úterý 13. června 2017

Hra 84: Ztracený Poklad (19??)


Ztracený Poklad
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno 19?? pro Atari 8bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Těžko říct, do jakého žánru "Ztracený poklad" zařadit. Klasická "textovka" to není - chybí jakýkoliv popis příběhu, můžete si pouze domýšlet, že jste jakýsi dobrodruh hledající na ostrově poklad. Dostanete k dispozici mapu, na které je několik orientačních bodů a hra vám vždy jen řekne, na jakém poli stojíte. Třeba víte, že jste v lese, ale nevíte ve kterém, protože jich je na mapě několik. Musíte tedy použít svůj orientační smysl a na základě zkoušení se dostat až na políčko s pokladem. 

Popis ovládání
Ingame mapa s pokladem uprostřed

Aby to nebylo tak jednoduché, tak na okrajích mapy spadnete do moře a musíte doplavat zpět ke břehu, přičemž máte určitou šanci, že vás sežere žralok. Většinou se povede přežít tak jednou či dvakrát. Hra je celkově dost o štěstí, protože se na začátku hry objevíte vždy na náhodné pozici, tzn. třeba hned u okraje a prvním tahem můžete spadnout do moře. 

Pád do moře
Pravděpodobnost se každým pádem zvyšuje

Hru vyhrajete tím, že dojdete na políčko s pokladem, načež se spustí abstraktní animace, která má asi znázorňovat třpyt pokladu a po chvilce vám hra prozradí, v kolika tazích se podařilo poklad najít. Je tedy možné zkoušet dohrát hru s co nejmenším počtem tahů, ale to je, co se týče znovuhratelnosti, vše. 

Závěrečná animace
Vítězství

Verdikt: Hledání pokladu, které prověří hráčův orientační smysl. Je škoda, že tu není alespoň jednoduchý příběh. 
Hodnocení: **/10

neděle 11. června 2017

Hra 83: Dame de Monsoreau (La) (1991)


Dame de Monsoreau (La)
Vývojář: Radovan Garabík & Ivan Komáromy
Vydavatel: RGSoft & IKO
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Francouzský spisovatel Alexandre Dumas starší napsal román Paní z Monsoreau, ze kterého tato textovka čerpá. Ujmete se role sukničkáře a zdatného šermíře hraběte de Bussy, jenž je raněn v boji, načež ho najde krásná dívka Diana, která zavolá lékaře Remyho a ten ho zachrání. Bussy se do Diany zamiluje, ta se ovšem stihne mezitím vdát za hraběte de Monsoreau, což je tedy pořádný pech. 

Jak hra dále naznačuje, konec příběhu ve hře je jiný (a prý lepší) než v knize. Konkrétně jednoho dne za vámi přiběhne Remy a řekne vám, že našel ležet v kaluži krve nějakého muže, co mu z posledních sil stihl prozradit informaci o pánovi z Monsoreau - je prý už několik desetiletí ženatý s markízou de Plessis-Belliere a doklad o tomto je ukrytý někde v jeho domě. 

Úvodní popis příběhu

Začátek hry

Toto by samozřejmě znamenalo, že svatba je neplatná a Diana je stále svobodná, což by se Bussymu náramně hodilo. Nechá se proto inkognito najmout jako sluha do domu pána z Monsoreau s cílem tento dokument najít. 

Text se pokaždé vypisuje postupně po slovech, což dost zdržuje a není mi to příjemné. Překvapil mě i použitý syntezátor řeči ("text-to-speech"), kdy hra pokaždé přečte, jakým směrem lze jít. Kvalita je ale tak špatná, že tomu není skoro rozumět. Na rozdíl od ostatních textovek je ovládání jiné - nemusí se vypisovat celé příkazy, ale hra vám vždy nabídne, co je možné udělat a stačí tedy zmáčknout písmeno, pod kterým je vaše vybraná volba. Tím v podstatě odpadají problémy s parserem, na druhou stranu je pak hra možná až moc jednoduchá. 

