středa 30. září 2026

Hra 1237: Sandy 3.2 (1996)


Sandy 3.2
Vývojář: David Spilka
Vydavatel: Datri Software
Vydáno 1996 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Plodný autor Atari her D. Spilka vytvořil vlastní verzi balící textovky Sandy (1990). Ocitáme se tedy na diskotéce a naším cílem bude sbalit dívku Sandy a dostat jí do postele. Možnosti jsou stejné jako ve zmíněné předloze, můžeme tedy jít tancovat, kupovat drinky, sednout si, jít do restaurace nebo na záchod, kde lze koupit prezervativy či hrát primitivní hazardní hru na automatu, čímž si můžeme vydělat více peněz, ale to je zbytečné, protože kvůli bugu se dají drinky kupovat i s prázdnou kapsou. 

Rozdílem je, že se na diskotéce objevíme ihned bez nastavování parametrů, dostaneme pevnou částku 500 Kč a celou dobu vidíme ukazatel naší šance v procentech. Jednoduchou taktikou "jít tancovat - jít na drink - a tak stále dokola" se brzy dostaneme na 100 % šanci, takže hra nepředstavuje žádnou výzvu. 

Začátek hry

Jdeme jí opít

Šance je vysoká

Vítězství!

Verdikt: V této verzi balící textovky máme lepší přehled o tom, jak na tom jsme. Na druhou stranu se dá uplatnit jednoduchá taktika, se kterou velmi brzy dosáhneme cíle. 
Hodnocení: 2/10

neděle 27. září 2026

Hra 1236: Roháček (1996)


Roháček
Vývojář: Daniel Čapek
Vydavatel: Daniel Čapek
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Dokončeno

Převedení deskové hry Halma, které vzniklo jako semestrální projekt z předmětu "algoritmy a datové struktury" na VUT v Brně. Naším cílem je přemístit své kameny z výchozího rohu do protějšího dříve než soupeř. To můžeme provést buď posunem do sousedního volného pole či přeskočením jiného kamene (i vícekrát). 

Na začátku zapíšeme jména obou hráčů a zvolíme, zda se jedná o člověka či počítač, přičemž hrát se dá i po síti. Zvolit se dá i barva kamenů. Poté hru ovládáme buď pomocí myši či na klávesnici a to kurzorovými šipkami a klávesami PageUp, PageDown, Home a End pro pohyb do diagonál. Klávesa Enter pak slouží pro potvrzení. 

Nápověda

Doskáčeme hezky až do týlu soupeře

Tohle vypadá dobře

Vítězství!

Verdikt: Dobré převedení deskové hry Halma. 
Hodnocení: 3/10

středa 23. září 2026

Bonus 14: Prototyp Televizních her z Tesly VÚST

TV hry; Tesla VÚST

Po kratší odmlce se vrací J. Bernášek s dalším bonusovým článkem, tentokrát se podíváme na zoubek nově objevenému unikátnímu prototypu přístroje, který přebírá titul nejstarší dochované tuzemské videohry. 

V roce 1977 zažilo Československo příchod atraktivní novinky - takzvaných Televizních her. Časopis Amatérské radio otiskl hned dva návody na takové přístroje (v číslech B1+B6/1977 a A10+A11/1977), přihlášené již v září 1976 do soutěže Konkurs AR-TESLA. V květnu 1977 se také na veletrhu v Brně a pražské výstavě Dny nové techniky objevily první prototypy vytvořené různými pracovišti n.p. TESLA: Jednoduchý Televizní tenis (Tesla Piešťany), vzniklý na základě návodu z Amatérského radia ve spolupráci s pražským Hi-Fi klubem (vyráběný později pod označením XD 8000), neméně jednoduchá Televizní odbíjená (Tesla VÚST) osazená jen tranzistory, a do třetice pak přístroj "TV HRY" (rovněž Tesla VÚST), na který se zaměřím v tomto článku.

Šlo ve své době jednoznačně o nejpokročilejší tuzemskou hru, jejíž propracovaný návrh potvrzuje špičkovou úroveň tehdejšího Výzkumného ústavu pro sdělovací techniku A. S. Popova (VÚST). Mluvíme zde o takzvané první generaci videoher, která se vyznačuje pevně zadrátovanou logikou bez použití mikroprocesoru (i když definice není úplně jednoznačná), a kterou si můžeme ještě pomyslně rozdělit na rané přístroje sestavené z diskrétních součástek nebo jen základních integrovaných obvodů, a pokročilejší verze využívající specializované herní čipy. Prototyp TV HRY stojí někde na hranici obou skupin. Vznikl v řádu měsíců po příchodu celosvětově přelomového čipu AY-3-8500, technicky patří ještě do první skupiny, nabízenou funkcionalitou se čtyřmi hrami a skóre na obrazovce však atakuje spíše skupinu druhou. Tím se podstatně liší od ostatních tuzemských her své doby, a vstupuje spíše do společnosti i ve světě poměrně vzácných větších projektů, jako byly na západě různé (v dané době již odumírající) klony původního arkádového PONGu, či na východě některé (naopak pozdější) sovětské projekty, v čele s konzolí Palestra 02 (1978). Prototyp z VÚSTu byl ovšem na svou dobu i značně komplikovaný a drahý, takže zůstal jen prototypem a jednorázovou výstavní atrakcí, a zanechal jen velmi stručné stopy v dobovém tisku - pár fotografií, či krátkou zmínku o ekonomické neúnosnosti přístroje sestaveného z asi 80 integrovaných obvodů (AR B6/1977). Po úspěšné výstavní premiéře rychle zmizel ze scény, a stal se mezi tuzemskými hrami tak trochu záhadnou kapitolou, o které se toho moc nevědělo.

