středa 22. dubna 2026

Hra 1185: Katapult (1996)


Katapult
Vývojář: NoSense (Lukáš Svoboda & Mirek Melichar & Robert Špalek & Jakub Dvorský & Tomáš Dvořák & Tomáš Šteffl (Wah-Wah))
Vydavatel: Space Interactive
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Skupina NoSense po dokončení adventury Dračí Historie (1995) zvolila trochu překvapivou odbočku a vytvořila tuto arkádovou střílečku s katapulty pro jednoho až čtyři hráče, kdy podporována je i síťová hra. Grafickou stránku měl na starosti Jakub Dvorský (později Amanita Design a hry jako Samorost (2003), Machinarium (2009) a další) a jeho typický styl je zde hmatatelný. 

Hra se prodávala na CD za 490 Kč.

Logo NoSense

Logo vydavatele Space Interactive

Vše začíná hospodskou bitkou

Táhneme do bitvy

V úvodní animaci se trojice postav pohádá v hospodě, což vyústí ve vyhlášení války. Při startu nové hry si vybíráme ze čtyř postav, jejichž portréty jsou v typickém Amanita stylu. Zvolit musíme také jména hráčů, barvu jejich katapultů (modrá, červená, zelená, žlutá) a způsob ovládání, kdy lze vybrat dvoje rozložení na klávesnici (šipky pohyb, Ctrl střelba, Alt přepínání zbraní, nebo "E", "S", "F", "D" pohyb, "A" střelba, "Q" přepínání), myš (levé tlačítko střelba, pravé přepínání) a pravděpodobně také joystick, ten ovšem v manuálu zmíněn není. 

Určujeme i počet hráčů ovládaných počítačem. Při hře jednoho hráče lze jednotlivé zbraně vybírat také pomocí kláves 1 až 8. Hlasitost hudby se během hry dá měnit pomocí "O" a "P", hlasitost zvukových efektů zase pomocí "K" a "L". 

Ve hře není žádná závěrečná obrazovka a hraje se donekonečna, přičemž se vždy náhodně vybere jedna z 50 map. Cílem je v každém kole zničit všechny své protivníky, za což získáváme peníze, které můžeme investovat do předmětů či trvalých a dočasných vylepšení našeho katapultu. Prostředí je částečně zničitelné, kdy lze rozstřílet stromy či domy, ze kterých vypadávají peníze. Navíc se náhodně objevují a mizí bedny s vybavením. Nashromážděné zásoby se přenáší do dalšího kola a postup se dá v menu také uložit a nahrát.

Menu

Jména vývojářů

Výběr hráčů

Začátek hry

Při hře lze v dolním menu vybírat z těchto zbraní a předmětů (pokud je máme):
  • malé bomby - slabší bomby do vrhače (katapultu). Ten má omezený dostřel, ale díky balistické křivce můžeme přestřelit všechny překážky. Dostřel určujeme podle toho jak dlouho držíme klávesu střelby. 
  • velké bomby - silnější varianta bomb
  • metač - rychlá palná zbraň vystřelující kameny, jejichž zásoby jsou neomezené. 
  • beranidlo - velmi účinná zbraň pro boj na blízko s omezeným dosahem.
  • pytle s pískem - lze s nimi vytvořit zeď, která se nedá projet ani přestřelit metačem
  • hřeby - pokud na ně katapult najede, tak utrpí značné poškození
  • břečka - lepivá kapalina zpomalující pohyb katapultu
  • miny - malé a velké, po najetí vybuchují, samozřejmě je výhodné pokládat je na strategická místa jako jsou mosty

Mezi úrovněmi můžeme nakupovat tyto předměty a vylepšení:
  • malé bomby (cena 12 za 4 kusy)
  • velké bomby (28 za 4 kusy)
  • malé miny (6 za 2 kusy)
  • velké miny (10 za 2 kusy)
  • hřeby (5 za 2 kusy)
  • břečka (6 za 2 kusy)
  • pytle (4 za 2 kusy)
  • štíty - zvýší odolnost, ale jen na jednu bitvu. Jsou tři typy - dřevěný (9), okovaný (18) a ocelový (35)
  • metač - typ 1 (35), typ 2 (80), typ 3 (140) - trvale zvyšují poškození
  • beranidlo - typ 1 (30), typ 2 (65), typ 3 (110) - trvale zvyšuje poškození
  • vrhač - typ 1 (40), typ 2 (90), typ 3 (150) - trvale zvyšuje dostřel bomb
  • lepší kola (15) - zvyšuje rychlost katapultu, ale jen na jednu bitvu

