pondělí 10. července 2023

Hra 842: Na Stopě Zločinu (1993)


Na Stopě Zločinu
Vývojář: Roman Hromník & Maroš Frančák
Vydavatel: M & R Software
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ocitáme se v "budoucnosti" v roce 2020, jakožto známý advokát z města Trenčín vlastníme advokátní kancelář s názvem Solicitor, která sídlí v centru v obrovském mrakodrapu se čtyřmi podlažími. Jednoho dne k nám přijde manželka našeho starého přítele Miroslava Šamaja s tím, že byl zneužit jakožto bílý kůň v obchodu s ukradenými šperky, přičemž naší jedinou stopou je jméno jeho obchodního partnera  s velice nenápadným jménem Ján Burglar. Naším úkolem bude najít důkazy o tom, že Miroslav je nevinný.

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Během hry lze kdykoliv použít SLOVNIK, kdy se nám vypíšou všechny dostupné příkazy - PRESKÚMAJ, ZOBER, POLOŽ, UKÁŽ, STLAČ, POSUŇ, OTVOR, VLOŽ, ZAPNI, SITUÁCIA a INVENTÁR. Slova můžeme zkracovat na první tři písmena, nicméně je nutné je psát s interpunkcí a zároveň záleží na malých/velkých písmenech, tedy např. jména musíme zadávat s prvním písmenem velkým. 

Začátek a SLOVNIK

Výtah pro přesouvání mezi patry budovy

Lze potkat i autory hry

Začínáme ve své kanceláři ve 4. patře mrakodrapu, přičemž mezi patry se přesouváme pomocí výtahu. Jakmile opustíme budovu, tak se zase můžeme pohybovat mezi lokacemi pomocí taxíku, je ovšem nutné znát přesné adresy destinací. Zde je menší podraz, kdy pro návrat do naší kanceláře je nutné zadat název SOLICITOR, vše velkými písmeny. 

Během našeho putování najdeme jak samotné autory v roli našich podřízených, tak (zřejmě) jejich přátele a známé - Rado Lahvička, Juraj Masár, Miroslav Krajčík, vrátný-vekslák Erik Kyselica či domovník Miloslav Repka. Dočkáme se i práce s počítačem, kde po vzoru Podrazu 3 (1986) budeme zjišťovat jména a adresy podezřelých, kam se posléze vydáme. Obtížností se hra řadí spíše mezi ty lehčí kousky. 

Zjišťování důležitých čísel

Vrátný je starý vekslák

Mapa

POSTUP HROU
V šuplíku jsem našel dolary (pre stô; pre šuf; zob dol), přivolal výtah (stl tla), nastoupil a odjel do 2. patra (2), kde jsem v kanceláři na stole (pre stô) objevil kalendář (pre kal) s dvěma čísly 2875 a 2294. Odsunul jsem škatulku pod napětím (pos ška), pročetl papíry (pre pap) a zjistil číslo procesu 00532. V 1. patře jsem s vrátným vyměnil dolary (pol dol) za koruny (zob kor), vylezl ven a v obchodě se zeleninou sebral ze země ředkvičku (zob red). 

Vrátil jsem se do 3. patra, Ferdovi hodil ředkvičku (pol red) a zapnul počítač (zap poč). Spojil jsem se (1) se státní prokuraturou (2294), zadal číslo procesu (00532) a dozvěděl se jména podezřelých. Spojil jsem se (1) s ministerstvem vnitra (2875), zadal získané jméno (Masár) a našel adresu Inovecká 3/5. Výtahem jsem sjel do garáží, nastoupil do taxíku, ukázal taxikáři koruny (uká kor) a zadal adresu (Inovecká 3/5). 