Ani dnes sice nemáme všechny otazníky rozřešené (například nevíme, kdo byl autorem této hry), můžeme však prozkoumat samotný přístroj, který se naštěstí dochoval do dnešních dní, a z iniciativy spolku Herní historie se dočkal podrobného zdokumentování a opravy. Vytvořen musel být v období od září 1976 do května 1977 (na základě nejmladších výrobních kódů na použitých součástkách a dobových zpráv o veřejné prezentaci hotového přístroje), takže jde dost pravděpodobně o nejstarší dochovanou tuzemskou videohru vůbec. I v kontextu zemí RVHP zřejmě patří mezi nejstarší projekty svého druhu.

Obr. 2 - Hra na výstavě v květnu 1977 (zdroj: Technický týdeník 24/1977, str. 6)

Obr. 3 - Nabízí se pelota, hokej, tenis a košíková. Velké skóre je vidět jen po vstřelení gólu.

Jaké hry si můžeme zahrát, to asi nejlépe přiblíží obrázek - jak bylo v dané době obvyklé, jedná se o jednoduché míčové hry. Máme zde klasický tenis i hokej (s otvory branek v bočních mantinelech), nechybí ani pelota hraná proti stěně, která je v této verzi hrou pro dva (s oběma/všemi pálkami na stejné straně hřiště), avšak zahrát si ji lze i sólově. Zaujme značně netypická košíková, hraná na stejném hřišti jako hokej, při které hráči ovládají spolu se svými pálkami i otvory v bariéře na středu hřiště (možnou inspirací může být hra "hole-in-the-net" z magazínu Elektor 5/1976). Hra podporuje velkorysý počet až 4 hráčů, rozdělených do dvou týmů, s komfortním ovládáním pálek analogovými joysticky. K dispozici je nastavení rychlosti míče a hlasitosti zvukových efektů (indikují odraz míče a gól), i zobrazení skóre až do 19 bodů, které se při vstupu míče na hřiště zhasíná, a lze jej vynulovat tlačítkem.

Na první pohled je vidět, že se jedná o originální návrh, který nekopíruje žádnou již existující hru. Jsou zde prvky specifické pro československé konstrukce, jako je zhasínání číslic skóre při vstupu míče na hřiště a podání nového míče zacouváním pálky na krajovou čáru, ale i zcela originální věci, které jinde nenajdeme: Indikace gólů zobrazením tečky v příslušné brance, která je i výzvou k podání nového míče, nezvykle tečkované zobrazení čar na hřišti, nebo přičítání trestných bodů za překročení středové čáry pálkou v tenisu a košíkové. Naproti tomu odrazy míče mají v této hře jen tu nejjednodušší podobu - úhel je vždy stejný a nezmění se žádným manévrováním s pálkou, ani jiným způsobem. Tuto zdánlivou nevýhodu však vyrovnává pohodlný pohyb pálek všemi směry, umožňující změnit dráhu míče v libovolném místě. Autor věnoval značnou pozornost i přehledné a jednoduché obsluze přístroje (možná přímo s ohledem na výstavní prezentaci). Vedle teček indikujících góly a opravdu velkých číslic skóre o tom svědčí třeba i barevné rozlišení pálek, kde levý tým ovládá bílé pálky pomocí rovněž bílých páček joysticků, pravý pak má pálky proužkované a páčky tmavé, a dokonce jsou skříňky joysticků odložených po obou stranách přístroje i zrcadlově symetrické - v kontextu Československa a roku 1977 pozoruhodně propracovaný design. Ovládání je navíc maximálně zjednodušené - podání míče probíhá pouhým kontaktem pálky s krajovou čárou, a po dosažení maximálních 19 bodů se hra po několika vteřinách sama restartuje. Návštěvníci výstavní expozice tak nemuseli vůbec mačkat žádná tlačítka, stačilo se prostě jen chopit joysticku.

Obr. 4 - Vnitřek přístroje s 82 integrovanými obvody (po opravě)

