úterý 9. srpna 2022

Hra 707: Poklad Zlatých Sluncí (1992)


Poklad Zlatých Sluncí
Vývojář: Josef Doležal (Haggart / Dolo) & Daniel Linnert (DannyD / Kiwi) & Lacoft
Vydavatel: Charon Software & Petr Vochozka
Vydáno 1992 pro Amiga
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Poklad Zlatých Sluncí je pravděpodobně první za peníze prodávaná originální tuzemská hra na Amigu, kdy distribuce se ujali sami autoři pod hlavičkou Charon Software a později se přidal i známý Petr Vochozka (ještě dříve, než založil Vochozka Trading), i když míra jeho zapojení je kvůli nedostatku informací nejasná. Cena byla stanovena na 109 Kč (viz inzerce časopisu Excalibur č. 21). Na začátku se dočkáme filmových titulků doprovázených solidní hudbou (kterou nicméně autoři převzali odjinud) a reklamy na Kodak, jež se vyskytovala v televizi před vysíláním Kačeřích příběhů

Stejně jako starší Duck Tales (1991) ze ZX Spectra se zde totiž ujmeme Strýčka Skrblíka. Ten jednoho dne čte noviny a najde v nich článek o pokladu, který piráti ukryli někde v Údolí zlatých sluncí. Nikdo však neví, kde se toto místo nachází. Je pouze známo, že k němu existuje mapa, kdy jednu polovinu mají tučňáci z Muzea barev a po dobrém ji nevydají. Druhá polovina se pak někde ztratila. Shodou náhod v našem domě zrovna synovci uklízejí tak zběsile, že rozhoupají lustr v naší pracovně, ten spadne a odhalí smotek papíru s druhou částí mapy. Vidina obrovského bohatství nás motivuje okamžitě všeho nechat a vydat se na dobrodružství. 

Před startem hry narazíme na protipirátskou ochranu, kdy musíme zadat Xté slovo z určité strany a řádku z originálního manuálu. Ten se nedochoval, naštěstí jsou všechna hesla vypsaná na první stránce v dostupné verzi. 

Úvodní obrazovka s běžícím textem

Protipirátská ochrana

Začátek hry

Hra se ovládá pomocí myši, kdy můžeme vybírat z příkazů PROZKOUMAT, VZÍT, INVENTÁŘ, SAVE/LOAD, JÍT, HUDBA, POLOŽIT, POUŽÍT a KONEC. V dolní části vidíme textový popis aktuální obrazovky, dostupné východy a případně bílou barvou předměty. V levém horním rohu je pak obrázek aktuální lokace. 

Uložit (nahrát) pozici můžeme na disketu či do paměti RAM až na 10 různých pozic, což se hodí, protože často zjistíme až o mnoho později, že jsme s sebou nevzali nějaký potřebný předmět. Pokud potřebujeme hru restartovat a zvolíme volbu "konec", tak si můžeme vybrat jakým způsobem spácháme sebevraždu (harakiri, jed, kámen, atd.).

Zadávat kód do našeho trezoru budeme muset hned několikrát

Nelogická hádanka - Skrblík by přece nikdy peníze nedaroval!!!

Obchod Tesla

Inventář je omezen na 7 předmětů, což překvapivě není dost. Zásadním problémem totiž je, že věci po položení zmizí. To ve výsledku znamená, že některé esenciální předměty (jako třeba části mapy či po většinu hry peněženku) u sebe musíme mít neustále a blokujeme si tím místo. Řada předmětů je tu jen pro zmatení (např. hubič hmyzu), některé jsou vyloženě past (kus masa na půdě). Najdeme tu i obchody Tesla a optiku, v nichž se nabízí dalších asi 10 druhů zboží, je tedy nutné hodně experimentovat a postupně zjistit, které předměty jsou potřebné a které ne. 

Otravná je nutnost neustále chodit do našeho trezoru pro peníze, přičemž vždy musíme znovu zadat vstupní kód do budovy. Za jakýkoliv předmět totiž utratíme vždy všechny peníze z naší napěchované peněženky. Tato zdánlivá maličkost dokáže přinést slušnou dávku frustrace. 

