čtvrtek 14. března 2024

Hra 929: Fantasy (1992)


Fantasy
Vývojář: Jiří Dobrý & Michal Novotný
Vydavatel: KvachSoft
Vydáno 1992 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Fantasy je textovka s obrázky od Jiřího Dobrého (hlavní programátor adventury Dreamland (1999)), na níž spolupracoval společně se svým bratrancem Michalem Novotným, což je bratr Marka Novotného alias Študák Software (hra Cracker (1989)). Autoři hru vytvořili když jim bylo kolem 15 let a dokonce s ní vyhráli v soutěži Duhová disketa v roce 1992, do které je přihlásil jejich učitel informatiky na základní škole. Kromě nehynoucí slávy si odnesli i diplom podepsaný a předaný tehdejším ministrem informatiky. 

Hra vznikla v Turbo Pascalu a hlavní inspirací byla textovka Belegost (1989 a 1991), Dračí Doupě a Pán Prstenů. Název týmu KvachSoft vznikl ze slova "kvachy", tak se tehdy říkalo počítačům. Autoři v 80. letech začínali na osmibitech u kamarádů a první počítač J. Dobrého bylo PC XT, na němž se začal učit programování a tvorbu grafiky. Pro kreslení obrázků do Fantasy si dokonce vytvořil vlastní grafický editor. Tvorba hudby a zvukových efektů byla složitá, protože autoři měli k dispozici jen počítač s PC speakerem, nakonec však pomocí různých triků dokázali složit úvodní melodii a např. dupání hrdinů při přechodu mezi obrazovkami. 

Zápletka je poměrně klasická, zlý mág Limor Kloys unesl princeznu Efarku z města Beldoor do své podzemní říše a na nás bude ji zachránit. 

Úvodní obrazovka odhaluje pár nepřátel, se kterými se setkáme

Začátek na poušti

První nepřítel je had

Zadávání příkazu

Hru ovládáme myší, s níž vybíráme v horní liště z příkazů VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, PROZKOUMEJ, JDI, BOJUJ, INVENTÁŘ a POMOC. Poslední volba je spíše menu, z něhož můžeme hru ukládat až na tři pozice, což je velmi užitečné, jelikož nás čeká spousta životu nebezpečných situací. Bohužel se dočkáme míst, kdy musíme něco několikrát prozkoumávat, abychom odhalili všechny předměty. 

Každá lokace je doplněna obrázkem, respektive někdy i více obrázky, jelikož ty reagují na naše akce, což je příjemná změna oproti statickým scénám z jiných textovek. Např. sebereme předmět a ten zmizí či zabijeme skřeta a vidíme jeho useknutou hlavu. Kvalita není kdovíjaká, ale dostačuje, navíc černobílé zpracování subjektivně přispívá k vytvoření zajímavější atmosféry. 

Malá ještěrka

Obrázky reagují na dění

Osvobození zajatci začínají tvořit moji družinu

Boj s kostlivcem

Během svého putování podzemní říší narazíme na postavy, které musíme zachránit, načež se přidají do naší družiny a pomůžou nám k dosažení našeho cíle. Jedná se o kouzelníka, zloděje, hraničáře a jeho psa. Nalezením některých předmětů je můžeme i vybavit (někdy musíme předmět položit z inventáře na zem, čímž ho předáme, což může být matoucí), např. věnujeme zloději jeho náčiní, takže je následně schopný odemknout zamčené dveře, čímž zpřístupní cestu dál. 

Narazíme i na mnoho typů nepřátel od kostlivců a hadů, přes harpyje a upíry, až po obry či velké ještěry. Některé z nich porazíme jednoduše zbraní přes příkaz BOJUJ, na většinu ale musíme použít mozek a najít nějaký trik. Najít můžeme i pergameny, na nichž se vyskytují nápovědy k hádankám, ty ale nejsou zase tak užitečné, což příliš nevadí, protože obtížnost není vysoko. 

