středa 8. června 2022

Hra 685: Muminek v Mrakodrapu (1992)


Muminek v Mrakodrapu
Vývojář: Aleš Jeřábek (Edna Soft)
Vydavatel: BBS
Vydáno 1992 pro Sharp MZ-800
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování adventury Muminek v Muminím Údolí (1992) zůstává v jádru stejné. Opět tu máme hru inspirovanou Dizzym a napsanou v Pascalu v kombinaci se strojovým kódem. Na začátku se dozvíme zápletku:
"Před dávnými a dávnými časy se v jednom zapomenutém údolí narodil chudým rodičům malý Muminek. Rostl jako z vody a když mu bylo 12 let, rozhodl se, že se vydá do světa. Rozloučil se s rodiči a svojí sestrou Lucií a vydal se na dlouhou cestu. Šel několik dní neznámou krajinou, až jednou k večeru přišel do opuštěného města. Začínalo se stmívat, a tak se Muminek rozhodl, že si najde místo, kde by mohl přespat. Vešel do prvního domu, který uviděl, ale když byl uvnitř, nastražená fotobuňka zavřela dveře. 

A tak zůstal malý Muminek uvězněn ve starém opuštěném mrakodrapu, kde klimatizace již dávno nefunguje, jen vítr si pohrává v nejvyšších patrech s nedovřenými okny. A v podzemí zatím odtikávají budíky náloží poslední chvíle tohoto starého mrakodrapu."
Začátek hry

Záchrana se moc nepovedla

První hádanka vyřešena

No fuj, co to tady vaří!

Ocitáme se tedy v rozsáhlém mrakodrapu a naším cílem bude nejprve zneškodnit časovanou nálož a poté uniknout pryč. Oproti prvnímu dílu je tu zhruba 4x více obrazovek - 120 oproti 32. Místo žebříků tu jsou tentokrát výtahy, jimiž se můžeme přesouvat mezi 15ti patry. Jeden výtah jezdí ale maximálně mezi pěti podlažími. 

Ovládání zůstalo stejné - šipkami do stran pohybujeme postavou Muminka, šipkou nahoru vcházíme do výtahu, pomocí mezerníku sbíráme, resp. vyměňujeme předměty (opět nejdou pokládat na libovolném místě, ale pouze prohodit za jiné), klávesa Enter slouží pro prozkoumání objektu na obrazovce či použití předmětu v pravém slotu (stále platí, že u sebe můžeme mít max. dvě věci). 

Cesta jedním z mnoha výtahů

Počítá se kladivo jako "speciální nářadí"?

Výměna toaleťáku za knihu návštěv

Vyrval jsem cihlu ze zdi a díru ucpal papírem

Kromě labyrintu obrazovek je zpočátku hlavní překážkou časový limit, který můžeme vidět v pravé části obrazovky. Hra se rozhodně nedá dohrát na první pokus, ale několikrát vybuchneme, než zjistíme, kde se časovaná nálož nachází a jak ji deaktivovat. Jakmile se ovšem zadaří, tak nás už již nemůže nic ohrozit a lze v klidu všechna patra mrakodrapu prozkoumat. 

Vzhledem k velké rozsáhlosti by se všechna data nevešla do paměti počítače, takže je hra rozseknutá na několik částí, které se ovšem elegantně nahrávají během několika vteřin při cestě výtahem, takže toto hráče neruší. 

Té cihly v mé kapse si nevšímejte...

Spoření do polštáře je fajn, ale co ta inflace?

"Neúplatný úředník"

Voda se bude hodit

Během hry je dobré na všech podezřelých místech mačkat Enter a zkoušet, zda se nevypíše nějaký text s nápovědou, co tu dělat. Např. u úředníka zjistíme, že chce podepsat nějaký dokument, takže je nutné sehnat pero a inkoust, načež nás nechá projít. Autor tu pro zmatení ale nechal i řadu falešných stop, např. najdeme stoh papírů s nápovědou, že si je můžeme odnést, pokud přineseme nějakou tašku. Žádná se ale ve hře nenachází a papíry nejsou potřeba. 

Oproti předchozímu dílu bohužel notně nabobtnal "backtracking", čili nutnost vracet se několikrát z jednoho konce mrakodrapu na druhý, aby bylo možné sebrat potřebné předměty a vyřešit hádanky. Ty jsou občas nelogické (např. použití pírka na zamčené dveře) a obtížnost je kvůli tomu poměrně vysoko. 