Nákupní automat v Tesle

Spadla klec aneb jedna z mnoha pastí

Taxíku si také užijeme dost

Hra je rozsáhlá, najdeme tu asi 150 obrazovek, přičemž na některých místech se program na chvíli zastaví a nahraje do paměti další část. Začínáme v pracovně ve svém domě, který má i první patro a půdu, načež se podíváme do Kačerova a jeho okolí, na letiště, do přístavu, na Antarktidu za agresivními tučňáky a nakonec i do džungle, kde uprostřed pralesa najdeme opuštěnou vesnici a nakonec i bájné údolí. Ze známých postav narazíme pouze na Rampu a Rafany. 

Na hru vyšla recenze v časopise Amiga 9/92, kde se o text podělili dva autoři. První zmínil, že "Poklad se hraje vcelku dobře, jen kdyby, jak jsem již řekl, Skrblík předměty vzteky nezahazoval, ale pokládal." Druhý uvedl, že "Celkem vzato hra vypadá na první pohled opravdu dobře. Osobně si myslím, že je uspěchaná a nedotažená." Recenze vyšla i v diskmagu Guru 12 se závěrem "I přes všechny nedostatky, kterými tato hra trpí, bych ji chtěl doporučit všem Amigistům, které jen trošku zajímá dění na domácí scéně a mají vztah k textovým hrám. Já jsem se s programem zabavil a mám v úmyslu hru dohrát do konce."

Z těchto článků se dá také zjistit, že hra byla vytvořena v programovacím jazyce AMOS v1.3 a že ji prodávali sami vývojáři za 79 či 89 Kčs (podle kvality diskety). O velký prodejní úspěch se ale nejednalo, jelikož v návodu zveřejněném samotnými autory rok po vydání bylo zmíněno, že se ví pouze o pěti až sedmi lidech, kteří hru dohráli. 

Ale to je překvapení, Rafani!

Způsob výběru sebevraždy

Mapa

POSTUP HROU
Přečetl jsem si noviny a v TV místnosti záznamník, z něhož jsem zjistil kód k trezoru (0108762). V ložnici jsem našel peněženku, leč prázdnou. V prvním patře jsem sebral brusle a na půdě baterku a jed. Opustil jsem dům a došel do města. 

Pokračoval jsem pořád na sever, až ke svému trezoru. Zadal jsem vstupní kód a uvnitř napěchoval peněženku. Ve městě jsem v rozpadlé uličce prozkoumal plakát a poté před městským úřadem do schránky hodil peníze, čímž se ulice zprůchodnila. Vrátil jsem se do trezoru pro další peníze a v obchodě Tesla koupil taxi kartu. A ještě jedno kolečko pro peníze a tentokrát koupil baterie, jež jsem vložil do baterky. 

Bilbo Vlezlík v obchodě s optikou, kde prodávají olej

Nádherná loď Skrblina

Tučňáčí patrola

Vydal jsem se na západ k taxíku, v něm ukázal taxi kartu, vystoupil a sebral tyč. Vrátil jsem se k opravené ulici a našel vstup do kanálu. Tyčí jsem odsunul mříž, rozsvítil baterku a sestoupil dolů. Načapal jsem Rafany, zahodil tyč a sebral autogen. Zpátky na ulici jsem zahodil baterku a vydal se opět pro peníze, za které jsem v optice koupil olej. Taxíkem jsem dojel do přístavu a vstoupil na svoji loď, na které jsem promazal kormidelní kolo. Vrátil jsem se ještě ke kleci pro ladičku a pak na lodi použil páku a doplul do Antarktidy. 

Konečně jsem dorazil do Muzea barev

Rampa si dává šlofíka

Letíme do poslední části hry

Nechal jsem se zajmout tučňáky, použil ladičku a unikl. Vešel jsem do muzea barev, prošel bludiště (západ, sever, sever, západ, sever, sever), použil autogen a roztál led. Zahodil jsem autogen, ladičku a sebral mapu 2. Odešel jsem z muzea a pokračoval cestou na sever. Nasadil jsem si brusle, unikl tučňákům a lodí dojel zpátky do Kačerova. 

Opět jsem šel do trezoru pro peníze a v oční optice koupil sluneční brýle. A ještě naposledy pro peníze a následně na letiště, do hangáru, kde jsem zahodil brusle a taxi kartu, sebral kanystr a na benzínce ho naplnil. Palivo jsem nalil do letadla, zahodil kanystr a sebral cihlu na dráze. Uvnitř letadla jsem našel klíček, nastartoval s ním letadlo a konečně odletěl. 

