota, který s lodí přistál na povrchu. Přišla zpráva od centrály, že mám ztroskotanou loď Primus prozkoumat a najít kapitánův deník. Oblékl jsem si skafandr, odložil ID kartu a v přechodové komoře na rozbitý spínač použil zrcátko, čímž se dveře ven otevřely. 

Na cizí planetě

Našel jsem kapitánův deník

Robot Karel opravil reaktor

Našel jsem kosmickou loď, dveře rozstřílel pistolí a tu odložil. Použil jsem na skafandru obě páčky, čímž jsem zapnul světlo a ochranný štít. Vstoupil jsem do nepřáteli zamořené lodi, v kapitánově kabině prohledal stolek a našel zápisník, ve skladišti se v bedýnce nacházel zase speciální šroubovák, kterým jsem ve strojovně z reaktoru sundal těsnění. Vrátil jsem se do své lodi a v místnosti s reaktorem použil robota, který provedl opravu. Vrátil jsem se na oběžnou dráhu Země. 

V řídícím centru jsem stiskl 2. spínač a přistál na ploše kosmodromu. Sebral jsem opět svojí ID kartu, na dveře použil zrcátko a vyšel ven. Odložil jsem robota a šroubovák, v místnosti se vzduchotechnikou popadl koště, zametl a našel minci, za kterou jsem si v obchodě koupil štítek-lístek. Podzemní drahou jsem dojel na konečnou, u dveří použil svojí ID kartu a prezidentovi ukázal získaný kapitánův zápisník.
KONEC POSTUPU HROU

Zpátky na Zemi

Podávání hlášení

Vítězství!

Verdikt: Dobrá sci-fi textovka s poměrně nízkou obtížností, díky čemuž příběh odsýpá. 
Hodnocení: 4/10