Výpočetní středisko s počítači 12. generace PMD 85 AT

Práce s počítačem

Domovník se omráčil hráběmi

Vilu jsem obešel, otevřel okno (otv okn), vlezl dovnitř, prozkoumal telefon (pre tel) a sebral kazetu (zob kaz). Taxíkem jsem se vrátil domů (uká kor; SOLICITOR), ve 2. patře přehrál kazetu na magnetofonu (vlo kaz) a získal jméno Krajčík. Ve 3. patře na počítači (zap poč; 1; 2875; Krajčík) jsem zjistil jeho adresu Šafárikova 10/7, na kterou jsem se opět vydal taxíkem (uká kor; Šafárikova 10/7). 

Došel jsem až ke dveřím vily, načež mi vynadal domovník, jehož jsem posléze našel omráčeného hráběmi. Prohledal jsem ho (pre dom), sebral klíč (zob klú), odemkl dveře (otv dve), v salonku prohledal knížečku na stole (pre stô; pre kni) a z průkazu člena KSČ zjistil, že Krajčíkovo falešné jméno je Burglar. V pracovně jsem prohlédl obraz (pre obr) a za ním skryté papíry (pre pap), z nichž se vyklubala smlouva s inkriminujícími důkazy. 
KONEC POSTUPU HROU

Ján Burglar je ve skutečnosti Krajčík

Inkriminující materiály nalezeny

Vítězství!

Verdikt: Slušně udělaná detektivní hra, která v sobě kombinuje klasickou textovku a "Podrazovku". 
Hodnocení: 4/10

sobota 8. července 2023

Hra 841: Myšičky (1993)


Myšičky
Vývojář: Marek Vít
Vydavatel: Jengs
Vydáno 1993 pro Commodore 64
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Klasická textovka od Marka Víta (John Engelstone's Adventure (1991), Dangerous Quest (1992)), ve které se ocitneme v roli myšího prince Myšáka. Na začátku si nás předvolá náš otec, král na hradu Ementálov, a sdělí nám, že obdržel zprávu od vládce sousedního království, Eidama III. Mocný černokněžník unesl jeho jedinou dceru, princeznu Syromilu. Pokud se nám ji podaří vysvobodit, tak ji získáme za ženu a půl spižírny k tomu. 

Popis ovládání

Začátek a rozmluva s otcem králem

Souboj s býkem

Některé příkazy jsou prozrazeny již na úvodní obrazovce, na většinu ale budeme muset přijít sami. Využít zde můžeme opravdu rozsáhlý slovník, kdy kromě PROZKOUMEJ, JDI, VEZMI, POLOZ, DEJ, DIVEJ SE, MLUV, HOD, JEZ, MAVEJ, ZATRES, URIZNI, SEDNI, KOPEJ, POLEJ, ZALIJ, NAPLN, ODEMKNI, STRIHEJ, SVAZ, OBLEKNI, VLOZ, ROZBIJ, VHOD, PONOR, NASTAV, ZAPAL, ZABIJ, VYSYP, NAPLN, SKOC, INVENTAR a SCORE tu najdeme i řadu jejich synonym. 

Slova se dají zkracovat na první čtyři písmena, musí se psát malými písmeny a předložky lze vynechat (např. JDI NORY = JDI DO NORY). 

Kouzelný myší dědeček

Konečně je po krvelačné žábě

Já věděl, že se domluvíme

Hra je slušně dlouhá a propracovaná, kromě hradu se podíváme třeba i do vesničky Myší díra, utkáme se s rozzuřeným býkem, vypořádáme se s krvelačnou žábou z rybníčka, podplatíme zajíce mrkví, zkusíme neskončit jako večeře pro dvě čarodějnice, usekáme drakovi všechny hlavy, zpacifikujeme krvežíznivého upíra a proletíme se na koštěti. 

Navigace není příliš intuitivní, protože ne vždy jsou vypsány všechny dostupné východy a je třeba psát např. JDI STROM pro vyšplhání nahoru. Obtížnost je vysoko a to bohužel hlavně z důvodu, že zmíněný slovník příkazů je rozsáhlý a často je problém uhádnout správný výraz (např. NASTAV COCKU pro zapálení sena), některé hádanky jsou též až příliš zapeklité (zatřást se stromem na začátku pro získání listí, to nacpat do pytle a na konci vysypat pro bezpečný seskok). 