El Capitano blokuje cestu džunglí

El Capitano již neblokuje cestu džunglí

Častá překážka v adventurách - piraně

Po přistání jsem zahodil peněženku, cihlu a klíček a sebral pálku. Na rozcestí jsem se vydal západním směrem, El Capitana zabil pálkou a u říčky do vody nalil jed, čímž jsem se zbavil piraní. Pokračoval jsem do vesnice, kde jsem v chatrči našel lopatu a u studny sirky. Skočil jsem do studny, nasadil sluneční brýle, zapálil sirku a lopatou se prokopal ven. V údolí jsem u hory zlata sebral zlatý klíček, odemkl dveře, vstoupil do raketoplánu a odletěl. 
KONEC POSTUPU HROU

Vesnice uprostřed džungle

Je konec! A nebo ne?

Údolí Zlatých sluncí!

Vyrobit raketoplán ze zlata se nezdá být dobrý nápad

Vítězství!

Zajímavé závěrečné titulky - takže Rafani byli z redakce Excaliburu!

Verdikt: V mnoha aspektech by hra potřebovala ještě vylepšit, jeden z největších problémů je, že předměty po položení zmizí. Scénář je také hodně divoký, nicméně celkový dojem je dobrý.
Hodnocení: 5/10

sobota 6. srpna 2022

Hra 706: Poklad Stonavy 3 (1992)


Poklad Stonavy 3
Vývojář: Bohuslav Siekierka
Vydavatel: ApoSoft
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Zakončení trilogie (první a druhý díl) o hledání pokladu v obci Stonava. Ve druhém dílu jsme zjistili jméno autobusové zastávky Holkovice, což je také vstupní kód, který musíme zadat pro spuštění hry. Autobus nás tedy dopraví na místo a začínáme na zastávce, u kopce skrývajícího děsivá i neděsivá tajemství. 

Slovník příkazů

Začátek hry

Tma v podzemní chodbě

Slovník příkazů se opět dozvíme na úvodních obrazovkách, k dispozici jsou VEZMI, POLOZ, ZKOUMEJ, POUZIJ, HLEDEJ, INVENTURA. Nabídka je tedy stejná jako v prvním díle, na rozdíl od druhého dílu tu již nenajdeme příkaz OTAZKA, jelikož tu nepotkáme živáčka. 

Bohužel stále nepřišel žádný pokrok co se týče parseru, takže slova se nedají zkracovat a je vždy nutné napsat nejprve příkaz, potvrdit enterem, a poté až zadat předmět. Inventář je opět omezený na pouhé tři předměty

Ještě, že se tu válel kahan

Děsivá představa

Ani Indiana Jones zde neuspěl

Většinu času se budeme pohybovat v podzemních prostorách, ve kterých je tma, je tedy nutné si obstarat zdroj světla. V cestě nám stojí zvířata jako had či ropucha, zvýšenou pozornost musíme ovšem věnovat i různým propadlištím, kam můžeme spadnout. 

Obtížnost je opět poměrně nízko a není problém hru dohrát. Na konci se z podzemí vynoříme opět na obecním úřadě ve Stonavě, přičemž naší kořistí je nakonec ztracená sbírka mincí sběratele Heliodora Suchánka (pravděpodobně nejde o reálnou osobu). Na závěrečné obrazovce se dočkáme i pozvání do obce Stonava. 

Mapa

POSTUP HROU
Prohledal jsem louku (HLEDEJ) a našel lopatku (VEZMI; LOPATKU). Na úpatí kopce jsem sebral zápalky (VEZMI; ZAPALKY), na vrcholu kopce odznak (VEZMI; ODZNAK) a pak na jižním svahu vykopal průchod do podzemní chodby (POUZIJ; LOPATKU). Zde jsem ještě vykopal tři východy (3x POUZIJ; LOPATKU) a pak nástroj odložil (POLOZ; LOPATKU). Na jihu ve výklenku jsem si posvítil (POUZIJ; ZAPALKY), sebral kahan (VEZMI; KAHAN) a zapálil ho (POUZIJ; ZAPALKY), díky čemuž jsem mohl zahodit zápalky (POLOZ; ZAPALKY). 

Na východě jsem našel žížalu (VEZMI; ZIZALU), na západě jsem vylezl k řece, zarybařil si (POUZIJ; ZIZALU) a sebral rybku (VEZMI; RYBKU). Tu jsem hodil hadovi v chodbě (POUZIJ; RYBKU), čímž jsem se ho zbavil. Vrátil jsem se ale pro žebřík (VEZMI; ZEBRIK) a využil ho u propadliště (POUZIJ; ZEBRIK), v tom jsem prohledal kostru (ZKOUMEJ; KOSTRU) a našel tabatěrku (VEZMI; TABATERKU). 