Záporem jsou možné slepé uličky, kdy se může stát, že nesebereme nějakou věc, kterou potřebujeme později a nejde se již vrátit, navíc není úplně jasné jaký předmět má na co vliv. Např. pokud kouzelník nesebere oštěp, tak nejde porazit rytíř u sekery, nebo pokud nemáme talisman, tak nevyhrajeme poslední souboj. 

Jiří Dobrý mezi Fantasy a zmíněným Dreamlandem (1999) pracoval na pár prototypech, jmenovitě textovky Pohár Pravdy a Dracula, nicméně nic z toho se bohužel nezrealizovalo do publikovatelné podoby. 

Společníky můžeme vyzbrojit

Vznik psodraka

Já věděl, že to je past!

Mapa

POSTUP HROU
Za balvanem jsem objevil černou díru, přes kterou jsem prolezl do zatuchlé jeskyně, kde jsem 3x prozkoumal suť a našel kahan, misku a křesadlo. Do misky jsem nabral hořlavou břečku z potoka, nalil ji do kahanu a ten zapálil křesadlem. Prošel jsem do další místnosti, kde na mě ve výklenku čekal meč. V komnatě jsem zabil hada (příkaz BOJUJ) a vzal hadí hlavu a luk. V chodbě jsem 2x prozkoumal vanu, snědl chleba a objevil pilník. Na rozcestí jsem sebral toulec a vrátil se k vaně pro šípy. V podivné místnosti jsem do misky nabral jedovatou kapalinu ze studny, namočil v ní šípy a lukem pak zabil ještěra. Pomocí pilníku jsem přepiloval okovy a osvobodil jak kouzelníka, tak zloděje, kteří se ke mě přidali. 

Řekl bych, že má víc jak 2.5 metru...

Pane upíre, prosím neobtěžujte

Obrázek harpyje je jeden z těch méně povedených

Neviditelní nepřátelé jsou teď jako nazí

Z rozcestí jsme se vydali na západ, zaútočili na kostlivce, odehnali ho (nutné při každém průchodu) a u potoka našli tlumok se zlodějským nářadím. Položením na zem jsem ho předal zlodějovi a ten byl poté schopen odemknout dveře u mrtvého hada. V místnosti jsme našli psa, jemuž jsme předhodili hadí hlavu a sebrali lano, jímž jsme vysvobodili hraničáře z nedaleké jámy. V jeskyni jsem sebral čtyři pláště a položením oblékl celou družinu, zloděj se zároveň sám vyzbrojil malým lukem a šípy a kouzelník u studny odčaroval ochranné kouzlo a získal oštěp. Opět přes kostlivce jsme došli k potoku, přivázali lano k háku a přehoupli se na druhou stranu. Do misky jsme opět nabrali hořlavou břečku z potoka, polili modrý hnis a zapálili ho kahanem. 

V krystalu se skrývá čarodějova moc

Jeden ze společníků padl v boji

Čarodějův sál

Závěrečná bitva

Sebrali jsme hrnec medu a sešli po schodech dolů. Zloděj odemkl truhlu, kterou jsem 4x prohledal, sebral talismandračí kýtu položil na zem, aby pes zmutoval v psodraka. Vrátili jsme se po schodech nahoru, v místnosti sebrali sekeru a porazili rytíře. Sekeru jsem předal hraničáři a vyřídili jsme i obra na rozcestí, z něhož vypadl magnet. U svatyně jsem sebral kříž a u vosího hnízda položil hrnec medu na odlákání vos. Vběhli jsme do hnízda a vylezli až u upíra, jehož jsme zastrašili křížem. V místnosti na severu jsme vzali baňku, šípy harpyje odrazili pomocí magnetu a dorazili do labyrintu. Zde jsme okamžitě použili baňku a rozsekali teď již viditelné protivníky. 

