neděle 13. května 2018

Hra 205: Escape from Castle (1988)


Escape from Castle
Vývojář: Jiří Chábek
Vydavatel: Jiří Chábek
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po chvíli hraní jsem měl silný pocit déja vu. Tohle jsem už někdy hrál. A také že ano. První polovina je až na pár změn stejná jako hra Dobývání Hradu (1986). Skoro stejný příběh, stejné hádanky a stejně příšerný parser. Naštěstí druhá půlka je jiná.

Příběh se tedy točí okolo toho, že za pokus o vzpouru proti králi jsme byli odsouzeni na doživotí a uvrhli nás do žaláře. Na nás je z hradu utéct do své tvrze, tam zmobilizovat své poddané a hrad dobýt.

Úvodní obrazovka
Příběh
Začátek hry

Již na začátku jsem měl problém vůbec odejít z první místnosti. Není k dispozici seznam příkazů, ani jsem nepřišel na to, jak si vypsat svůj inventář. Po hráčovi je vyžadováno, aby našel klíč, odemkl dveře a poté je ještě dalším příkazem otevřel. Pak teprve může odejít. A kvůli příšernému parseru tyto činnosti nejsou triviální. Musíte vždy vypsat celý příkaz, nelze nic zkracovat třeba na první 3 písmena, jak to bývá u lepších textovek zvykem. Naštěstí tu už nejsou podobné chuťovky jako "SKOC O STROMU", nicméně třeba "PRIVAZ PROVAZEK K SUDU" vám také v hlavě nenaskočí hned.

Míst a způsobů jak lze zemřít je tady opravdu velké množství. Můžou vás zabít hlídači, vzteklí psi, uvíznete v cele, spadnete do hladomorny, do větrací šachty, sežerou vás krysy, spadne na vás zeď či vaší existenci ukončí laserový paprsek. Zajímavé je, že i když je hra zasazena do středověku, tak se v jednom místě dostanete do garáže a budete muset někam dojet autem.

Mapa

POSTUP HROU
Rozbil jsem vázu (SEBER VAZU; ROZBIJ VAZU) a sebral klíč (SEBER KLIC), se kterým jsem otevřel dveře (ODEMKNI DVERE; OTEVRI DVERE) a unikl z cely. Na chodbě jsem vzal meč (SEBER MEC) a na jihu ještě provázek (SEBER PROVAZEK). Vylezl jsem nahoru k hladomorně a zbavil se hlídače (ZABIJ HLIDACE). Sebral jsem klíče (SEBER KLICE) a na severu podprsenku (SEBER PODPRSENKU). Pokračoval jsem dolů, kde jsem sebral kuře (SEBER KURE). Na jihu jsem hodil kuře psům (POLOZ KURE) a pak je zabil (ZABIJ PSY).


Jeden z mnoha způsobů jak zde zemřít
Tak to je hodně kruté
Nejsem žádný fetišista, ale tuhle podprdu si vezmu

Cesta dál byla volná, takže jsem sebral sud (SEBER SUD) a přivázal k němu provázek (PRIVAZ PROVAZEK K SUDU). Takto připravený sud jsem poté položil na místo, kde jsem našel podprsenku (POLOZ SUD). Vrátil jsem se ale zpět a sebral ještě louč (SEBER LOUC) a v cele i chléb a vodu (SEBER CHLEB; SEBER VODU). Zabouchly se za mnou ale dveře, které jsem musel otevřít (ODEMKNI DVERE; OTEVRI DVERE), abych mohl odejít. 

Vrátil jsem se zpět k sudu a zvedl zamčený poklop (ODEMKNI POKLOP; ZVEDNI POKLOP). Také jsem sundal obraz hradního pána (SUNDEJ OBRAZ). Až poté jsem zapálil sud (ZAPAL PROVAZEK) a utekl jsem poklopem (P). V klenotnici jsem sebral diamant (SEBER DIAMANT). Výbuch otevřel cestu dál, takže jsem se tamtudy vydal, cestu mi však znepříjemnil kouř z ohně, tak jsem ho uhasil (VYLEJ VODU) a našel rozbušku (SEBER ROZBUSKU). V cestě dál mi poté bránila statná žena, kterou jsem obdaroval podprsenkou (POLOZ PODPRSENKU). 