Obr. 5 - Pohled ze strany pájení

Obr. 6 - Styl digitální části a modulátoru se navzájem značně liší

Pojďme nyní nahlédnout do vnitřku přístroje. Po uvolnění dvou šroubků na zadní straně vysuneme z elegantní dřevěné skříně (560x290x122mm včetně nožiček) precizně vyrobenou kovovou krabici, která po odšroubování horního a spodního víka krásně zpřístupní obě strany desek s elektronikou. Na první pohled je zřejmé, že se jedná o prototyp. Zatímco napájecí zdroj a analogová část mají klasickou desku s plošnými spoji, byť s pár dodatečnými modifikacemi, tak celá digitální část s desítkami integrovaných obvodů je sestavena na dvojici univerzálních desek (vyrobených přímo ve VÚSTu). Místy se zde setkáme i se starým systémem značení z počátků tuzemské výroby těchto součástek - například MJA111 (což je MH7472) nebo poněkud zavádějící MHB111 (MH7410). Integrované obvody jsou usazeny v kvalitních zlacených soklech a propojeny precizně provedenou, přesto však značně nepřehlednou záplavou vodičů. Plechová krabička připevněná k zadní stěně pak ukrývá výstupní VF modulátor pro televizor, který nese jasný rukopis VÚSTu jako naší tehdejší špičky spojovací techniky - ve srovnání s jinými dobovými hrami je nezvykle komplexní (3 tranzistory, 4 laděné obvody) a precizně provedený, ani použití konektoru BNC na výstupu není počinem nijak amatérským. Chceme-li přístroj hodnotit v dobovém stylu, podle počtu použitých polovodičových součástek, pak napočítáme 82 integrovaných obvodů, 40 tranzistorů a 13 diod.

Původní dokumentace se sice zřejmě nedochovala, pečlivé zkoumání zmíněného "drátového pekla" však nakonec přineslo nově nakreslené schéma zapojení celého přístroje, které si můžete prohlédnout na obrázcích. (Digitální desky jsou pro rozlišení označeny písmeny A a B, integrované obvody na nich mají původní čísla pozic, jak jsou vyznačena z rubu desky. Propojovací vodiče mezi deskami dostaly pro účely této dokumentace označení malými resp. velkými písmeny abecedy.) Můžeme si především všimnout, že tato hra na rozdíl od srovnatelných západních protějšků (klony PONGu či AY-3-8500) není zcela digitální, ale jde v podstatě o analogovou hru (z pohledu tvorby pohyblivých objektů ve hře), doplněnou o rozsáhlou digitální část. (Podobně pracují i čipy MAS601-603, nebo některé projekty ze Sovětského svazu - o tom více v jiném článku.)

Obr. 7 - Překreslené desky celého přístroje

Obr. 8 - Druhá strana desek...

Obr. 9 - Schéma zapojení: 1. stránka s analogovou částí

První stránka schématu (odpovídá levé ze tří desek v přístroji) obsahuje, vedle robustního napájecího zdroje a dalších drobností, především onu analogovou část. Pětice prakticky stejných obvodů vytváří obrázky čtyř pálek a míče. Používají klasický princip, který přetrval od první konzole Magnavox Odyssey (1972), přes západoevropský časopis Elektor, který byl obvykle zdrojem pro tuzemské konstrukce, až po návody otištěné v Amatérském radiu a převzaté do konzolí Tesla XD 8000. Ani v podání VÚSTu se obvod nijak významně neliší, obsahuje však některá zdokonalení: Synchronizační impulsy jsou místo obvyklých diod přivedeny přes tranzistory, které elegantně řeší jinak typické potíže s přetěžováním synchronizačních signálů, a také pohyb míče má zlepšenou linearitu, díky náhradě obvyklých RC-článků alespoň jednoduchými integrátory. Pro jejich řízení si obvod vyrábí pomocné záporné napětí (-2,6V), a je zde i značně netypický obvod (jednoduchý regulátor), který má za úkol na základě digitálně tvořených limitů udržet míč na okraji hřiště, kdyby snad měl snahu vodorovným směrem odletět pryč - tím je především určeno místo, kde lze po gólu provést podání nového míče. Volba počtu hráčů probíhá jednoduše odpojením některých ovladačů, čímž se příslušné pálky dostávají (analogově) mimo obrazovku, kde nejsou vůbec zobrazovány. K analogové části v podstatě patří i čtvrtá stránka schématu, která dokumentuje vnitřek VF modulátoru a externí doplňky (především ovladače).

Synchronizační impulsy vznikají v této hře digitálně (ve smyslu počítání hodinových impulsů), což najdeme na třetí stránce schématu (resp. v přístroji na pravé desce). Generátor hodinových signálů (v horní části stránky) je sestaven značně netypickým způsobem. Základem je krystal 5MHz (jeden z mála tehdy dostupných typů), který po vydělení kmitočtu dvěma a pěti určuje časový krok v horizontálním směru obrazu v neobvyklém rytmu 1,6:0,4μs (v dalším textu nicméně uvažuji průměrný krok 1μs). Následují čítače pro 64 kroků na obrazový řádek (64μs) a 625 půlřádků na snímek (20ms). Sestaveny jsou z nezvykle zapojených obvodů MH7490, kde oddělené části "A" všech pěti čipů (A47-49 + A58-59) tvoří horizontální čítač (binární), zatímco zbylé tříbitové části čtyř čipů tvoří vertikální čítač - ten počítá poloviny(!) obrazových řádků, a pracuje v poněkud matoucí a netypické pětkové číselné soustavě (využité části čipů MH7490 jsou vlastně čítače modulo 5; výstupy čítačů jsem si označil jako 1H-32H a V1-V8). Toto uspořádání sice svádí k úvahám o mnohem běžnějším výskytu obvodu MH7490 než MH7493 v dané době, vysvětlením však bude spíše snaha o skutečně přesné dodržení standardního časování videosignálu: Čtyřstupňový čítač modulo 5 totiž přeteče po 5^4 = 625 půlřádcích, čímž se dosahuje správného časování obrazu jen samotným čítačem, bez použití nějaké dodatečné logiky. Výsledek je možná přesný až příliš - tato hra je vzácným příkladem konzole první generace, která vytváří plnohodnotný (prokládaný) obraz s 625 řádky (i když samozřejmě jen černobílý a beze zvuku; podobné uspořádání je vidět snad jen u některých pozdějších projektů ze Sovětského svazu). Vzhledem k obsahu zobrazení to ovšem není vůbec nutné, a vlivem krokování vertikálního čítače v půlřádkovém rytmu to vede i k nepříjemným efektům v podobě posunu pravé poloviny obrazu o 1 (prokládaný) řádek nahoru (viz krajové čáry hřiště na screenshotech). Uvedené uspořádání čítačů také způsobuje netypicky tečkované zobrazení některých čar na hřišti, plynoucí z faktu, že signály jednotlivých binárních řádů čítače "modulo 5" nemají nikdy střídu 1:1. Stejná vlastnost zmíněné počáteční děličky pěti rovněž umožňuje zobrazit svislé čáry výrazně tenčí, než by odpovídalo jinak používanému časovému kroku 1μs, a patrně s tím souvisí i značná velikost číslic skóre, kde je naopak žádoucí se podobné nesymetrii v rozměrech pixelů vyhnout. V dolní části (stránky 3 schématu) se z výstupů čítačů dekóduje několik časovacích signálů, které určují zejména formát obrazu a hřiště - to je podrobněji rozkresleno na obrázku (jednotky jsou 1μs a 1 obrazový řádek v půlsnímku).

