čtvrtek 16. ledna 2020

Hra 397: Boby a Jeho Pán na Pohádkovém Ostrově (1990)


Boby a Jeho Pán na Pohádkovém Ostrově
Vývojář: Bruno Scharm & Pavel Matuška
Vydavatel: PilotSoft & MatySoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V roli služebníka Bobyho se ocitáme na pohádkovém ostrově, který jako by byl vystřižený z románů Julese Verna. Budeme zde sloužit našemu pánovi, který se ukrývá v našem příbytku a jemuž budeme pomocí výtahu posílat věci, o které si řekne. Ty musíme vždy sehnat kdesi na ostrově, na němž jsme uvězněni.

Adresy autorů
Začátek hry
Slovník příkazů

Hra se ovládá vypisováním příkazů, kdy tu kromě těch pro pohyb máme ještě VZIT, POLOZ, PROZKOUMEJ, POUZIJ, STISKNI, SMICHEJ, ZALEJ, INVENTAR a SLOVNIK, který nám seznam příkazů vypíše. Slova se dají zkracovat na první 3 písmena, nicméně je škoda, že pohybové příkazy se nedají zkrátit ještě více, takže místo "S" pro "sever" je nutné psát "SEV". Příkazy je také nutné rozdělovat na jednotlivá slova, např. "VEZMI"-enter-"HARPUNU".

Po ostrově se válí celá řada předmětů, kdy některé nejsou k ničemu užitečné a jen matou. Inventář je pak omezený na 5 předmětů, takže je třeba přemýšlet, co vzít s sebou a co nechat na místě. Kromě obvyklých ostrovních lokalit se podíváme také do jeskyně, která je vybavena počítači ZX Spectrum, navštívíme kapitána Nema, budeme v laboratoři míchat sloučeninu pro rychlý růst rostlin a necháme se teleportovat.

Získání prvního předmětu je spíše rozcvička
Dodání kokosů pánovi
Robinson si nežil tak zle
Mapa

POSTUP HROU
Vydal jsem se ke kokosové palmě, vyšplhal nahoru a sebral kokos (VZI; KOK). Vrátil jsem se do kuchyně, kokosy dal do výtahu (POL; KOK; A) a poslal je pánovi (STI; TLA). Šel jsem do jeskyně, vzal disketu (VZI; DIS) a 2. část kódu (VZI; KOD) a vyjel výtahem nahoru. Zde jsem v místnosti stiskl tlačítko (STI; TLA) a zjistil 3. část kódu. Na smetišti jsem vzal krabici (VZI; KRA) a prozkoumal papír (PRO; PAP), čímž jsem získal 1. část kódu. V laboratoři jsem smíchal zkumavky (SMI; ZKU; 3; 6) a vzal je s sebou (VZI; ZKU). Odešel jsem přes místnost s červeným světlem.

Po ostrově jsou rozmístěny části kódu
Jízda výtahem
Průkaz člena KSČ patří na smetiště

Zpět v kuchyni jsem odeslal krabici (POL; KRA; A; STI; TLA), vzal harpunu (VZI; HAR) a šel na nedalekou skálu, kde jsem ulovil pár ryb (POU; HAR). Vrátil jsem se do kuchyně a opět poslal pánovi (POL; RYB; A; STI; TLA). 

Šel jsem zpátky do jeskyně k počítačům Spectrum a použil kód (POU; KOD; LKJHGFDSA; POIUYT; REWQ), čímž mě počítač přesunul do ponorky kapitána Nema. Zde jsem sebral flopy disk (VZI; FLO) a v kuchyni ho poslal pánovi (POL; FLO; A; STI; TLA). Odložil jsem harpunu (POL; HAR; N) a vzal sáček a sprej (VZI; SAC; VZI; SPR). 


Míchání zkumavek v laboratoři je vysoce nebezpečné
Teleport
Disketa prý není floppy disk, takže se pán naštval

Vydal jsem se na slunné místo poblíž kokosové palmy, kde jsem zasadil semena (POU; SAC) a zalil je zkumavkou (ZAL). Nebezpečnou rostlinu jsem odehnal sprejem (POU; SPR), který jsem odložil (POL; SPR), vzal plody (VZI; PLO) a odnesl je pánovi (POL; PLO; A; STI; TLA). Dále jsem mu poslal také disketu (POL; DIS; A; STI; TLA) a kód (POL; KOD; A; STI; TLA). Pán díky tomu zajistil záchranu.
KONEC POSTUPU HROU


Kapitán Nemo a jeho floppy disk
Adéla ještě nevečeřela
Rostlina má dost a raději odplavala pryč
Vítězství !