Mapa hry

POSTUP HROU:
Začal jsem v pokoji pro sluhy, kde jsem prozkoumal postel a našel prezervativ, pokračoval jsem rovnou do kuchyně, kde jsem vzal česnek s nožem a prozkoumal pec. Zjistil jsem, že se dá vylézt komínem, což jsem udělal, rozřízl jsem slaninu nožem a vzal klíč. Ten jsem použil u zamčených dveří poblíž kuchyně a dostal se tak do stájí, kde jsem prozkoumal hnůj a našel kapesník, který jsem dal D'Artagnanovi ve zbrojnici, díky čemuž jsem od něj dostal píšťalu a diamantový náhrdelník.

Za krádež slaniny se tu tvrdě trestá

Z přední části haly jsem vylezl do prvního poschodí, kde mělo dům panstvo. V jednom z pokojů jsem našel mou milovanou Dianu, které jsem dal diamantový náhrdelník, za což mi dala mosazný klíč. Ten jsem hned použil na poklop v zadní části haly a dostal se do pivnice, kde jsem vzal jednu flašku s vínem. Šel jsem do přední části haly a použil píšťalu, načež přiběhl D'Artagnan a ukončil život nevinného vojáka ve strážnici. Každopádně jsem tam alespoň mohl vlézt a získal vývrtku, kterou jsem otevřel flašku.

Vrátil jsem se do prvního poschodí a šel přímo do pokoje hraběte. Ten byl naštěstí na mol, tak jsem ještě přilil olej do ohně tím, že jsem mu nabídl otevřenou flašku s vínem, čímž samozřejmě nepohrdl a poté usnul. V jeho pokoji jsem našel vytouženou listinu, kterou jsem hned šel ukázat Dianě a odměnou byla společná noc.

Malý šikmooký černoško

Dracula

Noc plná lásky

Zbývalo ovšem dostat se ven, mimo sídlo hraběte. Šel jsem do pokoje markízy a načapal zde Casanovu. Poučil jsem ho o bezpečném sexu, předal mu prezervativ a za odměnu si vzal lano. To jsem připevnil před pokojem a vylezl oknem do zabarikádovaného kostela, kde na mě hned skočil Dracula. Vmetl jsem mu česnek do tváře a vzal magnetický klíč.

Vrátil jsem se do strážnice, kde jsem klíč použil a hned stlačil dlouho páku, čímž jsem otevřel hlavní vrata. Cesta ven byla volná. Vzal jsem Dianu a společně jsme utekli pryč.
KONEC POSTUPU HROU

Na finálních obrazovkách jsou krátké věty popisující, co se stalo po ukončení hry a úplně na závěr vyskočí obrazovka s textem "Tajné heslo tvoří začáteční písmena zpráv, které sis právě přečetl". Takže "PVOCBMPPSPKLN"? Dobře, ale co s tím? Nenašel jsem příležitost tohle heslo použít. 

Pokud ve strážnici zatáhnete za špatnou páku, tak... ups.

Vítězství

Vítězství část 2.

Verdikt: Textovka, co míchá dohromady mušketýry, Draculu, Casanovu, atomovku, prezervativy... vlastně je to i první československá hra, ve které může mít hlavní hrdina sex. Vzhledem ke zvolenému způsobu ovládání odpadají souboje s parserem, na druhou stranu je hra možná až moc jednoduchá a vypisování textu po slovech je zdlouhavé a otravné.
Hodnocení: ***/10

středa 7. června 2017

Hra 82: Computer (1987)


Computer
Vývojář: Radek Solar
Vydavatel: Dolphin Software
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Podraz 3 (1986) od Františka Fuky byla krátká, ale velice podařená a oblíbená hra a tak je logické, že na její motivy vzniklo mnoho "fanouškovských" pokračování (zatím jsem tu měl Agenta 113 (1987)) a "Computer" je jedna z nich. Na úvodní obrazovce se dozvíte, že vystupujete jako jakýsi odborník na počítače "John Smarth" a vašim úkolem je zneškodnit bombu ukrytou kdesi ve městě, kterou tam nechali teroristé.

Popis příběhu
Začátek hry

První nápovědou je zavolat ministru vnitra Peterovi Parkerovi (pro ty méně znalé - to je civilní jméno Spidermana) a pak už nás hra vyhodí bez další nápovědy do jakési IBM příkazové řádky. Hráč je tedy opět jakýsi hacker, který pomocí psaní příkazů, pátrání a luštění logických hádanek zjišťuje informace a snaží se celé věci přijít na kloub. 