Záhadné dveře

Zajímavý "zámek"

Tak toto je ten poklad?

Pokračoval jsem přes velkou místnost až k ropuše a zbavil se jí pomocí tabatěrky (POUZIJ; TABATERKU). Tu jsem odložil (POLOZ; TABATERKU) spolu s odznakem (POLOZ; ODZNAK) a vrátil se pro žebřík (VEZMI; ZEBRIK). Ve velké místnosti jsem také našel skobu (VEZMI; SKOBU), kterou jsem připevnil k provazu (POUZIJ; SKOBU), přistavil žebřík (POUZIJ; ZEBRIK) a sestoupil do podzemního průchodu, kde jsem našel starou minci (VEZMI; MINCI). Vrátil jsem se pro odznak (VEZMI; ODZNAK) a pokračoval ke dveřím, u kterých jsem do štěrbiny hodil minci (POUZIJ; MINCI).

V záhadné místnosti jsem prozkoumal balík (ZKOUMEJ; BALIK), sebral klíč (VEZMI; KLIC), odemkl s ním dveře (POUZIJ; KLIC), sebral sbírku (VEZMI; SBIRKU) a odešel po schodech nahoru.
KONEC POSTUPU HROU

Celou dobu jsme to měli pod nosem

Vítězství!

Tak kdo jede do Stonavy?

Verdikt: Zakončení trilogie nepřináší žádné velké změny oproti předchozím dílům. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 4. srpna 2022

Hra 705: Poklad Stonavy 2 (1992)


Poklad Stonavy 2
Vývojář: Bohuslav Siekierka
Vydavatel: ApoSoft
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Druhý díl navazuje přesně tam, kde skončil díl předchozí. Ocitáme se před naším domem, v ruce máme notes s informací o spisu 999 na obecním úřadu, který by měl obsahovat informace ohledně pokladu ukrytého někde poblíž obce Stonava. 

Pro vstup do programu je nutné zadat tajný kód 999, jenž jsme se dozvěděli na konci prvního dílu. 

Slovník příkazů

Začátek hry

Krást se nemá, ale v tomto případě uděláme výjimku

Na úvodních obrazovkách se opět dozvíme všechny dostupné příkazy, tedy VEZMI, POLOZ, ZKOUMEJ, POUZIJ, HLEDEJ, OTAZKA, INVENTURA. Od minula přibyl příkaz OTAZKA, který ale použijeme pouze jednou, když se budeme ptát starosty na spis. Bohužel stále nejdou slova zkracovat a je nutné nejprve napsat příkaz, potvrdit enterem, a až poté zadat předmět. V inventáři opět můžeme mít pouze tři předměty.

Starosta si říká o úplatek

Nakupování v obchodě

Tajemný spis 999 se nachází ve staré části archivu

Hra se odehrává ve zmíněné obci Stonava, kdy navštívíme obecní úřad, kostel, školu, kulturní dům, atd. Novinkou je možnost nakupovat v obchodech věci, nicméně máme pouze omezené množství peněz a může se stát, že koupíme špatný předmět a budeme muset rozehrát hru znova. 

Obtížnost není příliš vysoká, nicméně se tu nachází jeden bug, kdy je třeba zadat příkaz HLEDEJ 2x po sobě, abychom našli oba ukryté předměty. Pokud hledáme pouze jednou a sebereme první předmět, tak druhé hledání nalezne ten stejný (duplicitní) předmět. 

Vyústěním tohoto dílu je, že se musíme vydat na zastávku Holkovice, což je také vstupní heslo pro třetí díl. 

Mapa

POSTUP HROU
Odložil jsem notes (POLOZ; NOTES) a vydal se do kulturního domu, do šaten, kde jsem prohledal kabáty (HLEDEJ) a našel peníze (VEZMI; PENIZE). Z hospody mě nechtěli pustit, tak jsem si musel objednat limonádu (POUZIJ; PENIZE; LIMONADU). Přes hřiště jsem se dostal do obchodu a koupil zde vodku (POUZIJ; PENIZE; VODKU; VEZMI; VODKU). Na obecním úřadě jsem vyzpovídal starostu (OTAZKA), uplatil ho vodkou (POUZIJ; VODKU), prohledal úřadovnu (HLEDEJ) a našel lesklý klíč, který jsem zatím nechal ležet. Na poště u přepážky jsem koupil lístek (POUZIJ; PENIZE; LISTEK) a také ho zatím nesbíral. 