Verdikt: Dobrá a nepříliš obtížná textovka beroucí si inspiraci z děl Julese Verna.
Hodnocení: 3/10

neděle 12. ledna 2020

Hra 396: Bláznivý Dom (1990)


Bláznivý Dom
Vývojář: Miro & Rasťo
Vydavatel: Miro & Rasťo
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

To se takhle člověk jen tak prochází venku po ulici, když v tom najednou přijde silný vítr a odnese ho 1500 let do budoucnosti, do jednoho bláznivého domu, plného prapodivných obyvatel, ze kterého musíme utéct. Zpracování hry je hodně základní a najdeme tu v podstatě jen text a pár otravných zvukových efektů. 

Příběh
Začátek hry a seznam příkazů
Atmosféra je poněkud temnější

Ovládání je řešeno klasicky přes psaní příkazů, kdy tu máme SKUMAJ, ZOBER, POLOZ, OTVOR, POUZI, ZJEDZ, VRAT, SLOVNIK a také příkaz POMOC, který můžeme použít v případě, že potřebujeme poradit, ale hra je natolik primitivní, že je to úplně zbytečné. Slova se nedají zkracovat.

Najdeme tu zajímavé obyvatele typu rozzuřený chemik, opice, oběšenec, kterého můžeme oživit či mouchu tse-tse. Bohužel hra je evidentně nedodělaná a i když je tu náznak některých hádanek (dát ananas chemikovi, banán opici, atd.), tak není vůbec nutné je dělat a stačí jít přímo k bráně domu. Alespoň, že se dá hra dohrát, nicméně to je záležitost na pár minut. 

Výhružky opice vyšly na prázdno, nemůže totiž udělat vůbec nic
Moucha je největší (jediný) zabiják ve hře
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem sprej (ZOBER; SPREJ), zápalky (ZOBER; ZAPALKY), klíč (ZOBER; KLUC), kouzelnou minci (ZOBER; CARODEJNU MINCU) a bombu (ZOBER; BOMBU). Došel jsem až k bráně, kde jsem zapálil bombu (POUZI; ZAPALKY) a zprůchodnil cestu dál. Vrátný si ode mě vzal minci a pustil mě ven z domu.
KONEC POSTUPU HROU

Vrátného jsem uplatil
Vítězství !

Verdikt: Mohla to být zajímavá textovka, ale bohužel není dokončená a polovina plánovaných věcí zde chybí. 
Hodnocení: 2/10

středa 8. ledna 2020

Hra 395: Válečný Měsíc (1990)


Válečný Měsíc
Vývojář: Alesoft
Vydavatel: Alesoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Válečný Měsíc je druhý díl ze série krátkých textovek od Alesoftu, kde hlavním hrdinou je major Francis G. Powers. Tím prvním dílem byla hra Akce KGB (1990), kde bylo cílem proniknout do základny KGB a zničit centrální počítač.

Tentokrát autor vycházel z knihy Stanislawa Lema - Mír na Zemi (český překlad 1989), kdy bylo v roce 2037 rozhodnuto o kompletní demilitarizaci Země. Vývoj všech zbraní se přesunul na Měsíc, kde se to ovšem trochu vymklo z rukou a centrální počítač teď hrozí útokem na Zemi. Vedení se rozhodlo kontaktovat právě Powerse a ten je tedy nečekaně přenesen v čase o 300 let do budoucnosti. Jeho úkolem bude opět proniknout k hlavnímu počítači na Měsíci, odpojit paměťové centrum a přinést zpět na Zemi tzv. "černou disketu" s pamětí počítače.

Druhý díl ságy
Příběh #1
Příběh #2
Příběh #3

Zajímavé je, jak je zde vyřešena smrt. Powers totiž není osobně na povrchu Měsíce, ale místo toho z oběžné dráhy řídí tzv. "Telemat", což je prostě na dálku řízený robot. Jakmile dojde k jeho likvidaci, přeruší se spojení a hra nás vyzve k aktivaci dalšího telemata, který je vystřelen na povrch Měsíce.

