pátek 12. ledna 2024

Hra 909: Arc Doors (1994)


Arc Doors
Vývojář: New Entry Production (Michal Bačík & Vladimír Kalný & Ondřej Matějka & Gerard Kubíny)
Vydavatel: CP Verlag
Vydáno 1994 pro Commodore 64
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Arc Doors je další hra od Michala Bačíka (Eggman (1992), Powers of Gloom (1992), Spheron (1992)), respektive týmu jménem New Entry Production. Na úvodní obrazovce se dozvíme nejen jména všech autorů, ale i příběh a instrukce ke hře včetně vysvětlení jednotlivých prvků. 

Ocitáme se v království Agalonhia, kde se zlý čaroděj Cirilleus snaží dostat k moci, a tak zaklel místního prince do žabáka a uvrhl ho do bludiště. Aby toho nebylo málo, princ se musí vyhýbat všemu, co je typicky pro žábu přirozené, tedy vodě či mouchám, jež jsou pro něj smrtelné. Naším úkolem bude proskákat přes 50 úrovní a najít diamant, jenž nám navrátí lidskou podobu.

Úvodní obrazovka s autory, příběhem a instrukcemi

Začátek vedle dvou želv

Jak se dostat ke klíči nahoře?

U otevřených dveří

Přepis originálního anglického textu:
"In the land of stones and water lived an old mad wizard Cirilleus. He wanted to become a lord of country Agalonhia and rule the world. So one deep night the enchanted the young prince of Agalonhia to a frog. He threw him into a large mash but he was so angry he made him unable to swim in water. Fortunately there is a lot of stones, grass and tiles so young prince won't get drowned. 

Take care of bubbles, they burst soon and in the water grows water lily and it's leaves. Bad Cirilleus took his heart and put it's pieces anywhere to the labyrinth. Take it anytime you see it. Your task is to find diamond where good powers are shackled. Long way is in front of you. Fifty pools of danger, in each pool is a locked door. If you find a key it will open. Cirilleus saved himself well and dropped into the pools many bad characters - avoid them and shoot them. Dont fall into lobster's claws. Dont let the gnats suck your blood and propeller cut your body. Kill disgusting Listonoh earlier it kills you. The future of the land is only on you. Your powers are limited, pick energy always you find it. Save your kingdom. Save Agalonhia."

Pomocí joysticku tedy ovládáme žabáka, přičemž pomocí klávesy FIRE můžeme i střílet po nepřátelích. V každé úrovni musíme nejprve najít klíč, což otevře zamčené a na jiném místě se nacházející dveře, jimiž pak proskočíme do dalšího levelu. Po dokončení každé sudé úrovně získáme i heslo, které můžeme případně zadat v hlavním menu a přeskočit tak již prošlé obrazovky. 

Získané heslo do úrovně

Leknínové peklo

Dole přilétají otravní komáři, vpravo zase čeká bonus do skóre

Doplňování energie je klíčové

Jak již bylo zmíněno, pád do vody pro nás znamená smrt, takže musíme postupovat velice opatrně a rozvážně. Velice často jsou tu používány skákací pasáže, kdy se v různých rychlostech objevují a potápějí lekníny, po nichž musíme přeskákat na druhou stranu. Při troše nepozornosti lze spadnout i do díry v zemi, nachytat se na jednorázové bublině či nás samozřejmě mohou zneškodnit nepřátelé. 

Těch je několik druhů a liší se nejenom počtem zásahů, které vydrží. Někteří nás zabijí při prvním doteku, načež nám uberou jeden ze životů (na začátku máme tři) a musíme opakovat danou úroveň od začátku, další nám "pouze" začnou ubírat naší energii, jejíž ukazatel vidíme jakožto zelenou čáru pod hlavním oknem. Energii dále spotřebováváme při pohybu a při střílení a její management je důležitým mechanismem. Po úrovni najdeme rozmístěná místa označená písmenem "E", kde si část energie můžeme jednorázově doplnit. 