Opustil jsem úřad a šel do druhého obchodu, kde jsem koupil zápalky (POUZIJ; PENIZE; ZAPALKY; VEZMI; ZAPALKY). Zbytek peněz jsem zahodil (POLOZ; PENIZE) a vydal se do kostela, kde jsem ukořistil svíčku (VEZMI; SVICKU). Zpět na úřadě jsem vyzvedl lesklý klíč (VEZMI; LESKLY KLIC), zapálil svíčku (POUZIJ; ZAPALKY), zahodil zápalky (POLOZ; ZAPALKY) a sestoupil do suterénu, kde jsem odemkl západní dveře (POUZIJ; LESKLY KLIC). Dvakrát po sobě jsem prohledal novou část archivu (2x HLEDEJ), pročetl spis 900 (ZKOUMEJ; SPIS 900) a sebral rezavý klíč (VEZMI; REZAVY KLIC). Pomocí klíče jsem odemkl východní dveře (POUZIJ; REZAVY KLIC), uvnitř opět dvakrát po sobě prohledal starou část archivu (2x HLEDEJ), pročetl spis 999 (ZKOUMEJ; SPIS 999) a sebral železnou tyč (VEZMI; ZELEZNOU TYC).

Neúplná nápověda

Skrýš pod balvanem

Připravte lopaty

Ze zápisků mi bylo jasné, že musím jít k balvanu v parku. Ten jsem odvalil pomocí tyče (POUZIJ; ZELEZNOU TYC), tu zahodil (POLOZ; ZELEZNOU TYC) a sebral plochý klíč (VEZMI; PLOCHY KLIC). Ještě jsem vyzvedl lopatu na hřišti (VEZMI; LOPATU) a šel do školy, kde jsem klíčem odemkl skříň (POUZIJ; PLOCHY KLIC). Uvnitř jsem našel sešit, který jsem pročetl (ZKOUMEJ; SESIT) a vydal se k úpatí kopce, kde jsem vykopal (POUZIJ; LOPATU) hrnec, ten jsem prozkoumal (ZKOUMEJ; HRNEC) a uvnitř našel papírek (ZKOUMEJ; PAPIREK) s názvem zastávky Holkovice

Vrátil jsem se na poštu pro lístek (VEZMI; LISTEK) a poté se vydal na autobusové nádraží, kde jsem nastoupil (POUZIJ; LISTEK) a ohlásil cíl své cesty (HOLKOVICE). 
KONEC POSTUPU HROU

Vzhůru do Holkovic!

Odjezd autobusem

Vítězství!

Verdikt: V základu stejné, jako první díl, pouze s několika menšími změnami. 
Hodnocení: 3/10

úterý 2. srpna 2022

Hra 704: Poklad Stonavy (1992)


Poklad Stonavy
Vývojář: Bohuslav Siekierka
Vydavatel: ApoSoft
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Obec Stonava se nachází na východ od Ostravy, téměř u hranic s Polskem. A právě zde budeme hledat poklad z dob "švédského nájezdu" z 16. (správně by to asi mělo být 17.) století. Autor svoji hyperlokální textovku rozdělil na tři části (všechny vyšly ve stejném roce), kdy tato první se celá odehrává v domě, ve kterém žijeme se svojí babičkou. Naším úkolem bude získat informace o pokladu, najít klíč od dveří a dostat se ven. 

Jedná se o prvotinu autora

Slovník příkazů

Začátek hry

Slovník příkazů se dozvíme hned na úvodních obrazovkách. K dispozici je VEZMI, POLOŽ, ZKOUMEJ, HLEDEJ, POUŽIJ, INVENTURA. Slova bohužel nemůžeme zkracovat a píšeme je bez diakritiky. Také je nutné zadat odděleně příkaz a předmět. Tedy např. "VEZMI", enter, "KLIKU". 

V inventáři můžeme nést pouze tři předměty

Babička si smlsla na guláši z konzervy

Je pravda, že na každé nebezpečí je hráč upozorněn

Co dělá klíč v kurníku?!