Obr. 10 - Schéma zapojení: 2. stránka s jádrem hry

Obr. 11 - Schéma zapojení: 3. stránka s obvody časování a skóre

Obr. 12 - Schéma zapojení: 4. stránka s modulátorem a doplňky

Největší část třetí stránky schématu zabírají obvody pro tvorbu skóre. Nalevo máme dvojici čítačů 4+1 bit v kódu BCD pro skóre obou hráčů (A11+21+31), které lze nulovat třemi způsoby: Tlačítkem, signálem "T" generovaným při zapnutí přístroje, a časově zpožděnou detekcí koncového stavu 19 bodů. Následuje multiplexer obou skóre podle aktuálně kreslené poloviny obrazu (A12+32+34), a dále obvody pro zobrazení číslic, provedené v jakémsi československém stylu: Zatímco zahraniční hry na západě i na východě zpravidla pro získání fontu využívaly obvod 7448 určený pro sedmisegmentovky, případně (trochu nelogicky) i jeho obdobu sestavenou z diskrétní logiky, tak tuzemské konstrukce při nedostupnosti obvodu 7448 tento zbytečný mezistupeň zcela vynechávají, a pracují přímo s bitmapovým fontem. V případě VÚSTu najdeme ve schématu matici 4x5 logických hradel (z nichž dvě jsou vynechána), která rozhodují o rozsvícení jednotlivých pixelů v rastru 1x5 a 3x5 pro číslice "1" a "0-9", na základě signálů horizontálního a vertikálního rastru (označil jsem si je SH1-4 a SV1-5), a právě zobrazované číslice. Princip je tedy stejný, jako v druhé variantě zapojení otištěného ve stejné době v Amatérském radiu B6/1977, provedení se však liší (počtem i tvarem číslic).

Jádro hry najdeme na prostřední desce, které odpovídá druhá stránka schématu. Z digitálního časování zde vzniká synchronizace obrazu (snímkové synchronizační pulsy jsou zjednodušené tehdy obvyklým způsobem - nepřerušované) i spouštěcí impulsy pro tvorbu pálek a míče, dále se tvoří zobrazení hřiště s čárami a případnou tečkou indikující gól, přidávají se signály pálek, míče a skóre, čímž na výstupu B29 vzniká kompletní obsah videosignálu. Dále se detekují kolize, a podle toho jsou překlápěny klopné obvody směru míče (B22), případně registrovány góly. Stojí za povšimnutí, že v případě peloty může míč odpálit kterýkoliv z hráčů (nemusí se nutně střídat), avšak v případě gólu získá bod ten, kdo míč úspěšně odehrál naposled (pamatuje si to klopný obvod na B36). Obvody jednotlivých funkcí (zobrazení hřiště, odrazy míče, góly podle jednotlivých her) jsou řešeny většinou odděleně, sdílejí jen málo společných hradel. Najdeme zde i obvody zvukových efektů a generátor resetového signálu při zapnutí přístroje (v této generaci videoher poměrně nezvyklá funkce). 