Z nepřátel tu najdeme želvy, humra, komáry, vrtuli, Listonoha, zaměřovač (vydrží 10 zásahů) a další. Někteří chodí po pevně dané cestě, další se snaží obejít překážky a dojít k nám, ostatní třeba jen stojí a jakmile přijdeme poblíž, tak vybouchnou. 

Vybuchující zelený hnus

Leknínové peklo po stopadesátéosmé

Energie málo, ale nepřátel spousta

Některé začátky úrovní jsou škaredé

Po úrovních můžeme najít i rozmístěné extra životy či bonusové skóre, ty jsou občas i nalíčené jako past nad dírou v zemi či je musíme střelbou přesunout na místo, kam dosáhneme. Kromě dohrání všech úrovní je sekundárním cílem získat co nejvyšší skóre - to si zvyšujeme zabíjením nepřátel a při průchodu dveřmi do dalšího levelu se přičte i zbylá energie. Získané skóre si můžeme zapsat do tabulky nejlepších

Obtížnost je vysoká, jelikož jsou některé skákací pasáže či souboje hodně "těsné". Nepříjemné je, že vertikálně nevidíme moc daleko, takže je nutné se pohybovat velmi rozvážně a raději očekávat přepadení na každém kroku. Délka hry je také velice slušná a dohrání zabere několik hodin.

Hesla do úrovní:
LOCALITY, HOSPITAL, DIAMETER, COMMENCE, ULTIMATE, YOUTHFUL, SHOULDER, MEANTIME, FEROCITY, DIMINISH, ATHEISTS, QUESTION, ROMANTIC, ORIENTAL, ABADIONS, THANKFUL, WEAKLING, OLYMPIAD, LANGUISH, GUARDIAN, AUDIENCE, SURMOUNT, YOURSELF, VEHEMENT, OBVILION

Krůček před koncem - vpravo nahoře diamant

Vítězství!

Do tabulky nejlepších se lze zapsat jen pokud hru nedohrajeme

Verdikt: Ucházející arkáda, která je ale až moc obtížná a po dokončení prvních pár úrovní už hra nemá moc čím překvapit a ve finále se tedy 50 úrovní zdá možná až příliš. 
Hodnocení: 5/10

úterý 9. ledna 2024

Hra 908: Ancient Fighters (1994)


Ancient Fighters
Vývojář: Miloš Novák (Borec Software) & František Vojtek (Shop For Games) & Petr Krevňák (Qjeta)
Vydavatel: Extra Vision
Vydáno 1994 pro ZX Spectrum & SAM Coupé
Žánr: RPG
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ancient Fighters je zajímavý tuzemský "dungeon crawler" a zároveň další hra, jež byla dlouhá léta považována za ztracenou. Recenze a inzertní nabídka vyšla v časopise FIFO 24/25, kde byla uvedena cena 125 Sk, nicméně hra se příliš neprodávala, což přispělo k jejímu raritnímu stavu. Nakonec ovšem archiváři přímo od jednoho z autorů získali kopii, ta se zdigitalizovala a dala k dispozici ke stažení. Nedlouho po vydání pro ZX Spectrum vyšla i verze pro počítače SAM Coupé, ta je ale v podstatě stejná, takže je zahrnuta do tohoto článku.

Na svitku se odvíjí text příběhu

Animované intro

Menu

Začátek hry

Po nahrání si můžeme na svitku přečíst zápletku, jež vychází z reálných událostí. Tyran Diocletian, služebník ďáblův, překročil všechny meze při vyvražďování křesťanů. Ti se rozhodli ho konečně svrhnout, a tak vybrali tři udatné bojovníky a poslali je do katakomb pod Římem, kde mají tyranovi společníci úkryt. Naší partu dobrodruhů tvoří bývalý voják Titus, gladiátor Marcus a Aulus, příslušník střední vrstvy a absolvent nejlepší vojenské školy.