V čarodějově pokladnici jsme pohotově zlikvidovali hlídacího skřeta a sebrali krystal. Ve strážnici jsme zavraždili i ghůly a před branou barbary. Uvnitř čarodějova sálu padl můj poslední spolubojovník, ale poskytl mi dostatek času na to, abych mohl zničením krystalu zloducha oslabit a poté ho pomocí svého meče dorazit. 
KONEC POSTUPU HROU

Oslavujeme

Zpátky doma

Beldoor je zbaven hrozby

The Konec

Verdikt: Zábavná fantasy textovka s mnoha souboji doplněná obrázky. Jedna z nejpovedenějších raných tuzemských DOS her. 
Hodnocení: 5/10

pondělí 11. března 2024

Hra 928: Critters (1989)


Critters
Vývojář: Petr Kain
Vydavatel: Petr Kain
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Klasická hyperlokální textová hra vycházející ze stejnojmenného filmu (1986), v němž se americká rodinka z Kansasu potýká s velmi hladovými a zubatými mimozemšťany. V našem případě se ocitneme v roce 1989 v Praze. Je pátek odpoledne, rodina je pryč a my tvrdneme doma, jelikož máme domácí vězení. Po chvilce zazvoní telefon a náš kamarád Mirek nás poprosí o zkopírování nové textovky Critters. Problém ale je, že nám matka zabavila kabel od ZX Spectra a navíc jsme doma zamčení. To je ale jen začátek, protože brzy zjistíme, že zmínění mimozemšťané obsadili školu a naše láska Monika by mohla mít potíže.

Autor hru v roce 2023 zrekonstruoval a přidal např. úvodní obrázek. K nalezení je i "updated" verze, v níž jsou opraveny chyby v parseru a optimalizována byla i rychlost programu. 

Tahle hra není pro začátečníky!

Začátek hry

Příkaz SLOVNIK

Taková normální výbavička tehdejšího pařana

Kdykoliv si zadáním SLOVNIK můžeme vypsat všechny dostupné příkazy, tzn. PROZKOUMEJ, SEBER, POLOŽ, POUŽIJ, OTEVŘI, ZAVŘI, ODEMKNI, ZAMKNI, DEJ, OSLOV, R(ozhlédni se), I(nventář), SKORE, SLOVNIK, POMOC, RS (RAM save - uložení pozice do paměti), RL (RAM load  - nahrání pozice z paměti).

Slova se dají zkracovat i na méně jak tři písmena a parser chápe i synonyma, např. SEBER a VEZMI. Pomocí POMOC si můžeme vypsat pár opakujících se tipů, OSLOV nám umožní začít dialog s postavami (nelze do nich zasahovat) a SKORE vypíše aktuální stav získaných bodů. Za každou vyřešenou hádanku totiž dostaneme bodovou odměnu, kdy maximum je 130. 

Předělávka jaké hry z Atari?

Bláznivá sousedka mě nechce pustit ven

Časopis VTM s důležitou nápovědou

Zařídil jsem sousedce dovolenou v Bohnicích

Jakmile se dostaneme ven z našeho domu a předáme kazetu, tak objevíme kamaráda Michala zavřeného v popelnici. Právě od něho se dozvíme o mimozemšťanech a zároveň se k nám přidá jako společník, přičemž nám může pomoci v boji. Critters jsou totiž agresivní a pokud je potkáme, tak na nás mohou zaútočit a musíme je nějakým způsobem zlikvidovat. V takových momentech se zároveň deaktivuje možnost ukládání. 

Některé hádanky dokáží trochu potrápit, např. zničení zámku pomocí prskavky a sodovky, na druhou stranu se v textech dají najít nápovědy a obtížnost je tak přiměřená. Dobrou zprávou je neomezený inventář, protože s sebou později taháme velké množství předmětů. Pobaví narážky na minulý režim, např. opilé soudružce ředitelce můžeme věnovat sochu Lenina. 

Negativem je nutnost psát pomalu, protože program jinak nezaznamenává všechny znaky, což bylo víceméně opraveno ve zmíněné "updated" verzi. Kromě později doplněného úvodního obrázku tu nenajdeme ani žádnou grafiku či hudbu, zpracování je velmi jednoduché. 