Připravuji se na odpálení sudu
Jsem boháč !
Autor tu nejzajímavější část vynechal

V šatně jsem našel šaty, které jsem si oblékl (SEBER SATY; OBLEC SI SATY) a pokračoval přes most do věže. Tam jsem nakrmil krysy otrávených chlebem (POLOZ CHLEB) a ve skladišti našel zbroj, kterou jsem si hned vyzkoušel (SEBER ZBROJ; OBLEC SI ZBROJ). O patro níže jsem vložil chybějící rozbušku do otvoru (VLOZ ROZBUSKU DO OTVORU) a odpálil zabarikádované dveře (ZVEDNI PAKU). Dostal jsem se do přízemí věže, kde jsem vzal benzín (SEBER BENZIN). 

V garáži jsem poté nastoupil do auta (NASTUP DO AUTA) a rozjel se s ním na jih. Uprostřed cesty mi ale došel benzin, a tak jsem vystoupil (VYSTUP Z AUTA) a dotankoval (DOLEJ BENZIN). Opět jsem nastoupil (NASTUP DO AUTA) a dojel až na konec cesty, kde jsem vystoupil (VYSTUP Z AUTA). U hlavní brány jsem zbrojnoše uplatil diamantem (POLOZ DIAMANT) a pokračoval až do své tvrze, kde se ke mě přidali mí zbrojnoši. S nimi jsem se vydal stejnou cestou zpět do věže, přičemž jsme opět použili auto


Tady se to středověké zasazení začíná trochu zadrhávat
Být na jeho místě, udělal bych to samé
S mými zbrojnoši je život veselejší

Ve věži jsme poté došli do místnosti s pákou a vydali se do odpočívárny zbrojnošů, své nepřátele jsme nakonec přemohli. Otočil jsem svícnem na správnou stranu (OTOC SVICNEM DOLEVA) a vydal se tajným průchodem na západ, do královského trůnního sálu. Zde jsem příliš dlouho neváhal a zbavil se krále (ZABIJ KRALE). Nezbývalo, než se vydat zpátky do své tvrze a započít oslavy, načež jsem byl zvolen novým králem země já.
KONEC POSTUPU HROU


Krvavá bitka
Král je mrtev...
... ať žije král !!!

Verdikt: Tuhle jinak docela dobrou textovku táhnou ke dnu dvě věci a sice špatný parser, kdy by si hráč zasloužil lepší ovládání a potom také fakt, že první polovina je okopírovaná starší hra "Dobývání hradu".
Hodnocení: 3/10

středa 9. května 2018

Hra 204: Dokonalá Vražda 2: Bukapao (1988)


Dokonalá Vražda 2: Bukapao
Vývojář: Ludovít Wittek
Vydavatel: UltraSoft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Na rozdíl od rok staršího prvního dílu je Bukapao už klasická textovka s pohybem po lokacích. Hra byla znovu vydána komerčně v roce 1991 za 69 korun. Po našem úspěchu z minula si nás všimla a posléze i zverbovala Cosa Nostra, čili americká mafie, která má zájem šířit distribuci drog i do Tichomoří. Zde na jednom ostrově, zvaném Bukapao, ovšem naši noví šéfové narazili na problém v osobě tamějšího prezidenta Amatoma Bugampa. Ten o drogách nechce ani slyšet, čili nezbývá nic jiného, než se ho zbavit.

Na ostrov připlouváme na lodi Adria bez jakéhokoliv vybavení jako řadový turista. Začínáme tedy v přístavu a musíme si obstarat zbraň, dostat se k prezidentovi a zastřelit ho.

Úvodní logo UltraSoftu
Příběh
Před začátkem hry si lze nadefinovat ovládací klávesy

Velice pozitivně hodnotím zpracování hry - v menu si lze libovolně nadefinovat ovládací klávesy, přičemž vám stačí čtyři pro pohyb a dále klávesy pro příkazy POZRI, VEZMI a POUZI. Poté již můžete hru spustit a pokochat se grafickým ztvárněním první lokace, ve které vidíme krčmu "Captain Flint". Úplně první československá textovka (respektive adventura) obohacená o obrázky to není, tou je Space Saving Mission (1985), ovšem úroveň grafického zpracování v Bukapau je o hodně výše a konečně se na to dá trochu koukat.