V animovaném intru si postupně zapálí louče a vydají se do katakomb každý jiným vchodem, což naznačuje, že se během hry nepotkají a budeme vždy ovládat pouze jednoho z nich. 

První souboj

Verze pro počítače SAM Coupé je v podstatě identická

Kostlivec patří mezi nejvíc nepříjemné protivníky

Dveře blokují cestu dál

V menu si můžeme zvolit způsob ovládání a to buď na joysticku či klávesnici, na níž si lze nadefinovat vlastní ovládací klávesy pro "zbraň", "vpravo", "vlevo", "vpřed", "vzad", "pauza" (během ní je možné měnit hlasitost hudby), "konec" a jednu klávesu pro každého hrdinu, jelikož mezi nimi můžeme během hry libovolně přepínat. 

Jak již bylo naznačeno, každá postava musí projít svojí mapu (najdeme tu tedy tři "úrovně"), najít zde na náhodném místě umístěnou jednu třetinu listiny a dojít k východu, načež se s touto postavou již nedá dále hýbat a musíme přepnout na další. Jedná se vlastně o "čtverečkový dungeon", takže se pohybujeme po políčkách ve stylu legendárního Dungeon Mastera. Mapy jsem vytvořil, stejně jako u hry Adventurer (1991) v nástroji Dungeon Mapper na webu oldgames.sk, přičemž hrdinové začínají v levé části a poloha listiny je jen naznačena tam, kde jsem ji našel při svých průchodech, ale při jiném rozehrání může být jinde. Titus má mapu o rozměrech 41x18 jež obsahuje 35 soubojů, Marcus 49x18 a 66 soubojů, Aulus 56x12 a 36 soubojů. 

Reklama v časopisu FIFO 24/25; Zdroj: http://casopisfifo.szm.sk

Mapa - Titus

Mapa - Marcus

Mapa - Aulus

Během hledání cesty v bludišti narazíme na čtyři typy nepřátel - pokud budeme vycházet z terminologie uvedené ve zmíněném časopisu FIFO, tak tu najdeme hada, kostlivce, démona s palicí a rytíře se sekerou. Každý vydrží jiný počet zásahů a každý je jinak nepříjemný. Kostlivec umí způsobit asi největší poškození, zatímco hada zlikvidujeme poměrně rychle, vyskytuje se ale ve větších počtech. Přes protivníky se nedá proběhnout a musíme je zabít, abychom se dostali dál. Naštěstí se po zabití neoživují, nejsou tu náhodné souboje a najdeme je vždy na stejném místě, i když někteří se objeví jen když jdeme z určité strany, což nás nutí být stále ve střehu. 

Souboje probíhají tak, že musíme držet klávesu pro "zbraň", čímž se zobrazí na obrazovce a k tomu ještě mačkat směry doleva či doprava pro určení směru útoku. Nepřátelé totiž umí blokovat, což poznáme jednak podle jednoduchých animací, tak podle zvukových efektů. Pokud nám tedy několikrát za sebou vyblokují útok, tak je lepší zkusit štěstí z druhé strany. Samozřejmě umí i zaútočit, což poznáme jednak podle další animace, ale i podle klesajícího ukazatele energie postavy v pravém dolním rohu. Jakmile ztratíme všechnu, tak nám ubyde jeden ze čtyř životů v levém dolním rohu. 

Kromě toho najdeme po pravé straně také minimapu aktuálního kousku bludiště, což zlehčuje mapování a pod ní jméno současného hrdiny, jeho zbraň (Titus má dva meče, Marcus řemdih a Aulus šavli) a zpočátku prázdný rámeček zobrazující stav listiny.

Vpravo páka na otevření dveří

Titus našel svůj kousek listiny...