Nejhorší věcí jsou ovšem slepé konce, kterých tu je hned několik. Lze např. vykopat záhonek předtím, než získáme mrkev, sníst sýr či vhodit špatnou ingredienci do lektvaru. V tom případě nezbývá než začít od znova. 

Na závěrečné obrazovce je nutné mít určité předměty v inventáři, ty chybějící jsou vypsány. Pokud máme vše, tak musíme uložit pozici a tu nahrát ve 2. části hry, která vyšla v roce 1994. 

Čarodějnice se přepočítaly

Ve špajzu jsou zajímavé věci

Mapa

POSTUP HROU
Promluvil jsem s otcem králem (MLUV KRAL) a obdržel úkol a meč (VEZM MEC). V královské pokladně jsem vzal zlato (PROZ TRUH; VEZM ZLAT) a ve spíži kousek sýra (PROZ POLI; VEZM SYR). V dolní části strážní věže jsem pod schody našel dlouhé lano (PROZ SCHO; VEZM LANO), na ochozu zase vlajku (VEZM VLAJ). Opustil jsem hrad a došel ke stromu, kde jsem natáhl lano na druhou stranu rokle (HOD LANO). Přešel jsem (JDI LANO), před farmou se zbavil agresivního býka (MAVE VLAJ) a v kůlně sebral pilu (VEZM PILU). Vrátil jsem se ke stromu, setřásl z něj listí (ZATR STRO), vylezl nahoru (JDI STROM), uřízl větev (URIZ VETE), slezl dolů a zatím nechal vše ležet.

Prošel jsem vesničkou až k lavičce, na kterou jsem si sedl (SEDNI LAVI) a vytáhl svačinu (JEZ SYR). Objevil se myší dědeček, jemuž jsem jídlo nabídl (DEJ SYR) a dostal magický amulet (VEZM AMUL) a malou lahvičku s jedem (VEZM LAHV), který jsem nalil na sýr (POLEJ SYR) a návnadu hodil žábě v rybníčku (HOD SYR). V zahradníkově domku jsem sebral krumpáč (VEZM KRUM) a konev (VEZM KONE), do níž jsem nabral vodu z rybníčku (NAPL KONE), zalil záhonek za malým domkem (ZALI ZAHO) a získal mrkev (VEZM MRKE). 

S vylepšeným mečem to půjde samo!

Bezhlavý drak

Zpropadený upír!

Záhonek jsem rozkopal (KOPE ZAHO) a propadl se do sklepa. Zahodil jsem vlajku, pilu a lahvičku (POLO VLAJ; POLO PILU; POLO LAHV), sebral kus drátu (VEZM DRAT) a nůžky (VEZM NUZK) a vyšel po schodech do obýváku (JDI SCHO). Zde jsem si sedl na pohovku (SEDN POHO), našel klíč (VEZM KLIC), odemkl dveře (ODEM DVER) a odešel (JDI DVERE). Opět jsem naplnil konev vodou (NAPL KONE), na zahradě ustřihl kus plotu (STRI PLOT), sebral pletivo (VEZM PLET) a vyrobil si drátěnou košili (SVAZ PLET; OBLE KOSI).

Znovu jsem přelezl na druhou stranu rokle (JDI LANO), vlezl do nory (JDI NORY), zajíci dal mrkev (DEJ MRKE) a promluvil s ním (MLUV ZAJI). Zjistil jsem recept na lektvar a obdržel rudý diamant (VEZM DIAM) a dalekohled (VEZM DALE). Diamant jsem vsadil do kouzelného amuletu (VLOZ DIAM) a pověsil si ho okolo krku (POVE AMUL). Dalekohled jsem rozbil (ROZB DALE), vzal jen skleněnou čočku (VEZM COCK) a zahodil zbytek, nůžky a krumpáč (POLO DALE; POLO NUZK; POLO KRUM). Vrátil jsem se k lavičce a pokračoval na východ. Vlezl jsem do otvoru ve skále (JDI OTVO), díky amuletu přežil setkání s čarodějnicemi, ve sklepě sebral rybí oči, žabí stehýnka, kozí bobky a hadí jed (VEZM OCI; VEZM STEH; VEZM BOBK; VEZM JED). Vše jsem naházel do kotle (VHOD OCI; VHOD STEH; VHOD BOBK; VHOD JED) a jakmile začal lektvar bublat, tak jsem do něj ponořil svůj meč (PONOR MEC). 