Zvolený způsob ovládání se mi líbí, stačí zmáčknout jednu klávesu pro přesun na jinou obrazovku. Je to tedy hodně rychlé, na druhou stranu můžete mít v inventáři v jednu chvíli pouze jeden předmět, což tady ale zase tolik nevadí.

Začátek hry
Řadová lokace
Hřbitov

Časový limit tu žádný není, nicméně míst, kde lze zemřít je tu požehnaně. Navigování po ostrově a vyhýbání se smrtelným překážkám jsou jedny z hlavních náplní hry. Na každém kroku vás čeká pád z útesu, nebo domorodci praktikující kanibalismus. Naštěstí hra je velice krátká a jednoduchá, takže dostat se do bodu, kde jste skončili, není žádný problém. Přesto je to rozhodně jedna z textovek, ve kterých se vyplatí kreslit si mapu. 

Domorodci a jejich mlaskání
Mapa

POSTUP HROU
V přístavu jsem vzal paklíč a šel s ním na hřbitov, kde jsem otevřel hrobku. Uvnitř jsem vzal dýku, se kterou jsem se vrátil na začátek a v krčmě, v zadní místnosti, s ní podřízl majitele. Ukradl jsem jeho kreditku, s níž jsem v bance vybral bankovku. Vyšel jsem před budovu a odmítl nákup heroinu. Zpátky v přístavu jsem raději za peníze pořídil falešný průkaz, se kterým jsem se vydal před prezidentovu rezidenci. Zde mě zkontrolovali stráže a otevřeli mi bránu.

Sex shop a dealeři drog nesmí chybět na žádném správném tichomořském ostrově
Zde uplatním svůj falešný průkaz
Prezidentova rezidence

Cesta dál byla tedy volná, ale musel jsem si obstarat ještě vražednou zbraň. Vydal jsem se do pralesa, kde jsem sebral náboje, ty jsem donesl na skalisté pobřeží, kde ležel osamocený revolver. Ten jsem nabil a donesl ho zpátky do prezidentovy rezidence. Zde, v kanceláři prezidenta, jsem našel svojí oběť a sprovodil ji ze světa.
KONEC POSTUPU HROU

S Donem Corleonem si není radno zahrávat
Vítězství !

Verdikt: Textovka obohacená o obrázky lokací s dobrým ovládáním. Jediný problém mám s tím, že je hra až příliš krátká a jednoduchá.
Hodnocení: 4/10

pondělí 7. května 2018

Hra 203: Detektiv (1988)


Detektiv
Vývojář: Stanislav Lopata
Vydavatel: Stanislav Lopata
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Už podle úvodní obrazovky můžeme tušit, že tahle hra bude mít něco společného s Podrazem 3 (1986) a také že ano! V tomto případě je inspirace opravdu velice silná a kostra příběhu i hádanek je úplně stejná. Některé věci jsou rozšířeny, některé byly useknuty. Jména byla změněna, ale pokud jste dohráli Podraz, tak tady budete přesně vědět, co dělat.

Vžijete se do role soukromého detektiva Johna Gordona a od inspektora Cartera dostanete za úkol překazit plány hackerovi Jonathanu Foxovi. Ten vložil do počítače Národní americké banky program, který v určený čas "odblokuje systém ochrany a vymaže celou operační paměť". Tím by bance vznikly obrovské škody a proto vypsala odměnu 100 000 USD tomu, kdo havárii zabrání.

Příběh
První zpráva s úkolem
Hlavní obrazovka hry

Budete se tedy opět přes telefon spojovat s různými subjekty a získávat informace vedoucí ke splnění úkolu. Postup hrou je opravdu velice podobný Podrazu 3 - máme tu opět dešifrování písmen pomocí ASCII tabulky a nově také převody do binární soustavy (děkuji Solarisovi za pomoc při prolomení hádanky)Oproti originálu je tu i časový limit - pokud budete příliš váhat, tak odpočet běžící na pozadí (zde se mu říká "čítač kmitů") doběhne do konce a úkol nesplníte. 