Podrobnější pohled si zaslouží logika gólů se zastavováním hry a podáním míče. Detekce gólu kolizí míče s brankovou čárou (nebo v některých hrách i trestný bod překročením středové čáry pálkou) aktivuje jeden z klopných obvodů R-S sestavených na obvodu B56, jejichž výstupy přes vodiče M+N řídí čítače skóre. Takto zaregistrovaný gól přes výstup hradla B55-8 zablokuje detekci dalších (duplicitních) gólů pohybem míče v době přerušené hry (nebo případně i dalšího trestného bodu při návratu pálky na správnou polovinu hřiště), a zároveň přes tranzistor (u horního okraje schématu) spustí zvukový efekt gólu. Po dobu tohoto zvuku je potlačeno zobrazení pálek (nedostávají spouštěcí impulsy z výstupu hradla B55-6), a klopný obvod sestavený na čipu B27 přejde do stavu zastavené hry. Tím se potlačí zobrazení míče a zvuky při jeho odrazech, aktivuje se naopak zobrazení skóre a indikační gólové tečky. Při zastavené hře je tedy míč neviditelný, ani se neodráží zleva či zprava, nadále se však pohybuje nahoru a dolů po krajové čáře, na které je držen analogovým regulačním obvodem. Po odeznění zvukového efektu se obnoví zobrazení pálek, které jsou pak schopny (neviditelný) míč na krajové čáře zachytit a odrazit zpět na hřiště. Tím dochází k podání nového míče, který zpravidla vyletí z některého okraje pálky - sám si vlastně takové místo najde. Odpálení míče (kolize s pálkou) vynuluje klopný obvod zastavené hry, čímž zhasne skóre a gólová tečka, objeví se míč, a hra může pokračovat. Klopné obvody gólů na obvodu B56 se však vynulují až v okamžiku, kdy míč doletí na středovou čáru, takže nemůže být započítán další gól při vstupu míče na hřiště (stejným způsobem fungují i konstrukce z Amatérského Radia B6/1977, a také čip MAS601).

Obr. 13 - Nákres uspořádání obrazu a hřiště

Toto uspořádání má ovšem v kombinaci s volným pohybem pálek po celém hřišti i své slabiny. Asi nejnápadnější jsou případy, kdy míč létá podél krajové čáry (jako před podáním), avšak je viditelný. Jde o různé možné situace, kdy se míč od podání po nový gól vůbec neocitl na středové čáře, takže ještě nebyla ukončena blokace duplicitních gólů a branka jakoby "nepřijímá". Obvykle to souvisí s okamžitým vrácením míče pálkou nacházející se na soupeřově polovině hřiště, včetně možnosti zahrát podání za soupeře (a tím jakoby směrem do zdi), ale příčinou může být i příliš rychlý pohyb míče (který mezi jednotlivými obrazovými snímky udělá tak velký krok, že kontakt se středovou čárou vynechá; stejnou slabinu má v detekci kolizí naprostá většina dobových her). V těchto situacích je také přístroj slepý vůči přešlapům pálek přes středovou čáru (týká se tenisu a košíkové). Druhým častým problémem je indikace gólu (a proces podání míče) na opačné straně hřiště, než kde gól ve skutečnosti padl. Zde je příčinou současná detekce gólu i odrazu míče (vzhledem k jeho relativně značné velikosti), nejčastěji pokud v hokeji či košíkové nastřelíme horní "tyčku" neboli okraj branky, případně pokud si pálka na míč počká přesně na brankové čáře. V tom případě se sice správně započítá gól a zhasne míč, ten však zároveň už letí směrem k soupeři, takže zaujme výchozí polohu (včetně indikační tečky) tam. Při zvlášť pomalém pohybu může dokonce dojít nechtěně k podání uprostřed hřiště, potká-li tam neviditelný míč některou pálku.

S výše uvedeným zřejmě souvisí i v přístroji nalezená dodatečná změna zapojení, díky které se při zvukovém efektu gólu ihned potlačí odrazy míče zleva/zprava (dvěma hradly B41, vedle kterých ale na desce ještě existují i pouhé invertory, s odpojenými, avšak v minulosti pájenými výstupy). Tato změna řeší problém současného gólu a odrazu alespoň v některých případech (spodní okraj branky, horní či levý okraj pálky), kdy vzhledem ke směru vykreslování obrazu přichází detekce gólu přece jen o vlásek dříve, avšak pálka vzhledem k zapojení klopného obvodu na B27 dokáže zastavení hry (a tím potlačení míče běžnou cestou) nevhodně pozdržet.

Vzhledem k tomu, že se jedná o prototyp, není existence dodatečných změn nijak překvapivá. Patří mezi ně i přidaná stabilizace napájecího napětí pro výstupní modulátor a snížení úrovně jeho výstupního signálu dalšími odpory, úprava časování (hran) při tvorbě pálek, změny velikosti a rychlosti míče, nebo úpravy časových konstant regulačního obvodu jeho krajní polohy. Našly se i dvě chybičky v zapojení (například některé vstupy B52 jsou připojeny o pin vedle) a pár nečistých řešení (pin 12 na B22 nedostává korektní logickou nulu, vodič T vytváří vzájemný zkrat dvou TTL výstupů), ale jsou to vzhledem k velikosti přístroje jen zanedbatelné blechy, které naštěstí na funkci nemají žádný vliv. 

Při pohledu na schéma si ještě můžeme všimnout, že výrok o "ne zcela digitální" hře se zdaleka netýká jen tvorby pálek a míče. V přístroji jsem napočítal dalších 20 míst, kde se různé časové intervaly neodměřují počítáním hodinových impulsů, ale nabíjením kondenzátorů - patří sem kompletní tvorba zvuku, proužkování pálek, i různé zpožďování signálů k zajištění jejich správného časového souběhu. V podstatě lze říci, že ryze digitálním způsobem vzniká jen základní formát obrazu, hřiště a skóre. Nic víc.