... a dokončil svojí část

Bičování hada

Kromě nepřátel nám dosažení našeho cíle budou komplikovat i dveře. K těm musíme vždy najít někde schovanou páku a tu přehodit do stavu "dolů". Zároveň na mapě Marcuse se nacházejí falešné stěny, do nichž musíme uhodit zbraní, načež zmizí a objeví se průchod dál. Na to se dá přijít prostě jen zkoumáním minimapy a zkoušením podezřelých míst. 

Bohužel tu nenajdeme žádný vývoj postavy ani sbírání vybavení, takže někteří lidé nemusí hru považovat za RPG, ale spíše za "bludišťovku" se souboji. Nicméně technické zpracování je velmi dobré, hra běží plynule a během našeho putování hraje podařená hudba. Narazil jsem na jeden bug, kdy se u první postavy nepřátelé zasekli a neútočili, nestává se to ovšem pravidelně a u ostatních postav fungovali normálně. 

Trochu zklamáním je závěr, kdy se s hlavním záporákem vůbec nepotkáme, ale pouze z listiny zjistíme jeho polohu. Autoři dost možná plánovali střetnutí s ním v pokračování, které ale nikdy nevyšlo. Mimochodem ostrov na závěrečné obrazovce je téměř určitě Kréta. 

Do falešné stěny stačí udeřit zbraní

Krok od vítězství

Vítězství!

Verdikt: Zajímavý krokovací dungeon, v němž přepínáme mezi třemi postavami a bojujeme s nepřáteli. Bohužel tu není žádný vývoj postavy ani správa vybavení. Technické zpracování je na slušné úrovni, takže hra stojí alespoň za vyzkoušení. 
Hodnocení: 5/10

sobota 6. ledna 2024

Hra 907: Ký (1988)


Vývojář: Jiří Bernášek
Vydavatel: BeWeSoft
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po prvotině Počátek Agenta W4C (1988) vydal BeWeSoft tuto hyperlokální arkádu, která se odehrává v autorově škole - SPŠE V Úžlabině na Praze 10. Podivný název je zkratka ze školního rozvrhu, jež označuje učitele jménem Antonín Koutský, což byl "strohý, přísný a nepřístupný pán s kravatou, kterého jsme neměli rádi". 

Budova školy je vyobrazena poměrně věrně, chybí hlavně severozápadní křídlo s dílnami a laboratořemi, které se v době vzniku hry teprve stavělo. Jinak tu ale najdeme pro místní studenty známé věci jako rýsovací prkna, laboratorní zkumavky, rozžhavené "kovadliny" aneb počítače IQ-151, v suterénu kotle vytápění budovy či v autorově třídě známou židli v rukách spolužáků, kteří je po sobě s oblibou házeli. Chybět nesmí ani hlášky od vyučujících typu "Zamyslete se nad sebou! Co z vás bude?!"

Sám autor říká, že "Tahle hra byla spíše prvním pokusem o zvládnutí hardwarových vychytávek Atárka na úrovni jednoduchého BASICu (sprajty PMG s detekcí kolizí, plynulý posuv obrazu sestaveného z částečně animovaných fontů, blikání změnami barev přes přerušení, rolování textu při načítání z kazety - to poslední dle západního vzoru, tuším že takové reklamy při načítání míval snad U.S.GOLD, to všechno pak s příchodem Turba úplně zmizelo...) Na nějaké vyladění designu a hratelnosti tehdy bohužel vůbec nedošlo."

Úvodní obrazovka - cenzurovaná část je ve skutečnosti "Kafuňkův ústav", což bylo jméno tehdejšího ředitele školy

Začátek hry v přízemí

Přes schodiště se přesouváme mezi obrazovkami

Na chodbách se musíme vyhýbat hlídkujícím vyučujícím

Pomocí joysticku ovládáme postavu a naším cílem bude najít a zničit 50 vyučujících. Ti jsou rozeseti na několika obrazovkách, na které se dostaneme přes jedno ze dvou schodišť. Na ta stačí vkročit a stisknout FIRE, načež musíme pomocí čísla vybrat, kam se chceme vydat. 