Bohužel se tady najdou i bugy - zprávu si můžete přečíst jen na začátku, pokud to zkusíte později, tak hra spadne do "out of memory" chyby. To naštěstí zase tolik nevadí, protože za celou hru vám už žádná další zpráva nepřijde.

Ve hře je přítomný časový limit
Zadávání písmen podle ASCII tabulky
Zde je zase nutné převést číslo do binární soustavy

POSTUP HROU
Přečetl jsem si zprávu (Z) a zjistil jméno Jonathana Foxe (průkaz č. 1730180993). V telefonním seznamu (S) jsem získal číslo na ministerstvo vnitra (800-29-329) a vytočil ho. Bylo potřeba zadat kód podle ASCII tabulky (65-75-90 se překládá jako "AJZ") a poté evidenční číslo Foxe (1730180993). Díky tomu jsem zjistil, že Fox pracoval pro "Jones electronics LTD", osobní číslo 285661.

Spojil jsem se tedy s informacemi (300-11-111) a zjistil číslo na Jones electronics LTD (232-00-557), které jsem vytočil - vstupní kód, který se mi zobrazil, bylo nutné převést do binární soustavy (např. 164 = 10100100). Vložil jsem osobní číslo Foxe (285661) a objevil, že Jack Schofield si byl s Foxem velmi blízko.

Můj telefonní seznam
Jméno Jacka Schofielda je klíčová informace
Lhát se nemá, ale v tomto případě musím udělat výjimku

Na informacích jsem zjistil číslo na Schofielda (703-98-622) a zavolal mu. Oznámil jsem, že se jmenuju "Jonathan Fox" a dostal se do databanky soukromých záznamů, kde jsem si opsal osm hesel. Na informacích jsem si zjistil číslo na Foxe (631-33-242) a zavolal mu. Zkoušel jsem hesla od Schofielda a zafungovalo heslo "FOREST". Opsal jsem si dalších 12 hesel a podíval se i na čítač kmitů (odpočet).

Spojil jsem se s Národní bankou (103-33-273) a zkoušel jsem hesla od Foxe. Správné heslo bylo "315262". Dále bylo nutné zadat vstupní kód z řetězce "16-11-28-35-21-14-32-17". Tyto čísla jsem sečetl a výsledek 174 opět převedl do binární soustavy (10101110). Dostal jsem se k ovládání čítače - ten jsem pomocí volby "1" zastavil a zabránil tak ztrátě dat.
KONEC POSTUPU HROU


Databanka soukromých záznamů
Hackování National Bank of America
Veškeré moje úsilí směřovalo k zastavení tohoto čítače
Vítězství ! Autor se přiznává k inspiraci v Podrazu 3

Verdikt: Hra to celkově není špatná, ale body ji strhávám za neoriginalitu - je to až příliš velká kopie Podrazu 3.
Hodnocení: 3/10

středa 2. května 2018

Hra 202: Demon in Danger (1988)


Demon in Danger
Vývojář: Martin Malý
Vydavatel: Demon Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Martin Malý zveřejnil teprve před pár lety několik svých textovek z 80. let, kdy vystupoval pod několika jmény - začínal jako MMG, poté Flashsoft, Demonsoft a nakonec Anarchysoft. Většina jeho textovek vznikla, když si chtěl vyzkoušet nějaký algoritmus či nástroj. Budu brát v potaz jeho přání a zveřejním zde průvodní slovo, které sám napsal:

"Bylo mi patnáct, šestnáct let a okolo zuřil socialismus. Ale hlavně mi bylo patnáct, šestnáct let. Ty hry jsou neskutečně naivní, a přitom mladicky pyšné. Technicky se nemůžou rovnat s čímkoli, co přišlo později, ani s jinými textovkami. Jsou to juvenilní pokusy, a už ten fakt, že se nikde neobjevily, napovídá, jak se to má s jejich kvalitou. Byly právem zapomenuté a já bych je v zapomenutí klidně nechal. Na druhou stranu je to odraz doby a kus historie, i mojí. Jejich hodnota není ani v kvalitě, co přetrvala, ani v zábavnosti, ale spíš dokumentární. A jako k dokumentu k nim přistupujte."