Na závěrečné obrazovce můžeme spatřit portrét autora a běžící text, z něhož mimo jiné zjistíme, že tvorba hry zabrala 8 týdnů při pěti hodinách denně a že příště máme očekávat něco snazšího na vytvoření, což úplně nevyšlo, protože další autorovou hrou byl Ednik a Programátor (1992). 

Nalil jsem vodu do hrnce a vyplavala SUCHÁ houska ?!

Mapa

Druhá verze mapy; Autor: Mop

POSTUP HROU
Vypnutí časového limitu, neboli zneškodnění nálože: 
Sebral jsem dřevěnou židli a přistavil si ji vpravo od výtahu, abych mohl nahodit pojistky a zprovoznit výtahy v celém mrakodrapu. Ve 3. patře v kuchyni jsem sebral sběračku a s její pomocí vylovil useknutý palec z hrnce s polévkou. Ten jsem využil v 8. patře u snímače otisků prstů. V 9. patře jsem našel těžké kladivo a v 10. patře lístek GA(ráž). Vrátil jsem se zpět a sjel do patra -2, kde jsem vstoupil do garáže a na konci rozmlátil nálož kladivem. 

Zpřístupnění cest:
V patře -1 jsem sebral helmu a v 1. patře klíč UNV. Vydal jsem se známou cestou do 8. patra a prošel přes úsek vyžadující ochranné oblečení (helmu stačí použít jednou). Vrátil jsem se do 6. patra a výtahem č. 4 sjel k zamčeným pokojům ve 3. a 5. patře vpravo, které jsem odemkl. Vrátil jsem se úplně na začátek a sebral knihu návštěv, kterou jsem v 7. patře na WC vyměnil za toaletní papír. S tím jsem vycpal díru, která vznikla vytažením cihly ze zdi v 10. patře. S tou jsem rozmlátil okno v 7. patře a získal střepy, s nimiž jsem rozřezal polštář v pokoji ve 3. patře a našel 20 000 marek. Těmi jsem uplatil úředníka ve 12. patře. 

Nejtěžší hádanka ve hře

Meloun se válel v prachu pod postelí, to bude mňamka

Odšťavňovač

Jedna z mnoha falešných stop

Výroba sirky - párátko:
V 5. patře jsem našel bílé lepidlo a s jeho pomocí dal dohromady žebřík ve skladu v patře -2. V pokoji v 5. patře jsem vyšplhal nahoru a získal prázdnou konvičku. Tu jsem ve sprchách v 7. patře naplnil vodou a tu nalil do hrnce v kuchyni ve 3. patře. Získal jsem suchou housku, kterou jsem dal ptákům u okna ve 2. patře výměnou za modré pírko. Tím jsem v 11. patře otevřel dveře se zámkem a zlomeným klíčem a uvnitř našel párátko (odložit na zapamatovatelné místo). 

Výroba sirky - fosfor:
V 1. patře jsem sebral prázdné pero a inkoust. V patře -1 jsem podepsal úředníkovi papíry a za ním našel malý smeták. S ním jsem zametl prach ve 3. patře a našel půlku melounu. Ve 4. patře v restauraci byla druhá půlka melounu. Ve 2. patře jsem obě nacpal do odšťavňovače a získal sklenici šťávy. Tu jsem nalil v nultém patře mravencům a chytil mravence. Tomu jsem v 7. patře ukázal strašidelný obraz a získal kyselinu ACOOH, kterou stačilo na 12. patře nalít na fosforová céčka a získal jsem fosfor

Výroba sirky - kompletace:
Vzal jsem párátko a fosfor a běžel do 9. patra, kde jsem našel horký radiátor. Fosfor jsem na něj položil a vyrobil si sirku

Únik z mrakodrapu:
V 9. patře jsem našel mokrý hadr, s nímž jsem utřel podlahu v patře -1. Ve skladu se nacházel dynamit, který jsem vzal a spolu se sirkou ho donesl na začátek, k východu. Muminek způsobil výbuch a unikl uvolněnou cestou ven. 
KONEC POSTUPU HROU

Ochránci zvířat se bouří

Neuvěřitelně náročný proces výroby sirky je u konce

Bum!

Vítězství !