Schodiště 1: 3. patro, 2. patro, 1. patro, přízemí, šatna, suterén, jídelna, IQ 151 a tělocvična
Schodiště 2: 3. patro, 2. patro, 1. patro, přízemí, šatna, suterén

Občas je nutné jít přes druhé schodiště, tzn. "z druhé strany", protože na mnoha místech jsou zavřené dveře. Vyučujícího zničíme jednoduše tak, že si k němu na chvilku stoupneme. Jakmile se tak stane, tak se někde v budově (typicky na jiném patře) otevřou jedny další dveře umožňující přístup k dalšímu vyučujícímu. Jádrem hry je tedy hledání "kde se otevřely jaké dveře". Kolik jsme jich již zničili vidíme v levém horním rohu. Pozor si musíme dát na hlídky, jež se pohybují na chodbách, nicméně ty nijak nereagují na hráčův pohyb a nepředstavují velkou hrozbu.

Grafika hry je jednoduchá, ale přehledná. Během hraní se přehrává osmivteřinová hudební smyčka, která brzy začne lézt na nervy. V emulátoru může být problém při výběru patra na schodišti, kdy se jakoby zasekne klávesa FIRE, což obrazovku s výběrem zobrazí znovu a postava je tak v podstatě uvězněná. Naštěstí stačí kliknout myší ven z okna emulátoru a zpátky. 

POSTUP HROU
V budově školy se postupně zpřístupňují vyučující. Tento postup popisuje na jakém patře hledat dalšího. Pokud není uvedeno jinak, tak se jde vždy přes 1. schodiště:
1-10: přízemí, přes 2. schodiště do přízemí, přízemí, přes 2. schodiště do šatny, přízemí, 1.patro, přízemí, 3. patro, suterén, 3. patro
11-20: šatna , suterén, přízemí, jídelna, přízemí, suterén, suterén, jídelna, suterén, jídelna
21-30: IQ, IQ, jídelna, 1. patro, IQ, 1. patro, IQ, 3. patro, 2. patro, 3. patro
31-40: 2. patro, 3. patro, 2. patro, 3. patro, 1. patro, 2. patro, přízemí, 1. patro, 1. patro, 1. patro
41-50: přízemí, přízemí, 2. patro, 1. patro, 2. patro, 3. patro, přízemí, přízemí, 3. patro, 3. patro
KONEC POSTUPU HROU

Rozžhavené "kovadliny" aneb počítače IQ 151

Kotle v suterénu

Poslední vyučující

Vítězství!

Verdikt: Pro studenty dané pražské školy se jedná o zajímavou vzpomínku, nicméně tato hyperlokální arkáda nemá příliš zábavné mechanismy - ty spočívají v podstatě v hledání nově otevřených dveří. 
Hodnocení: 2/10

čtvrtek 4. ledna 2024

Hra 906: Počátek Agenta W4C (1988)


Počátek Agenta W4C
Vývojář: Jiří Bernášek
Vydavatel: BeWeSoft
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

BeWeSoft prohledal svoje skříně a na nalezených kazetách našel další zapomenuté poklady. Jedním z nich je textovka podle českého filmu Konec agenta W4C prostřednictvím psa pana Foustky (1967), nicméně z toho si bere víceméně jen zápletku, kdy budeme jakožto tajný agent hledat plány na vojenské využití Marsu (ve filmu Venuše). Co se týče mechanismů, tam se hra inspirovala hlavně ve Fukově Pokladu 2 (1985). Souběžně vznikla i verze pro ZX Spectrum, ta se však nedochovala. 

Poznámka: pro spuštění je nutné v emulátoru připojit jako kazetu soubor se hrou a v BASICu napsat trochu nestandardní příkaz 'ENTER "C:"'.