Obr. 14 - Jak se opravuje tuzemská padesátiletá hra: Zmatky na obrazovce, koroze, studeňáky i "hovňáky", či stará "oprava" hrubou silou...

Obr. 15 - Mechanické provedení skříně je precizní

Obr. 16 - Na závěr ještě zadní panel se vzorně označenými konektory

Zkusme se ještě podívat, jak se herní přístroj z VÚSTu vypořádal s působením zubu času - přece jen nedlouho po zveřejnění tohoto článku oslaví kulatých 50 let. Jak lze vidět v ilustrační koláži z jeho opravy, úplně růžové to nebylo. Zrezivělé šrouby, z nichž některé se při otvírání víka dokonce ukroutily, uvolněná montáž ovládacích prvků i větších celků, kde použité šroubky (M2) byly od samého začátku poddimenzované, upadlý výstupní konektor, na obrazovce jen jedna ze čtyř pálek (navíc neúměrně dlouhá), žádný míč, nestabilní synchronizace obrazu, rozsypané pixely v nesprávně počítaném skóre, nefunkční některé odrazy a trestné body, zvuk odrazu míče natažený do otravného troubení... Bylo nutné vyměnit 5 vadných integrovaných obvodů a 11 zdegradovaných papírových kondenzátorů nechvalně známého typu TC180 (který svou populární, dosti nelichotivou přezdívku rozhodně nezískal náhodou). Protože sortiment Tesly byl tehdy v oblasti svitkových kondenzátorů nevalný, bylo třeba pro dobově odpovídající náhradu sáhnout do "součástkové základny RVHP" (jak se tomu tehdy říkalo): V přístroji už byly dva kondenzátory maďarské (Remix C213), teď přibyly ještě i bulharské (MPT-Pr96). Největším problémem se ovšem ukázalo být velké množství špatných spojů - lidově řečeno studeňáků. VÚST odvedl na svou dobu špičkovou práci při návrhu hry, výrobě skříně, plošných spojů, černě eloxovaného panelu se zahloubenými nápisy (dokonce pravděpodobně už tehdy používali CNC stroje), i umělecký výkon při propojování všech těch drátků zasluhuje vysokou známku. Bohužel ale rutinní pájení při hromadné montáži pasivních součástek, a především soklů pro integrované obvody, je o dost horší ukázkou dobové úrovně - součástek se špatně pájitelnými vývody a jen průměrné snahy se s nimi kvalitně popasovat. Stačilo na přístroj lehce poklepat, a stav celé hry se neuvěřitelně měnil. Již v době, kdy hra sloužila svému účelu, se to kdosi pokoušel řešit svérázným způsobem - brutálním prohnutím desky pomocí šroubu M4 nacpaného pod její okraj. Těžko říci, zda se jednalo o improvizovanou záchranu v průběhu některé z výstav, nebo zda k tomu došlo až v době "posmrtného života" této hry (kterou si po skončení její původní úlohy jeden ze zaměstnanců ústavu odnesl domů, čímž ji vlastně pro nás zachránil). Aby hra opět spolehlivě fungovala (i bez šroubu pod deskou), bylo třeba všechny "studeňáky" přepájet. Vyloženě špatné spoje překročily desítku, následné preventivní přepájení dalších nedůvěryhodných bodů při plošné kontrole šlo do stovek kusů. Tohle není právě dobrá vizitka pro Teslu 70. let.

V rámci opravy bylo také třeba udělat několik zásahů, aby bylo dnes možné hru vůbec hrát. Přidáním jednoho kousku drátu a odnímatelné externí krabičky byl doplněn videovýstup (protože stará televize s VF vstupem začíná být vzácností), jedna přidaná dioda poněkud přiblížila synchronizační pulsy k normované délce, další zajistila spolehlivý rozběh přístroje po zapnutí (zde autor z VÚSTu poněkud hazardoval, když rozběh hry závisel na nijak nedefinovaném výchozím stavu jednoho z klopných obvodů - zřejmě mu byl tehdy čip MH7474 přátelsky nakloněn, což se ale po půlstoletí bohužel změnilo...) V neposlední řadě bylo také třeba jen na základě několika starých fotek kompletně vyrobit repliky ovladačů, protože ty původní nemáme a nejspíš se ani nedochovaly.

Ale říká se - konec dobrý, všechno dobré. Hra je opět v té správné kondici, a možná se s ní někdy potkáte na akcích RetroHerny a Herního archivu. Přestože jde jen o jediný prototyp, který při svém rozsahu a ceně skutečně asi neměl nikdy šanci na hromadnou výrobu, je i přesto zajímavou ukázkou, jak mohla někdy v úplných začátcích vypadat luxusní, pokročilá československá videohra. V tomto je vlastně jakýmsi protipólem až "na dřeň" zjednodušené hry Tesla XD 8000, jejíž prototyp se ve stejné době také vystavoval.