Ovládání je řešeno přes klasické psaní příkazů, kdy kromě pohybu (S, J, Z, V) používáme ještě POUZIJ, VEZMI, PROZKOUMEJ a INVENTURA. Bohužel se slova nedají zkracovat a je třeba je vypisovat celá. Navíc je třeba nejprve napsat příkaz, potvrdit Enterem a poté zadat věc. Například "POUZIJ"-enter-"PISTOLI". 

Instrukce
Začátek hry
To vůbec nevypadá jako past

Hra je co se týče obtížnosti spíše lehčí a dá se dohrát poměrně rychle. I když kód "76 58 72 98" se mi nepodařilo rozluštit a musel jsem si zjistit, že je to "LUNA". ASCII tabulka to není, tak co tedy? Je tu i jeden bug, kdy lze projít přes past bez použití požadovaného předmětu (matrace), což může být dosti matoucí.

Na konci nám hra pogratuluje a zeptá se nás na kód z prvního dílu. Pokud ho víme, tak jako bonus získáme obrázek roztažené prsaté blondýny. Tajné kódy jsou v hodně textovkách, ale jen málokdy doopravdy nachází nějaké využití, takže je dobře, že tady se to povedlo a hráči získá alespoň nějakou odměnu. 

Po neúspěchu lze aktivovat dalšího telemata
Prohlížím si sovětský plakát
Mapa

POSTUP HROU
Na kraji plošiny jsem prozkoumal bednu (PROZKOUMEJ; BEDNU) a sebral plakát Lenina (VEZMI; PLAKAT). V soutěsce jsem prozkoumal navršeninu (PROZKOUMEJ; NAVRSENINU) a vzal nafukovací matraci (VEZMI; MATRACI). Souboj robotů jsem vyřešil (POUZIJ; PISTOLI) a rudého robota si udobřil svým plakátem (POUZIJ; PLAKAT).

Sebral jsem svoji zbraň (VEZMI; PISTOLI), prozkoumal zneškodněného robota (PROZKOUMEJ; ROBOTA) a našel plíšek (VEZMI; PLISEK), což se ukázalo jako identifikační karta. Šel jsem tedy k opancéřovaným dveřím a kartu použil (POUZIJ; PLISEK). Na kraji chodby jsem nafoukl matraci a přeskočil past (POUZIJ; MATRACI).

Pomocí matrace jsem akrobatickým kouskem překonal past
Tenhle kód má dát dohromady slovo "LUNA"
Na co kód, když se dveře dají rozstřílet
Beru disketu a mizím

Ve slepé chodbě jsem otevřel bednu (PROZKOUMEJ; BEDNU) a sebral tepelné dělo (VEZMI; TEPELNE DELO). Ve druhé slepé chodbě jsem se dozvěděl kód k počítači (76 58 72 98). Masivní dveře jsem rozstřílel pistolí (POUZIJ; PISTOLI) a robota opodál na dvakrát zlikvidoval (POUZIJ; PISTOLI; POUZIJ; TEPELNE DELO).

U centrálního počítače jsem nejprve přehodil páku na "manuál" a poté použil kód (POUZIJ; SLOVO; LUNA). Z počítače vyjela disketa, kterou jsem sebral (VEZMI; DISKETU). Na závěr jsem použil tajný kód z minulé hry (PO12).
KONEC POSTUPU HROU

Kód z minulé hry naštěstí mám
Bonusová odměna
Vítězství !

Verdikt: Kratší textovka se zajímavým sci-fi námětem. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 6. ledna 2020

Hra 394: Piškvorky (?)


Piškvorky
Vývojář: František Fridrich
Vydavatel: František Fridrich
Vydáno ? pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Piškvorky pro Spectrum jsme tu již měli - jedny i druhé však měly špatné ovládání. Nejlepší je tedy zatím verze pro PMD 85 z roku 1987. Verze od F. Fridricha se vyznačuje širokými možnostmi nastavení, kdy lze nastavit barvu herní plochy, barvu svých i soupeřových políček, velikost znaků, zobrazení mřížky, blikání kurzoru i zvukové efekty. 

Kromě toho lze změnit i ovládání, které je řešeno pomocí kurzoru. Klávesy jsou bohužel sice pevné (5, 6, 7, 8), ale jde změnit pohyb z klasických sloupců a řádků na pohyb po diagonálách, což mi ale nepřišlo příliš užitečné. Hrát se dá pouze proti počítači, který má vždy kolečka a hráč křížky. 