Takhle se plní sliby?!

Kosti princezen

Proměnil jsem se v Harryho Pottera

Vrátil jsem se ke stromu, sebral dříve uříznutý suchý klacek (VEZM KLAC), překonal rokli (JDI LANO), vlezl do ohrady (JDI OHRA), zapálil seno (NASTAV COCKU), zapálil klacek (ZAPAL KLAC), uhasil seno vodou (POLEJ SENO) a vydal se k dračí sluji. Drakovi jsem vylepšeným mečem usekal všechny hlavy (ZABI DRAK), vešel do sluje (JDI SLUJ), uvnitř zahnal upíra světlem, promluvil s ním (MLUV UPIR) a naučil se kouzelná slova ABRAKA DABRAKA. Sebral jsem pytel (VEZM PYTE), vysypal z něho kosti (VYSY PYTE), vrátil se ke stromu a nabral do pytle listí (NAPL PYTE). 

Zpět u čarodějnic ve sklepě jsem nasedl na koště (SEDNI KOSTE), vyslovil kouzelná slova (ABRAKA DABRAKA) a doletěl na skalní římsu. Na druhé straně skály jsem vysypal pytel s listím (VYSY PYTE) a skočil dolů (SKOC). 
KONEC POSTUPU HROU

Akční scéna

Občas nezbývá než zavřít oči a skočit

Konec první části

Verdikt: Hezká pohádková textovka, která ale trpí na vysokou obtížnost vycházející z nabobtnalého slovníku příkazů a neintuitivní navigace. 
Hodnocení: 3/10

středa 5. července 2023

Hra 840: Nádraží (1993)


Nádraží
Vývojář: Vladimír Toman
Vydavatel: Tom.-Soft
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ve hře se staneme průvodčím "manipulačního vlaku, který vyjíždí na trať, aby obsluhoval vlečky a nákladiště jednotlivých přepravců", svědky se ale staneme pouze událostem, které předchází odjezdu ze stanice. 

Již na úvodní obrazovce je vypsán slovník všech příkazů, kdy použít můžeme ZKOUMEJ / PROHLEDNI, VEZMI / SEBER, POLOZ / ZAHOD, POUZIJ, DEJ / PODEJ a PRIVAZ. Slova se přitom musí zkracovat na první tři písmena. 

Instrukce

Začátek hry

Donáška piva je nepovinný úkol

Jak již dává název tušit, budeme se pohybovat výhradně po nádraží. Začínáme v šatně, kde můžeme někomu vypít kafe, to je ovšem nepovinný úkon, stejně jako třeba návštěva nádražní jídelny či donáška piva kotelníkovi. 

Naším cílem je připravit náš vlak k odjezdu, ne každému hráči ale může být jasné co to všechno obnáší. Naštěstí při nástupu do vlaku se dočkáme nápovědy co je ještě nutné udělat. Na druhou stranu nedostatečné zpětné vazby se dočkáme třeba při přivěšování lokomotivy, kdy je nutné nejprve sebrat rukavice ze skladu, jinak akce skončí bez vysvětlení neúspěchem. Nepříjemné je, že při zadání špatného příkazu je potřeba poměrně dlouho čekat, než je možné zadat příkaz další. 

Příjemné chvíle v jídelně. Teď už ale do práce!