Verdikt: Velmi podobné prvnímu dílu, nicméně hra je daleko rozsáhlejší a komplexnější, na druhou stranu obtížnost je kvůli několika nelogickým hádankám vyšší a kvůli omezenému inventáři je nutné často běhat přes celý mrakodrap sem a tam. 
Hodnocení: 5/10

neděle 5. června 2022

Hra 684: Muminek v Muminím Údolí (1992)


Muminek v Muminím Údolí
Vývojář: Aleš Jeřábek (Edna Soft) & Karel Jeřábek
Vydavatel: BBS
Vydáno 1992 pro Sharp MZ-800
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Zatímco podobná autorova adventura Ednik a Programátor vyšla v prosinci 1992, Muminek se objevil už v dubnu téhož roku. Námět pochází z díla Tove Janssonové, která první knihu o roztomilých skřítcích "muminech" vydala již v roce 1945. 

Na úvodní obrazovce se v dolní části posouvá text, v němž se dozvíme třeba to, že se autor inspiroval ve hrách Dizzy (1987) a Herbert (1985) na ZX Spectrum, že je hra psaná v Pascalu v kombinaci se strojovým kódem, nebo že grafika byla vytvořena v GG editoru, přičemž obrázky muminí rodiny vytvořil Karel Jeřábek. 

Začátek hry

Čmuchálka evidentně uplatím nějakým jídlem

Maminka uvařila polévku

Náš úkol je jednoduchý - musíme dostat Muminka do jeho pokoje v domě muminů. Naše postava se může pohybovat do stran, šplhat po žebřících či skákat z výšky dolů. Naštěstí je hrdina nesmrtelný a není tu ani žádný časový limit, takže si můžeme celý dům a jeho okolí v klidu projít. Najdeme tu celou naší rodinu, maminku, tatínka, Čmuchálka a sestru Lucii. Se všemi si můžeme promluvit, přičemž v dialozích se nachází nápovědy, co dál dělat. Čmuchálek je třeba hladový, takže je jasné, že musíme dojít do kuchyně a od maminky získat polévku. K tomu jsou ovšem potřeba suroviny, jež je třeba nejprve najít. 

Za perlu jenom sprej?!

To ode mě nebylo hezké...

Konečně jsem našel správný strom!

S sebou můžeme vzít pouze dva předměty, které vidíme po pravé straně. Ovládání je jednoduché - pro pohyb slouží šipky, pomocí mezerníku vyměňujeme / sbíráme předměty a pomocí klávesy Enter mluvíme s postavami či používáme předmět v dolním slotu. Platí, že předmět nelze odložit na libovolném místě, ale musíme nejprve najít jiný předmět a provést výměnu. 

Na rozdíl od zmíněného Ednika se tu nemusí tolik řešit logistika předmětů a hádanky jsou většinou logické. Zásekové může být asi jen místo, kdy je třeba vyhodit kadibudku do povětří dynamitem. 

Po dokončení hry se nám přehraje skladba Holubí dům od Jiřího Schelingera a v závěrečném textu najdeme upoutávku na další díl, který opravdu vyšel v červenci 1992 a u něhož autor slibuje, že bude daleko těžší.

Šikovný tatík mi vyrobí žebřík

Mapa

Druhá verze mapy; Autor: Mop

POSTUP HROU
V kuřárně jsem vzal klíč od branky a na terase dynamit. Odemkl jsem zahradní branku, sebral jedlou houbu a na zahrádce vyměnil dynamit za brambory. Oboje jsem odnesl mamince do kuchyně a dostal jsem sůl a polévku, kterou jsem daroval čmuchálkovi, výměnou za klíč od sklepa. Vrátil jsem se na zahrádku a vyměnil sůl za dynamit. Poté jsem se vydal do sklepa a klíčem odemkl dveře. Kadibudku jsem vyhodil do vzduchu dynamitem a našel sekeru. Tou jsem otevřel bednu ve srubu a získal klíč od pokoje. Na břehu jezera jsem vyměnil klíč od sklepa za perlu

Vrátil jsem se na začátek a v kuřárně si odložil klíč od pokoje výměnou za suchou větev. Perlu jsem odnesl Lucii, za což jsem získal spray. Vrátil jsem se do sklepa a tentokrát zvolil cestu přes pavouka, kterého zahubil spray. Za ním jsem našel nůž a ve sklepě pilku. Vydal jsem se přes zahrádku k úpatí hory a tam pilkou uřízl strom. Na půdě jsem nožem uřízl lano a materiály donesl tátovi, který mi z toho vytvořil žebřík a předal klobouk

Klobouk jsem vyměnil za odložený klíč k pokoji v kuřárně a vydal se na obrazovku "vchod do pokoje". Zde jsem použil žebřík a vyšplhal nahoru. Na zamčené dveře se automaticky použil klíč od pokoje. Vešel jsem dovnitř a ulehl do postele.
KONEC POSTUPU HROU

Krok číslo jedna - vylézt nahoru

Krok číslo dvě - odemknout dveře

Vítězství! 