Instrukce
Začátek hry
Nastavení

Obtížnost je tak akorát - počítač není žádný génius a s trochou snahy se dá přelstít. Jakmile jeden z hráčů zvítězí, získá jeden bod do celkového skóre a hraje se dál, přičemž tentokrát začíná druhý hráč. Toto skóre se bohužel smaže jakmile vejdeme do nastavení. 

Vyhrál jsem a srovnal stav na 1:1
Trochu jsem si vyladil herní plochu
Vítězství !

Verdikt: Zatím nejlepší verze piškvorek pro ZX Spectrum.
Hodnocení: 2/10

čtvrtek 2. ledna 2020

Hra 393: The Big House (1990)


The Big House
Vývojář: Jiří Bernášek (BeWeSoft)
Vydavatel: ABBUC
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jiří Bernášek byl velice plodný autor (např. Přízrak Nuly (1988), Robot Karel (1989) či Super Husa (1989)) a svoji zatím nejrozsáhlejší hru, "The Big House", poslal klubu ABBUC (Atari Bit Byter User Club, Herten, Německo), který pořádal soutěže, kdy pro autora nejpovedenější hry byla připravena finanční odměna. 

Hra nepochybně vychází ze slavné plošinovky Jet Set Willy (1984) či lokálního klonu pro počítače PMD 85 Willy Walker (1985). "Malý Alfred" se tak ocitá ve velkém domě, kde musí sebrat všechny ztracené předměty a na závěr odletět balonem. V cestě mu budou stát nepřátelé, kteří se pohybují po předem určených trasách. Jakýkoliv kontakt s nimi znamená ztrátu jednoho z 20 životů

Začátek hry
Kromě schodiště lze využívat i výtahy
K čemu je na záchodě kotvička?

Autor to opravdu myslel vážně, když hru pojmenoval "velký dům". Najdeme tu totiž celých 240 obrazovek a v domě je opravdu vše, na co si lze vzpomenout, od zahrady, obývacího pokoje, kuchyně a koupelny, přes sklep, půdu a střechu, až po pokoje babičky, dědečka, několik schodišť a knihoven. K přesunu mezi patry lze využít jak schodiště, tak několik výtahů. Pro dohrání hry je téměř nutnost kreslit si mapu - já si ji vytvořil pomocí screenshotů. 

Předmětů je ve hře celkem 64, ale odletět balonem, který je v zahradě na východě, lze i s méně. Pokud tedy minete jeden či dva předměty, hra je k tomuto tolerantní, což je dobře. Není tu žádný časový limit, nicméně sebrání každého předmětu přičte 10000 bodů do skóre a to začne pomalu klesat, čili je v zájmu hráče dohrát hru co nejrychleji. 

Náhled mapy domu. Plná velikost ke stažení zde
Tajná místnost
Dostat se až na střechu nebylo jednoduché

Obtížnost není tak brutální jako v předloze Jet Set Willy - nejsou tu žádné obtížné skoky a vyhnout se nepřátelům je většinou snadné, i když i tady se najde pár záludných částí. Největším problémem je, že po každé smrti se postava ocitne na místě, odkud na obrazovku přišla - pokud tedy např. spadne na nepřítele ze shora, z jiné obrazovky, tak se najednou ocitneme v nekonečné smyčce, kdy během chvíle přijdeme o všechny životy a hra pro nás končí. 

Hra je také velmi pomalá, což na jednu stranu snižuje obtížnost, nicméně o něco vyšší rychlost by ji rozhodně prospěla. Bohužel tu najdeme i bugy, kdy jsem několikrát při skoku dopadl někam doprostřed mezi dvě obrazovky, čímž jsem se propadl kamsi, kde postava nebyla vidět a už jsem se odtamtud nedostal. 

Kvůli bugu jsem se dostal do míst, kde bych neměl co dělat
Padám opakovaně ze shora a tím přicházím o všechny životy
Poslední předmět vpravo neseberu, protože hře stačí o jeden předmět méně
Vítězství !

Verdikt: Klon Jet Set Willyho pro osmibitová Atari. Herní plocha je dostatečně velká a obtížnost tak akorát, škoda jen pomalosti hry a možnosti kvůli jednomu špatnému pohybu přijít o všechny životy. 
Hodnocení: 4/10