Zdroje:
  • Dorian Hanuš: Otazníky nad televizory jarního Brna (týdeník ČS Televize 24/1977)
  • Josef Horázný: Elektronika z lázeňského města (Nová Svoboda 3.6.1977 str. 4)
  • O. Šmejkal: Dny nové techniky Tesla-VÚST '77 (VTM 13/1977 str. 394)
  • Hry na televizní obrazovce (Amatérské Radio B6/1977 str. 222)
  • TV tennis extensions, part 3 (Elektor 5/1976 str. 544)

neděle 20. září 2026

Hra 1235: Odpolední Cesta (1996)


Odpolední Cesta
Vývojář: Petr Skovajsa
Vydavatel: Petr Skovajsa
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Odpolední Cesta je klasická textovka, u které autor přiznává inspiraci v Pomstě Šíleného Ataristy (1989). Zápletka je podobná - konečně jsme si našetřili na vytoužený počítač, tentokrát je to Pentium, takže se vydáváme do obchodu, ale ten je zavřený a na dveřích je cedulka odkazující na "specialistu na počítače" Aleše Někowa, sídlícího v nedalekém hotelu. Na tom neshledáváme nic divného, a tak se tam vydáváme a hardware objednáváme. Když nám po týdnu balík dorazí, tak ho doma rozbalujeme a zjišťujeme, že jsme byli podvedeni, jelikož se jedná o zastaralý model XT. Při pokusu o reklamaci se nám Někow vysměje, a tak se vydáváme pro pomoc do PC klubu, kde vymyslíme plán pomsty - musíme na rozvodnou skříň hotelu nainstalovat přístroj "destroyer", který zničí všechny přístroje připojené do elektrické sítě. 

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Začátek hry

Pomocí PŘÍKAZY si můžeme vypsat slovník příkazů, kdy můžeme použít PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, ČTI, MLUV, DEJ, ZAPLAŤ, ZAPNI, VYPNI, OTEVŘI, INSTALUJ, STISKNI, POMOC, HELP, INFO, SITUACE / POZICE, TELEPORT, INV, NUM (vypíše číslo místnosti). 

Slova se musí zkracovat na první tři písmena a psát malými písmeny s diakritikou, takže můžou nastat potíže s nastavováním klávesnice, kdy např. nejde napsat písmeno "ť". Toto řeší přiložený program "mkev", který je nutný pustit před samotnou hrou. Poté lze pomocí "pravý shift + alt" a "levý shift + alt" přepínat mezi znakovými sadami. 

Pohybovat se dá nejenom do klasických stran SJVZ, nahoru a dolů, ale také např. na severovýchod, což komplikuje orientaci a vytváření mapy. Příkaz TELEPORT funguje jen na některých obrazovkách, většinou těch na okraji, a přenese nás na jinou obrazovku více v centru. 

Nejdříve je třeba zaplatit

Bez kódu se do hotelu nedostaneme

Počítačový magnát má u sebe téměř všechny počítače

Autor hry a jeho plakáty

Pohybovat se budeme po nejmenovaném městě, přičemž navštívíme hned několik bytů našich (autorových) kamarádů, kteří jsou převážně zaměstnáni svými počítači. Hádanky jsou víceméně logické a v textech se nacházejí nápovědy co je třeba udělat, takže obtížnost je spíše nižší. 

Naším cílem bude zachytit dopis, v němž je uveden kód, který je potřeba pro vstup do hotelu, odkud Někow provozuje svůj nekalý byznys. Aby nás vrátný pustil do sklepa k rozvodné skříni, tak musíme najít také dva průkazy. Po instalaci destroyeru pak musíme rychle utéci a naskočit do vlaku, jinak nás čeká alternativní špatný konec. V levém dolním rohu je také počítadlo skóre, kdy za správné akce dostáváme body. 

Mapa

POSTUP HROU
V Alfamarketu jsem zaplatil (ZAPLAŤ) a odnesl si láhev mléka (VEZ LÁH) a rum (VEZ RUM). Na autobusovém nádraží jsem rum dal opilci (DEJ RUM) a dostal jízdenku na vlak (VEZ JÍZ). Kočce jsem zase dal mléko (DEJ MLÉ) a dostal se do bytu Kosků, kde jsem našel (PRO BYT) disketu (VEZ DIS). Na křižovatce tří cest jsem u stánku (PRO STÁ) vzal jablko (VEZ JAB). V železářství jsem zaplatil (ZAPLAŤ) a sebral kombinačky (VEZ KOM). 

V bytě Pavla a Tondy jsem na stole (PRO STŮ) objevil navštívenku (VEZ NAV), kterou jsem ukázal Trčkovi (DEJ NAV), u něho v bytě vložil disketu do počítače (POU DIS) a na obrazovce (PRO OBR) si přečetl heslo NEWT. Naproti v bytě Skovajsy jsem u počítače (PRO POČ) našel papír (VEZ PAP) pro Goldu a u budovy Lesní správy (PRO BUD) jsem ukradl malý stromek (VEZ STR). 

Sídliště a autobusová zastávka Bermudský trojúhelník

Díky uniformě se dostaneme na koleje

Atari a Golden Axe

Tohle číslo se bude hodit

Na západě jsem vešel do vysokého paneláku, u dveří zadal heslo NEWT, vyjel výtahem nahoru, zazvonil na zvonek (POU ZVO), Goldovi ukázal papír (DEJ PAP), dal mu jablko (DEJ JAB) a u něj v bytě si oblékl uniformu (VEZ UNI). Díky ní jsem byl vpuštěn na koleje (PRO KOL), kde jsem objevil kus masa (VEZ MAS). Tím jsem odlákal psa (DEJ MAS), u boudy (PRO BOU) našel žebřík (VEZ ŽEB), vyšplhal na strom a objevil zelený průkaz (VEZ ZEL). Kombinačkami jsem přestřihl drát (POU KOM) a na vrcholku kopce vzal izolované rukavice (VEZ RUK). S těmi jsem sebral paklíč (VEZ PAK) a tím zase odemkl dveře na severu (POU PAK) do bytu Vladana, kde čekala obálka (VEZ OBÁ). 