Na popelnici je návod na průchod bludištěm ve hře Indiana Jones (1985) a odpudivé Atari

První úkol splněn a co teď?

Mapa

POSTUP HROU
V pokoji jsem sebral kazetu (VEZ KAZ) a v koupelně sprej (VEZ SPR). V předsíni jsem 2x zvedl zvonící telefon (2x POU TEL) a slíbil nahrání hry. Prohledal jsem kuchyni (PRO NAD; PRO LED; PRO SPO) a sebral nůž (VEZ NUZ), magnet (VEZ MAG) a zápalky (VEZ ZAP). V lednici (OTE LED; PRO LED) jsem objevil také syrečky (VEZ SYR), pivo (VEZ PIV) a sodovku (VEZ SOD) a zavřel ji (ZAV LED). Na balkoně z rajčat (PRO RAJ) vypadlo zelené rajče (VEZ ZEL) a také jsem nožem uříznul prádelní šňůru (POU NUZ SNU; VEZ SNU). V pokoji matky jsem objevil vázu (PRO DEK), přivázal provázek k magnetu (POU PRO MAG) a vytáhl klíče (POU MAG VAZ; VEZ KLI). Nožem jsem vypáčil skříňku (POU NUZ SKR) a uvnitř objevil (PRO SKR) zabavený kabel (VEZ KAB).

Vrátil jsem se do svého pokoje, připojil kabel k ZX Spectru (POU KAB ZX) a nahrál na kazetu textovku pro Mirka (POU KAZ ZX). Odemkl jsem dveře od bytu (ODE DVE) a sešel dolů do suterénu (VEN). Ve schránce (PRO SCH) jsem objevil časopis VTM (VEZ CAS), v němž se objevil užitečný článek (PRO CAS). Z nástěnky (PRO NAS) jsem získal připínáčky (VEZ PRI), nicméně bláznivá Honzíková mě nechtěla pustit ven. Vrátil jsem se k telefonu, v seznamu našel číslo do Bohnic (POU SEZ) a nechal babu odstranit (POU TEL). 

Ufouni a záchrana Moniky

Zakopaný poklad ve formě busty Lenina

Critters mě sežrali

Jedna z těch těžších hádanek

Před domem jsem prohledal popelnici (OTE POP; PRO POP) a našel dětskou pistolku (VEZ PIS). V parku jsem Mirkovi předal kazetu (DEJ KAZ MIR) a získal komiks. Pokračoval jsem před jídelnu, otevřel další popelnici (OTE POP) a zachránil Michala, od něhož jsem se dozvěděl informace o critters (OSLO MICH). Prohledal jsem popelnici (PRO POP) a našel starý chleba (VEZ CHL), s nímž jsem se vrátil před dům na rozkopanou ulici, předal kopáčovi celou svačinu (DEJ CHL KOP; DEJ SYR KOP; DEJ PIVO KOP) a získal krumpáč (VEZ KRU). Na skládce jsem z vánočního stromečku (PRO STR) sundal prskavku (VEZ PRS). 

U bočního vchodu do školy jsem nalákal školníkova psa pomocí rajčete-míčku (POU RAJ PSA; VEZ RAJ) na okraj oválu a přivázal ho šňůrou ke stromu (POU SNU PSA). Sebral jsem hrábě a lopatu (VEZ HRA; VEZ LOP) a v pískovém doskočišti vyhrabal bustu Lenina (POU LOP DOS; VEZ LEN). Vešel jsem do školy, kde na mě hned zaútočili critters. Hodil jsem připínáčky na zem a odehnal je (POU PRI). V malé tělocvičně jsem prohlédl "medicinbaly" (PRO MED) a příšeru zasáhl krumpáčem (POU KRU PRI). Ve školní dílně jsem ukořistil kladivo a hřebíky (VEZ KLA; VEZ HRE). Dveře do kabinetu tělocvikáře jsem rozmlátil krumpáčem (POU KRU DVE) a uvnitř objevil skříň (PRO SKR) s ocelovým zámkem. Vzpomněl jsem si na článek z časopisu VTM, zarazil prskavku do zámku (POU PRS ZAM), zapálil ji (POU ZAP PRS), zchladil sodovkou a nakonec urazil kladivem (POU KLA ZAM). Uvnitř skříně (OTE SKR; PRO SKR) jsem objevil vzduchovku (VEZ VZD), kterou jsem nabil hřebíkem (POU HRE VZD). 