Tupej nádražák spadl do žumpy

Mapa

POSTUP HROU
Opustil jsem šatnu, došel si do skladu pro rukavice, zavřel víko septiku (ZAV VIK), vzal zarážku (VEZ ZAR), u první koleje ji použil (POU ZAR) a získal prémii. Elektrickou lokomotivu jsem přivěsil k vlaku (PRI LOK), v dopravní kanceláři vzal koncové tabulky (VEZ TAB), označil jimi konec vlaku (POU TAB) a nastoupil do něj. 
KONEC POSTUPU HROU

Dostal jsem prémii

Hra naštěstí napovídá co je ještě potřeba udělat

Vítězství!

Verdikt: Krátká textovka z prostředí nádraží. 
Hodnocení: 2/10

neděle 2. července 2023

Hra 839: Muzeum Mrtvol (1993)


Muzeum Mrtvol
Vývojář: Vladimír Peníška & Oldřich Křivánek
Vydavatel: Computer Experts Corporation, od 1994 Vochozka Trading
Vydáno 1993 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jedna z mála tuzemských textovek pro DOS (další je třeba Belegost (1991)) vyšla původně v roce 1993, kdy ji začali sami autoři pod hlavičkou Computer Experts prodávat za 129, resp. 139 Kč. Později se distribuce ujal Vochozka Trading, který ji začal za stejnou cenu nabízet nejprve samostatně (viz časopis Excalibur č. 26 z května 1994) a později v kompilaci s názvem "Triptych PC her č. 1" spolu s další textovkou Stíny Noci (1994) a hazardní hrou OK Cash Machine (1994) za 250 korun. 

Číslice "1" v názvu značila, že bylo v plánu více takovýchto kompilací, z toho ale ve finále sešlo a zůstalo u jediné. Vochozka začal s inzercí v časopisech až ve druhé polovině roku 1995, kdy už hráči vyhledávali jiné žánry než textovky (obzvláště na PC), takže hry příliš velký úspěch nezaznamenaly. 

Ve hře není žádný úvod a jsme rovnou vrženi do zatuchlého sklepa, až na obrazovce smrti se dozvídáme, že jsme celou dobu v kůži detektiva Johna Riggara (jméno vzdáleně připomínající Jacka Raggera z Podrazu 3 (1986)), který objasňuje záhadu tajemného domu, jemuž se přezdívá "Muzeum mrtvol". A až na závěrečné obrazovce zjišťujeme, že jsme v Londýně. Je možné, že tyto úvodní informace byly obsaženy v přiloženém manuálu ke hře (pokud nějaký existoval). 

Původní 5,25" disketa od Computer Experts; Zdroj: herniarchiv.cz

Triptych PC her č. 1 krabice, bohužel pouze v nízkém rozlišení, Score č. 23; Zdroj: oldgames.sk

Inzerce v časopisu Riki č. 13; Zdroj: oldgames.sk

Triptych PC her č. 1, instalační disketa; Zdroj: vvasha, oldgames.sk

Začátek hry

V textech se objevují komentáře autorů hry

V nastavení je možné zvolit si ovládání myší či klávesnicí, kdy v druhém případě používáme kurzorové šipky pro pohyb v menu, klávesy Enter či mezerník pro výběr a Esc pro zrušení. Z příkazů tu máme základní schéma VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, PROZKOUMEJ, INVENTÁŘ a SITUACE. Najdeme tu i klávesové zkratky - F5 pro SITUACE, TAB pro inventář, F2 pro uložení pozice a F3 pro nahrání. 

Hudba tu není, ale pokud v DosBoxu přes config.exe nastavíme zvukový výstup na "LPT2", tak uslyšíme dabing. Na začátku je vyslovený název hry následovaný ďábelským smíchem a během hry jsou nadabované pohybové příkazy, tedy např. "jdeš na sever", což je po chvilce poměrně otravné, a také "negativní události" typu "Zde nemáš co vzít", "Nemáš co použít", atd. Jedná se o jeden z prvních dabingů v tuzemských hrách. 