První hra, na kterou se od něj podíváme, je tedy Demon in Danger. Odehrává se 13. 11. 1988 v Chlebích u Nymburku. Komiksový hrdina Dan Dare (inspirací byla nejspíše Spectrum hra Dan Dare: Pilot of the Future (1986)), agent Fuxoftu, měl za úkol položit bombu do bytu Martina Malého (Démona). Na tento nápad prý Fuka přišel po napsání hry Podraz 4, což nedává smysl, protože Fuka nikdy Podraz 4 nevytvořil. Každopádně na nás je bombu zneškodnit a Démona, který se vrací přesně v 15:00 ze školy, zachránit. 

Úvodní animace zkopírovaná ze Spectrum hry "Dan Dare"
Příběh
Ještě, že jsem zrovna byl v Chlebích

Zajímavé je, že si na začátku hry můžeme zvolit obtížnost. Na výběr jsou totiž čtyři osoby, které můžeme ovládat - Pavel Tichý, Michal Toman, Kamil Kramář a Jan Němec (pravděpodobně kamarádi autora). Tito odpovídají stupňům amatér (20 min), pokročilý (15 min), profesionál (10 min) a superman (5 min). Čili zvolíme si, kolik času na dohrání hry budeme mít. Ve hře totiž vidíme hodiny s ubíhajícím časem a pokud bombu nenajdeme do 15:00, tak následuje konec hry. 

Volba obtížnosti
Pokud nestihneme zneškodnit bombu, tak spolu s Martinem vyletíme do vzduchu
Začátek hry

Ovládání je řešeno, stejně jako třeba v Indiana Jonesovi 2 (1987), přes kontextové menu. Na jednu stranu odpadají problémy s parserem a snižuje se obtížnost, na druhou stranu je to leckdy až příliš zdlouhavé. Nepříjemné je, že popis lokace se vypíše jako první a pak zmizí, protože hra přejde na další obrazovku, kde je vidět jen menu. 

Zajímavá je i přítomnost počítače v pracovně, který musíte nejdříve dát dohromady a pak s ním pracujete. Moc se v něm ale dělat nedá. Škoda, že tento mechanismus není více rozvinut. Samotná hra je pak velmi krátká, ale alespoň neobsahuje žádný bug a dá se bez problémů dohrát, i když mi tedy hned nedošlo, že se musí lékárnička nejprve odemknout vzdáleně přes počítač.

Kontextové menu
Ovládání je hodně podobné tomu z Indiana Jonese 2

Mapa hry

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem rohožku a sebral klíč, kterým jsem odemkl dveře. V obývacím pokoji jsem sebral televizor a v kuchyni kazetu. S obojím jsem šel do pracovny DemonSoftu, kde jsem zapl počítač. Jakmile se počítač zapl, tak jsem zmáčkl "L" a zvolil možnost "1 - System". Vypsalo se "System ON". Zmáčkl jsem opět "L" a zvolil "0 - End", čímž jsem počítač zase vypnul. 

Pracovna Demonu
Zapnutý počítač
Jsem srab a někdo mě udá - toto se stane pokud zvolíte v menu možnost "Konec"

Šel jsem na WC, kde jsem prozkoumal koberec a sebral klíček. V koupelně jsem použil klíček, čímž jsem odemkl lékárničku. Tu jsem prozkoumal a našel kyselinu, se kterou jsem se vydal do spíže. Zde jsem použil kyselinu na zámek, čímž jsem otevřel cestu dál, do malého výklenku u okna, kde tikala bomba. Tu jsem sebral a položil na balkoně na zem, takže se skutálela dolů a vybouchla v bezpečné vzdálenosti. Poté jsem v menu zvolil možnost "Konec" a zmáčkl Ctrl+Shift, nebo počkal na vypršení času, načež se Demon vrátil a poděkoval mi.
KONEC POSTUPU HROU

Bomba s doutnákem
Vítězství !

Verdikt: Velmi krátká textovka, která obsahuje poměrně nezvyklou volbu obtížnosti. 
Hodnocení: 2/10