Ožralá soudružka konečně v náručí Vladimíra

Kód od trezoru je jedno památné datum

Likvidace ufounů

Karlos má doma práci

Od křižovatky chodeb jsem pokračoval na východ, opilé ředitelce věnoval bustu Lenina (DEJ LEN RED), prohledal ji (PRO RED) a našel svazek klíčů (VEZ SVA), díky němuž jsem odemkl dveře do ředitelny (ODE DVE). Zde jsem prohlédl obrazy (PRO OBR), trezor (PRO TRE) a ten otevřel (OTE TRE) pomocí kódu 7111917 (datum 7. 11. 1917 aneb bolševická revoluce). Uvnitř jsem našel (PRO TRE) prak, láhev vodky a pornočasopis (VEZ PRA; VEZ LAH; VEZ POR). Prakem jsem hned vyzbrojil Michala (DEJ PRA MIC) a na západ od křižovatky chodeb jsme zlikvidovali dva crittery (POU VZD CRI), přičemž třetí utekl. Na záchodcích jsem sebral hadr (VEZ HAD) a vyrobil molotovův koktejl (POU HAD LAH). Na konci chodby jsem odemkl dveře do třídy (ODE DVE), uvnitř prohledal lavice (PRO LAV) a našel sešit (VEZ SES), v němž byl návod na výrobu domácího plamenometu (PRO SES). 

Znovu jsem nabil vzduchovku (POU HRE VZD) a ve velké tělocvičně zlikvidoval uniklého crittera (POU VZD CRI). Vrátil jsem se před školu a Karlosovi vrátil jeho pornočasopis (DEJ POR KAR), za což se mi odvděčil zapalovačem. Ve školní dílně jsem vyrobil plamenomet (POU PIS SPR) a vydal se nejprve do atria spálit vetřelecké vejce (POU PLA VEJ). Poté jsem v jídelně otevřel výdejové okénko (OTE OKE), zablokoval dveře-lítačky (POU LOP LIT), zapálil molotov plamenometem (POU PLA MOL) a hodil ho okénkem do kuchyně plné critterů (POU MOL OKE).
KONEC POSTUPU HROU

Výroba domácího plamenometu

Konečně někdo, kdo dokáže ocenit školní kuchyni

Vítězství!

Co bylo dál

Verdikt: Povedená textovka na motivy amerického filmu. Najdeme tu souboje s mimozemšťany, získávání bodů do skóre za vyřešené hádanky a dialogy s postavami. Hodnotil bych možná i výše, kdyby se příkazy daly zadávat rychleji a hra obsahovala nějakou grafiku a zvuky. 
Hodnocení: 4/10

pátek 8. března 2024

Hra 927: D. O. S. T. A. (1994)


D. O. S. T. A.
Vývojář: Thunderstorm Software
Vydavatel: Thunderstorm Software
Vydáno 1994 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Na začátku si musíme zvolit čtyři ovládací klávesy pro pohyb kurzoru a jednu pro "kliknutí", následně se za zvuku hudby také rozhodneme, zdali má začínat stroj, nebo hráč. Po výběru pak na obrazovce vidíme jakýsi počítač s klávesnicí, na níž vždy zadáváme číslo od 1 do 10 a poté potvrzujeme kliknutím na "Enter". Ve vrchní části je pak "displej", na němž se vypočítává "součet". V tazích se střídáme s počítačem a naším cílem je být ten, kdo dosáhne na číslo 100, odtud tedy název. 

Volba začínajícího hráče

Začátek hry

Sedni a přemýšlej!