Verdikt: Na rozdíl od mladšího Ednika jsou zde hádanky více logické, obtížnost je nižší, nutnost přesouvat předměty a vracet se je značně snížena a zápletka je uzavřena. I přes méně propracovanou grafiku se jedná o kompaktnější a zábavnější dobrodružství. 
Hodnocení: 5/10

pátek 3. června 2022

Hra 683: Mr. Mareček a Sádlo (1992)


Mr. Mareček a Sádlo
Vývojář: Pavel Fojtášek (PFSoft)
Vydavatel: P. A. J. A. Soft
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Nutno na úvod říci, že se v tomto případě jedná o nedodělanou hru, jinými slovy demo, nicméně technicky se jedná o poměrně zajímavý kousek, který si zaslouží vlastní článek. Uvítá nás pěkná hudba a jednoduchý portrét pana Marečka. 

Úvodní texty nevysvětlují, kdo to je, ale dozvíme se, že "podnětem je pan Mareček, o kterém jsme již jistě slyšeli. Při jeho hladovce dlouhé více než 100 dnů Vás jistě napadne tato myšlenka: On musí jíst ?!". Z ostatních textů se dá odvodit, že naším úkolem bude hledání jídla

Doplnění - komentující anonym doplnil, že se jedná o tehdy mediálně známého disidenta a hladovkáře, Miroslava Marečka. 

Hledání jídla začíná

Začátek v pokoji

Pradědeček si nějak vydělávat musel!

Ovládání je řešeno příkazy Levo, Pravo, Nahoru, Dolu, Zkoumej, Upotřeb, Help, Inventář a R pro opětovný výpis popisu místnosti. Stačí vždy napsat první písmeno, tedy např. "Z ZASUVKU". Každou lokaci doprovází velký obrázek, toho se ale dočkáme třeba i když prozkoumáváme věci. 

Najdeme tu ovšem jen pět obrazovek, ve kterých se celkově nic moc dělat nedá. Ve zdrojovém kódu jsou pak odkazy na neexistující řádky, z toho se tedy dá usoudit, že autor hru prostě nedodělal. 

Mapa

Nepořádek v předsíni

V kýblu jsem našel zdroj

Zase ten František Koudelka!

Verdikt: Nedodělaná, ale technicky zajímavá textovka doplněná obrázky. 
Hodnocení: 2/10

středa 1. června 2022

Hra 682: Molecule Arthur (1992)


Molecule Arthur
Vývojář: Petr Horák & M. C. S. C. Software
Vydavatel: Peťulka Software
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Petr Horák si po textovkách Bonifác (1991), Castle of Horror (1992), Lyzards Land (1992) a Magic Tonic (1992) vyzkoušel i hru jiného žánru. Ujmeme se molekulárního Arthura, se kterým se pokusíme proskákat až na konec. Bohužel tu nenajdeme žádný úvodní text se zápletkou, ale alespoň tu hraje hudba. 

Autoři

Začátek hry

Překážka ve formě pohybujícího se blesku

Najdeme tu celkem devět velmi krátkých úrovní - v podstatě stačí přeskákat pár překážek a dostat se na druhou stranu obrazovky. V některých se vyskytují pohybující se nepřátelé, kterým se samozřejmě musíme vyhnout, jinak musíme začínat od první úrovně. 

Postavu ovládáme pouze pomocí šipek, resp. joysticku a směrem nahoru skáčeme. Pohyb je přitom trhaný, Arthur jakoby se pohyboval po neviditelné šachovnici. V poslední úrovni na nás čeká jakýsi človíček (možná autor), ke kterému stačí dojít a obdržíme gratulaci. 

Nahoře je oběšenec?

Kdo to je? Že by sám autor?

Vítězství!

Verdikt: Velmi primitivní skákačka. 
Hodnocení: 2/10