POSTUP HROU:
První věc, kterou jsem samozřejmě zkusil bylo zadat příkaz "CALL#55386", o kterém se píše v úvodu a to mě připojilo k počítači, který vyžadoval heslo. Byla to první hádanka - heslo mělo být kombinace volacího kódu, který jsem použil a vzor byl "MURTCEPS", což je pozpátku "SPECTRUM". Zkusil jsem jako heslo tedy zadat volací kód pozpátku "68355#LLAC" a dostal jsem se dál. 

První úspěch
Policejní počítač
Easter egg na téma neoblíbeného Daniela Dočekala (viz Planet of Shades) a zadat lze i "Fuka"

Připojil jsem se na Johnyho a jako svoje jméno zadal "Hill Newton", čímž jsem se dozvěděl informaci "Policejní komisař v paměti počítače je zaznamenán kód 22523, což je heslo pro policejní počítač. Telefonát Hillovi odhalil, že "člověk od tajných jde po člověku jménem John Brown". Do policejního počítače jsem tedy vložil získaný kód a vyhledal osobu s tímto jménem, čímž jsem získal jeho volací znak 32668. Na Johna Smithe (spojenec teroristů) je volací znak 91923.

Zavolal jsem na 32668 a zjistil, že "třetí terorista" John Smith má bratra Petera Smitha a bylo zde číslo 13991. Zavolal jsem na 91923, zadal jméno bratra Johna - "Peter Smith", čímž jsem získal číslo k "pekelné mašině" 51131. Ta ovšem chtěla kód. Zavolal jsem tedy Peterovi na 13991, zadal jméno "John Smith" a získal kód 12239. 


Pokud vám vše trvá moc dlouho, bomba vybuchne
Pekelná mašina

Nakonec se tedy stačilo připojit k "pekelné mašině" s bombou pomocí "CALL#51131" a zadat kód 12239, načež následovala gratulační obrazovka. Sám prezident mi poděkoval, předal mi šek na $5.000.000 a nový počítač IBM. Stálo to za to!
KONEC POSTUPU HROU

Hra je ve finále velmi lehká, stačí se nebát příkazové řádky, kde se dá stejně použít jen příkaz "CALL#xxxxx". Stačí všechny čísla obvolat, použít trochu mozek a nedá se nikde zaseknout. Uživatelské rozhraní ale není moc příjemné, protože nelze opravovat překlepy a hra vás pokaždé schladí hláškou "Computer se odpojil", kdy jste opět hozeni na hlavní obrazovku a se zadáváním musíte začít od začátku. 

Pokud "Computer" srovnám s již zmíněnou podobnou hrou "Agent 113", tak musím říct, že je daleko méně propracovaná a kreativní, ale přesto jí dám stejné hodnocení (i když tedy s hodně odřenýma ušima). S dalšími klony Podrazu 3 se ještě v budoucnu mnohokrát setkáme a musím říct, že mi to nevadí. Tenhle typ hry mám rád. 

Vítězství

Verdikt: Logická textovka na motivy Podrazu 3 je méně propracovaná a kreativní než někteří její konkurenti, přesto mě tenhle typ hry baví a hře tedy přisuzuji tři hvězdičky. 
Hodnocení: ***/10

úterý 6. června 2017

Hra 81: Casman (1987)


Casman
Vývojář: Michal Kudr & J. Strouhal & J. Sveduk & M. Karlík
Vydavatel: Michal Kudr & J. Strouhal & J. Sveduk & M. Karlík
Vydáno 1987 pro IQ-151
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Nedokončeno

Ne, na IQčko prostě nevycházely dobré hry. Casman je jedna z mála, která má upřesněný rok vydání a slušné úvodní obrazovky s popisem hry, tudíž jsem doufal, že konečně narazím na nějaký "hidden gem". Pravda je ovšem taková, že grafické možnosti počítače IQ-151 byly natolik omezené, že ani přes velkou snahu autorů se nepodařilo dát dohromady něco, co by se dalo dobře hrát.

Popis hry
Co takhle raději napsat, čím se hra ovládá?

Casman je marná snaha přinést na IQčko něco na způsob Manic Minera - ovládáte postavu označenou hvězdičkou a musíte proskákat přes ohně a keře, sebrat všechny klíče a dostat se do cíle. To vše v časovém limitu, který zde stejně jako v MM představuje ubývající vzduch. Takto projdete tři úrovně a na konci musíte v bludišti najít poklad.