Scéna jak z krokovacího dungeonu

Na plakátu je nápověda k hádance

Až na obrazovce smrti se dozvídáme naše jméno a příběh

Některé akce je třeba provést vícekrát

Celou dobu se pohybujeme po zmíněném záhadném domě a nacházíme mrtvoly, přičemž na konci se dočkáme poměrně zvláštního vyústění, kdy zjistíme, že záhadné vraždy mají na svědomí penězokazi, tedy zločinci tisknoucí falešné bankovky. 

Hra je jednoduchá, jediným zádrhelem může být hádanka, kdy musíme vydedukovat, že písmena nápisu "XUST" odpovídají symbolům zkřížené hnáty, podkova, had a kladivo. Naštěstí i když na toto hráč nepřijde, tak kombinací pro čtyři páky není zase tolik. 

Bohužel hra obsahuje některé designové fauly jako třeba nutnost něco prohledávat vícekrát pro nalezení všeho (socha), okamžité smrti po vkročení na obrazovku, jimž se nedá vyhnout a nepotěší ani klasické bludiště, které tu naštěstí není nijak zákeřné. Nepříjemná je také asi vteřinová prodleva před aktivací kurzoru po každém vypsání textu, což se dá vyřešit zvýšením cyklů emulátoru. 

Aktualizace: Rozhodl jsem se vytvořit i video s celým průchodem. Sice se jedná o vizuálně neatraktivní textovku, ale za pozornost stojí výše zmíněný dabing. 


Mapa

POSTUP HROU
Prohledal jsem mrtvolu a sebral klíč. V cele jsem pod pohovkou našel krumpáč, kterým jsem ve vlhké místnosti uvolnil kámen. Zpět v cele jsem prozkoumal mříž a na tlačítko hodil kámen, čímž jsem otevřel dveře na východ. Klíčem jsem odemkl dveře na jihu a pod kobercem našel poklop. Pokračoval jsem ovšem zatím dál, v průchodu si prohlédl plakát a u oběšence našel zapalovač. V úzké chodbě jsem 2x stiskl 4. páku, čímž se otevřely železné dveře. Před těmi jsem sebral železnou tyč, nicméně jsem se ještě vrátil k poklopu, pomocí tyče ho vypáčil a získal starou knihu a prázdnou petrolejku. Tu jsem naplnil petrolejem u velkého sudu a zapálil zapalovačem, takže jsem získal zdroj světla a vyhnul se jámě za železnými dveřmi. 

Ani této textovce se nevyhnulo otravné bludiště

Sochu je nutné prozkoumat dokonce 3x

Poměrně těžká hádanka

Velice nečekaná zápletka

Pokračoval jsem dále až k mrtvole v louži krve, u níž jsem našel nůž. S tím jsem se vrátil zpět k oběšenci, odřízl ho a získal lano, díky němuž jsem překlenul příkop ve chladné chodbě. V nevelké místnosti jsem nožem rozřezal obraz a objevil průchod do bludiště. Tím jsem prokličkoval až k soše, kterou jsem 3x prohledal, stiskl tlačítko a sebral revolver. Prošel jsem nově otevřeným průchodem dolů, do malé místnosti a v severním výklenku jsem prozkoumal páky se symboly. V dříve sebrané staré knize jsem objevil slovo XUST, podle čehož mi došlo, že musím stisknout páky v pořadí 3, 4, 2, 1 (X = zkřížené hnáty, U = podkova, S = had, T = kladivo). Prošel jsem nově otevřeným východem dolů, ve velké místnosti postřelil vůdce penězokazů, sebral meč, použil ho u brnění rytíře a po schodišti se dostal ven. 
KONEC POSTUPU HROU

Kdo by neměl chuť přečíst si Excalibur!

Aha, takže jsme celou dobu v Londýně...

Vítězství!

Verdikt: Poměrně průměrná textovka s nižší obtížností a dobře udělaným ovládáním. 
Hodnocení: 4/10