Zaměstnal jsem pošťáka (DEJ OBÁ), prohledal jeho brašnu (PRO BRA) a našel dopis (VEZ DOP) pro Někowa (PRO DOP), v němž jsem se dočetl (ČTI DOP) i kód "663235-ita". Z velké křižovatky jsem vešel ještě do bytu Nohávky, dal mu stromek (DEJ STR) a dostal modrý průkaz. Poté jsem se vydal do nového hotelu, zadal kód (663235-ita), vrátnému ukázal zelený a modrý průkaz (POU PRŮ) a vešel do sklepa. Zde jsem otevřel rozváděcí skříň (OTE SKŘ), nainstaloval destroyer (INS DES), zapnul ho (ZAP DES) a rychle se přesunul na vlakové nádraží, kde už čekal vlak, kterým jsem odjel z místa činu.
KONEC POSTUPU HROU

Konečně v hotelu

Destroyer aktivován, teď rychle pryč

Vítězství!

Špatný konec

Verdikt: Dobrá textovka ve stylu Šíleného Ataristy, která by byla ještě lepší kdyby se nemusely psát příkazy s diakritikou a chodilo se pouze do čtyř světových stran. 
Hodnocení: 4/10

čtvrtek 17. září 2026

Hra 1234: Král Jister 2 (1996)


Král Jister 2
Vývojář: Petr Fismol (Buffy) & Jiří Benc (Som) & Jiří Figala (Figi)
Vydavatel: T. A. G. Software
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování prvního dílu z roku 1995 a druhá ze zamýšlených šesti částí. I přes název ani zde nepotkáme krále Jistera, ale alespoň se už dostaneme dovnitř jeho hradu, kde projdeme přízemí a po překonání stráží dorazíme ke schodům do patra, kde začne třetí díl (2014). 

Logo T. A. G. Software

Příběh

Začátek hry

Flašce rumu neodolá nikdo

Ovládání je primárně uzpůsobeno myši, s níž budeme vybírat z příkazů PROZKOUMEJ, VEZMI, POUŽIJ, DEJ, OTEVŘI a SKOČ v pravé části. Uprostřed máme směrovou růžici, přes kterou se klikáním na směry přesouváme mezi obrazovkami a vlevo je zase seznam dostupných předmětů. V některých případech jsou příkazy zaměnitelné, např. POUŽIJ a DEJ láhev rumu vede ke stejnému výsledku. 

Využít můžeme i řadu klávesových zkratek, které jsou popsány v přiloženém textovém souboru, např. Alt+M otevře možnosti hudby, kdy můžeme přepínat mezi třemi skladbami (techno, lyric, rap) či zvolit ticho. 

V dolní části si kromě uložení a nahrání pozice můžeme přes příkaz JISTER zobrazit informace o hře a hlavně pomocí MAPA otevřít obrazovku s hezkou automapou, kam se zakreslují již navštívené obrazovky. Zároveň je zde několikastránkový sešit, do něhož si můžeme zapisovat poznámky, což je hezký nápad, nicméně obtížnost hry je nízká a tuto funkci velice pravděpodobně hráč nepoužije. Na této obrazovce se bohužel vyskytuje menší bug, kdy není vidět kurzor myši, což autoři zmiňují v přiložených dokumentech.

To nevyšlo

Strážci se nechali oklamat maskou

Automapa a psaní poznámek

Mapa

POSTUP HROU
Na břehu říčky jsou pomocí tyče přeskočil přes příkop. U mechanismu brány jsem sebral kelímek a ve stájích do něho nachytal vodu. Ve spižírně jsem prohledal regály a ukradl láhev rumu. Tu jsem dal katovi, který se opil. Za ním jsem na konci chodby našel seschlý chleba. U postele kata jsem prohledal červený hadr a nalezenou katovu masku si nasadil na hlavu. 

Prošel jsem přes strážce na severu, prohledal obraz princezny a objevil klíček. Pokračoval jsem do mučírny, kde jsem hladovým krysám hodil chleba a vězňovi dal kelímek s vodou, za což mě naučil plavat. Na konci chodby jsem vyskočil z okna do močůvky, kde jsem ve trávě objevil masivní klíč. Přeskočil jsem živý plot a dostal se na začátek. 

Opět jsem se pomocí tyče přehoupl přes příkop a v místě kde byl chleba odemkl klíčem dveře. Na konci cestičky jsem odemkl klíčkem altánek a uvnitř ukradl zlatý prsten. Tím jsem odlákal přežrané stráže a vyšel po schodech nahoru.
KONEC POSTUPU HROU

Vězeň zajímavého typu

Sebereflexe

Korupce funguje i tady

Vítězství!

Verdikt: Oproti prvnímu dílu je zde vše posunuto o krůček dál a hlavně automapa je povedená, nicméně hra je až moc krátká a jednoduchá. 
Hodnocení: 3/10