Dům má několik pater a zavítáme nejen za babičkou, ale podíváme se i na půdu, střechu, do sklepa či na dvorek a do kurníku. Velká část hry je hledání klíčů, které jsou různě poschovávány. I když se nám ale podaří najít klíč od vchodových dveří a vyjít ven, hra nás zastaví s komentářem, že jsme na něco zapomněli. 

Je totiž ještě třeba splnit několik úloh - umýt se, opravit anténu, podívat se v televizi na informace o pokladu a najít notes s další stopou. Obtížnost je na rozumné úrovni a nenachází se tu žádné vyloženě zásekové místo. 

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem kliku (VEZMI; KLIKU) a otevřel jsem díky ní dveře na půdu (POUZIJ; KLIKU). Tam jsem zatím vzal jen otvírák (VEZMI; OTVIRAK) a šel po schodech dolů. Ve spíži jsem našel konzervu (VEZMI; KONZERVU), otevřel ji (POUZIJ; OTVIRAK) a v kuchyni ji ohřál na sporáku (POUZIJ; KONZERVU), čímž jsem získal guláš (VEZMI; GULAS). Odložil jsem otvírák (POLOZ; OTVIRAK) a guláš šel dát hladové babičce (POUZIJ; GULAS). Malý klíček jsem zatím nechal ležet. 

Vrátil jsem se o patro výš pro kazetu (VEZMI; KAZETU), v obýváku ji vložil do videa (POUZIJ; KAZETU), podíval se na něj (ZKOUMEJ; VIDEO), podíval se do skrýše (HLEDEJ) a našel klíč (VEZMI; KLIC), s nímž jsem odemkl šuplík v kuchyni (POUZIJ; KLIC) a našel ohnutý klíč (VEZMI; OHNUTY KLIC). Pokračoval jsem po schodech dolů, na odpočívadle našel baterku (VEZMI; BATERKU), do níž jsem vložil žárovku (POUZIJ; ZAROVKU). Ve sklepě jsem vzal kladívko (VEZMI; KLADIVKO) a vytvořil (POUZIJ; KLADIVKO) vyklepaný klíč (VEZMI; VYKLEPANY KLIC). Odložil jsem kladívko (POLOZ; KLADIVKO) a vrátil se na půdu.

Tušil jsem, že to nebude tak jednoduché...

Před odchodem je nutné ještě opravit anténu

Na půdě jsem ve tmě zapnul baterku (POUZIJ; BATERKU) a poklop střešního okénka odemkl klíčem (POUZIJ; VYKLEPANY KLIC). Vylezl jsem na střechu a získal žlutý klíč (VEZMI; ZLUTY KLIC). Vrátil jsem se k babičce a sebral malý klíček (VEZMI; MALY KLICEK). Odemkl jsem dveře od garáže (POUZIJ; ZLUTY KLIC) a na dvoře i dvířka od kurníku (POUZIJ; MALY KLICEK). Uvnitř jsem prozkoumal ošatku vajec (ZKOUMEJ; OSATKU VAJEC) a pod ní našel bílý klíč (VEZMI; BILY KLIC). 

Odemkl jsem vchodové dveře v předsíni (POUZIJ; BILY KLIC) a zkusil odejít. Před odchodem jsem ale musel vyřídit pár věcí. V koupelně jsem sebral mýdlo (VEZMI; MYDLO) a umyl se na WC (POUZIJ; MYDLO). Ve sklepě jsem našel svorku (VEZMI; SVORKU) a šroubovák (VEZMI; SROUBOVAK) a vydal se na střechu opravit anténu (POUZIJ; SVORKU; POUZIJ; SROUBOVAK). Pod střechou jsem ještě prozkoumal skladiště spisů (HLEDEJ) a sebral svůj notes (VEZMI; NOTES). Vrátil jsem se do obýváku, zapnul televizor (POUZIJ; TELEVIZOR), zkontroloval teletext (ZKOUMEJ; TELEVIZOR), vypnul televizi (POUZIJ; TELEVIZOR) a konečně odešel dveřmi z předsíně. V notesu stálo, že mám prozkoumat spis č. 999 v obecním archivu. 
KONEC POSTUPU HROU

První zmínka o pokladu

Dalším cílem bude spis č. 999

Vítězství!

Verdikt: Další hledání pokladu, další hyperlokální textovka. Zde se jedná zatím o první část, resp. jakýsi úvod do příběhu. Hodil by se lepší parser, který by uměl zkracované příkazy a větší inventář. 
Hodnocení: 3/10