Vyhodnocení kola

Obrazovka s nákupem vylepšení

Mapa s řekou

Mapa se zdmi

Bohužel inteligence počítačem ovládaných nepřátel není ideální, jelikož se neustále zasekávají o překážky či se při pokusu někoho zaměřit točí na místě. Pokud se k nim přiblížíme, tak se projeví závažný bug, kdy se kadence jejich metače brutálně zvýší, což znamená naší okamžitou smrt. Jelikož je úvodní rozmístění hráčů náhodné, tak občas kolo trvá pár vteřin. Mód pro jednoho hráče je tedy téměř nepoužitelný. Další chyba je, že při střelbě do přední části nepřátelského katapultu mu občas nezpůsobujeme žádné poškození, jindy toto zase funguje. 

Ke hře je přiložen i editor úrovní, kde si můžeme z jednotlivých prvků navrhovat svoje mapy a nechybí tu ani objekt "sračka". Jako doprovod slouží rocková hudba

Video s ukázkou hry:


Přední strana obalu; Zdroj: archive.org

Zadní strana obalu; Zdroj: archive.org

V recenzi v časopisu Score 38 z února 1997 byl Katapult oznámkován 30 %. Kritizovány byly opakující se grafické prvky na mapách, nekvalitně nahrané audio, horší plynulost při hře více hráčů, špatně čitelné informace v dolním panelu, nízká obtížnost a omezený počet zbraní. Autor zmínil síťovou hru, kterou sám nevyzkoušel, ale "jestli funguje, tak to bude opravdu skvělá věc". Verdikt zněl "Prostě česká hra". 

V časopisu Level 23 taktéž z února 1997 se objevilo hodnocení 43 % (3/7), nicméně v samotném textu autor zmínil udělení pouze jednoho bodu "za úžasnou odvahu, se kterou firma Space Interactive hry vůbec na trh vypustila". Zmínil, že po chvilce se všichni hráči plně vyzbrojí a pak zábava končí, jelikož "všichni mají nejrůznější hyper-střely, takže životnost jednotlivých katapultů je zhruba jedna desetina sekundy."

Ve Score 35 z listopadu 1996 se také objevilo krátké preview a ve Score 36 z prosince 1996 rozhovor s tvůrci

Mapa "NoSense" a položené pytle, hřeby, břečky a miny

Animace střelby nepřátelského katapultu

Skončili jsme neslavně

Přiložený editor úrovní

Verdikt: Nepříliš povedená arkádová střílečka, která je v módu jednoho hráče kvůli bugům skoro nehratelná. O něco zábavnější by mohla být proti kamarádům. Za zmínku stojí grafika od Jakuba Dvorského z Amanity. 
Hodnocení: 3/10

1 komentář:

  1. Při pohledu na tuhle recenzi si tak říkám - není zde poprvé takové to nakupování vylepšení v průběhu hry? Laicky mi tohle přijde jako zajímavý zvrat ve vývoji her (asi nebudu první, ale práce o novějších hrách načtené nemám) - bývali jsme zvyklí na takový sportovní duch (získáš hru, ať už freeware, pirátsky, nebo za jednorázovou platbu, a pak přichází zábava ve stylu měření sil, vteřin či bodů, nebo objevování fantasy světů apod., oproštěná již od jakékoliv otravné komerce). Později přišla (z mého pohledu) schizofrenie dvojitého bodování klasickým skóre a ještě "herními penězi", s explicitním dokupováním funkcionality dříve přidělované jinak. To mi už moc nevonělo, viděl jsem za tím odklon od sportovního principu k takové lehké "výchově k businessu". No a dnes jsme tam, kde jsme - hry zahlcené reklamou, dodatečnými platbami v průběhu hry, nabídkami typu "pay to win" (ano, moje děti hrají Roblox...), které dle mého už zcela nepokrytě adoptují princip vítězství kapitálu nad schopnostmi jednotlivce. Nemám to úplně rád, ale vývoj nezměníme. Tak mi přijde zajímavé, že něco podobného tady čtu v tuzemském kontextu asi poprvé - nebo se pletu?

    OdpovědětVymazat