Nejedná se moc o hru jako spíše o matematickou úlohu. Trik je v tom kontrolovat průběh a donutit protivníka, aby začínal vždy s čísly 1, 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78 či 89, to znamená (11x)+1. V prvním tahu tedy musíme vždy zadat jedničku a dále pokračovat podle reakcí protivníka. 

Vtip je také v tom, že pokud začíná počítač, tak nikdy nemůžeme vyhrát. 

Do sta

Umělá inteligence vyhrožuje

Verdikt: Tohle není moc hra jako spíše matematická úloha. Znovuhratelnost je nulová. 
Hodnocení: 1/10

úterý 5. března 2024

Hra 926: Cruel (1994)


Cruel
Vývojář: Vlastimil Veselý (TRIPS)
Vydavatel: Vlastimil Veselý (TRIPS)
Vydáno 1994 pro Sharp MZ-800
Žánr: Karetní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Karetní hra typu pasiáns či solitaire od Vlasty Veselého (Flappy (1987), Manic Miner (1987), Saboter (1989), Sharp Lemmings (1992), Stalker (1992) a další), která vychází pravděpodobně ze stejnojmenného titulu, jenž byl součástí Windows 3.0 (1990). 

Na obrazovce vidíme v horní části hromádky se čtyřmi esy a pod nimi 12 hromádek, každá se čtyřmi náhodnými kartami. Pomocí kurzorových šipek pohybujeme s kurzorem a přes klávesu Shift vybíráme karty. 

Naším cílem je doplnit čtyři hromádky tak, aby začínaly esem a končily králem. Karty můžeme přesouvat také na dolních 12 hromádek, ale zde musí být posloupnost karet opačná, tzn. lze dát pouze nižší číslo na vyšší (např. 5ku na 6ku). Vždy je nutné ctít barvu a počet tahů není omezen, nicméně několikrát během hry se stane, že již není možný další tah, načež můžeme využít "obrat", tzn. že obrátíme jednu kartu v každé z dolních hromádek, což nás může zachránit. Po úspěšném dokončení se dočkáme známého efektu skákajícího balíčku karet. 

Pokládání sedmy na šestku

Většina her skončí takto

Vítězství se známým efektem

Verdikt: Dobré zpracování karetní hry typu pasiáns. 
Hodnocení: 3/10

sobota 2. března 2024

Hra 925: Cubic Games (1994)


Cubic Games
Vývojář: Milan Zelenay
Vydavatel: LeoSoftware
Vydáno 1994 pro Atari 8-bit
Žánr: Puzzle
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Milan Zelenay (Jolly (1992), Fruitmania (1993)) vytvořil i tuto hříčku, v níž za pomoci joysticku ovládáme kostičku pohybující se pouze po horizontální ose v dolní části obrazovky zatímco se nahoře generují a "padají" další kostičky. 

Vybrat si přitom můžeme ze tří módů:
  • V prvním jde o doplňování řádků střílením dalších kostiček, přičemž za každou umístěnou dostaneme jeden bod a za dokončený (a následně zmizelý) řádek deset. Tato varianta je nejlehčí a dá se hrát hodně dlouho. 
  • Ve druhém módu jde zase o jednoduchou likvidaci kostiček - prostě po nich střílíme a ty po zásahu mizí, za což dostaneme jeden bod. Problémem je po čase se zvyšující rychlost, kdy na úrovni deset už hra neběží úplně plynule a konec je neodvratný. 
  • Poslední varianta hry je zdaleka nejtěžší, jelikož musíme formovat kostky o velikosti 3x3, které následně mizí, za což dostaneme deset bodů. 
Pro každý mód se ukládá nejvyšší dosažené skóre samostatně a je vidět po pravé straně jako "top". 

Začátek hry

Ani po dosažení 2000 bodů se v prvním módu nic nemění

Ve druhém módu se na rychlosti 11 stává hra nehratelnou

Verdikt: Jednoduchá hříčka se třemi variantami hry. Grafické zpracování je základní a při vyšších rychlostech je problém s plynulostí. 
Hodnocení: 2/10