Instrukce

Takto vypadá většina hry

Nehezký chyták se zápalným sudem, který se musí přeskočit

Blesk s držadlem

Seznam příkazů nedostaneme a budeme si na ně muset přijít sami. Jedná se o PROZKOUMEJ, VEZMI, PŘESKOČ, OTEVŘI, ZASTŘEL, PŘIVAŽ, VYKLEPEJ, ZAPNI, VYPAČ, INVENTURA a speciální příkaz EROMI. Ten použijeme v maďarské začarované komnatě (odkaz na ruskou komnatu ze zmíněného Pokladu 2) k aktivaci teleportu. 

Slova nelze zkracovat a musíme je psát i s diakritikou, kdy pomocí klávesy Shift přidáme čárky a přes Ctrl háčky. Výjimku tvoří příkazy pro pohyb "SJVZND", kdy stačí první písmeno. 

Co takhle zastřelit Fuku?

Létající koberec je zaprášený a nefunkční

Nikoliv klepadlo na dveře, ale na koberce

Co to sakra...

Hra obsahuje velké množství "prázdných" obrazovek - většina z nich je prostě jen podzemní chodba tvořící bludiště. Je tedy poměrně obtížné se orientovat a kreslení mapy je nutnost. Hádanky nejsou příliš těžké, avšak najdeme tu i chytáky a možná záseková místa - na sud plný hořlaviny stojící v cestě nemůžeme použít sirky, protože ty jsou, jak zjistíme, navlhlé. Ve finále je třeba sud prostě přeskočit. Bohužel se nevyhneme i nutnosti se několikrát vracet přes celou mapu (backtracking). 

Při našem putování narazíme třeba i na Františka Fuku, který tu je označen jako "odporný zloděj software" a budeme ho muset zastřelit či na létající koberec, který aktivujeme pomocí vypínače. 

Mapa přímo od autora - předloha podle které hra vznikla

Mapa

POSTUP HROU
Vydal jsem se směrem na východ, sebral klíč (VEZMI KLÍČ), náboje (VEZMI NÁBOJE), prošel kolem studny k sudu, jenž jsem přeskočil (PŘESKOČ SUD) a na konci našel lano (VEZMI LANO). Vrátil jsem se na začátek a poblíž našel pušku (VEZMI PUŠKU), odemkl dveře klíčem (OTEVŘI DVEŘE) a za nimi našel blesk (VEZMI BLESK). Došel jsem k Fukovi, zastřelil ho (ZASTŘEL FUKU) a to stejné provedl s duchem (ZASTŘEL DUCHA). 

U jámy jsem našel ocelový kruh (PROZKOUMEJ JÁMU), přivázal lano (PŘIVAŽ LANO) a pokračoval dolů. Na konci této části bludiště jsem objevil koberec (VEZMI KOBEREC) a vrátil se zpět, až ke studni. Skočil jsem do ní, na konci další části bludiště našel klepadlo a vyklepal zaprášený koberec (VYKLEPEJ KOBEREC). Vrátil jsem se opět do části, kde byl Fuka a ze začarované komnaty se přenesl jinam (EROMI). Zapnul jsem létající koberec (ZAPNI KOBEREC), přenesl se přes propast a na konci našel páčidlo (VEZMI PÁČIDLO). S tím jsem se vrátil na začátek k trezoru, vypáčil ho (VYPAČ TREZOR) a získal plán (VEZMI PLÁN). 
KONEC POSTUPU HROU

Maďarská začarovaná komnata, kouzelné slovo EROMI a propast

Asi nepříliš kvalitní trezor, když jde vypáčit obyčejným páčidlem

Vítězství!

Verdikt: Textovka s až příliš velkým množstvím prázdných obrazovek tvořících bludiště. Psaní příkazů s diakritikou také není příliš pohodlné. 
Hodnocení: 2/10