Překvapuje mě, že se podařilo vytvořit "ukázkovou hru", kde můžete sledovat nahraný záznam, kterak se dá úroveň vyřešit. To, co se na ZX Spectru považuje za poměrně běžnou záležitost, je tady skoro zázrak. 

Ukázková hra, kde můžete sledovat správný průchod úrovní
Začátek hry. Na pravé straně jezdí výtah, který musíte použít.

Celá tahle hra je souboj s ovládáním. Vaše "hvězdička" se nepohybuje plynule, ale po políčkách a neovládáte ji přímo - pouze určíte směr, načež se tam rozběhne. Navíc problikává, takže vůbec přeskočit první keř vyžaduje dost tréningu - něco tady načasovat je opravdu těžké a při prvním selhání se úroveň restartuje a můžete začít znovu.

Až po delší době jsem zjistil, že podržením směrové šipky se jinak neustále běžící hvězdička na chvíli zastaví a pomocí další klávesy lze zastavit úplně. Konkrétně doporučuji vypnout Num Lock a ovládat hru pomocí 4 (doleva), 6 (doprava), 8 (skok), 7 (zastavit). I tak je ale ovládání hodně velké trápení a na kloub jsem mu přišel až po mnoha a mnoha pokusech.

Druhá úroveň je ta z ukázkové hry

Dokončit první level je úspěch sám o sobě, protože časový limit je neúprosný a nesmíte udělat jedinou chybičku a i tak to stihnete na vteřinu. Druhá úroveň se jeví o dost lehčí, ale nepochopil jsem, proč mě někdy ohně při průchodu zabijí a někdy ne. Možná se to náhodně generuje a člověk asi musí některé ohně přeskočit, ale když zkusí přeskočit špatný, tak také přijde o život. 

Škoda, že emulátor pro IQčko nepodporuje savestates, jinak by dohrání bylo o dost méně frustrující. Takhle mi při xtém průchodu druhou úrovní, kdy samozřejmě když ztratíte všechny životy, tak se hra restartuje, došly nervy. Vše umocňuje fakt, že emulátor mi asi po 5 minutách zamrzá a to třeba těsně před cílem a opětovné nahrání hry nějakou dobu trvá. Těch klacků pod nohama je moc. 

Je to tedy první hra, kterou vzdávám z jiných, než technických důvodů. Já bych prostě jinak asi rozmlátil klávesnici. 

Verdikt: Ambiciozní klon Manic Minera pro IQčko bohužel skončil neslavně a to hlavně kvůli špatné plynulosti a divnému ovládání, které dělají hru v podstatě nehratelnou.
Hodnocení: */10

čtvrtek 1. června 2017

Hra 80: Cokey (1987)


Cokey
Vývojář: FS P-3
Vydavatel: FS P-3
Vydáno 1987 pro Atari 8bit
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z mnoha variací na hru Videostop. Pro Atari jsme tu měli již Bimbo (1987), což byla hodně primitivní hra a Cokey je přeci jen o něco propracovanější, i když stále je to o tom stejném - na obrazovce se střídají 3 znaky a vaším úkolem je zmáčknout klávesu v momentě, kdy jsou tam dva či tři stejné, za což dostanete body. Ty mohou být i mínusové, pokud se netrefíte.

Volba obtížnosti
Průběh hry

Příjemná je volba ze tří stupňů obtížnosti, kdy na tu nejnižší to zvládne téměř každý. Hra si zapisuje celkový počet pokusů, počet úspěšných pokusů (hráč trefí stejné znaky) a počet ztracených příležitostí (na obrazovce se zobrazí stejné znaky a hráč to nezmáčkne). To vše je zobrazeno jak čísly, tak graficky pomocí ukazatelů, které se naplňují zleva doprava.

Když jeden z těchto ukazatelů zaplní celou obrazovku, hra končí - typicky po 38 celkových pokusech, načež hra vypíše získaný počet bodů a zeptá se, zda-li chcete hrát znova. Jasně že ne proboha, koho tohle mohlo bavit?

Téměř perfektní skóre

Verdikt: Hry na způsob Videostopu jsou prostě nuda a ani Cokey není výjimkou.
Hodnocení: **/10