středa 19. června 2019

Hra 332: Procházka Starou Prahou (1989)


Procházka Starou Prahou
Vývojář: Vojtěch Reischl & Jáchym Pešta
Vydavatel: Vrajp
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Název hry mluví za vše. V této krátké textovce opravdu nejde o nic jiného, než o nalezení cesty z Pražského hradu na Václavské náměstí. Jelikož jsem se v Praze narodil a stále zde bydlím, tak jsem měl tuto nepříliš obtížnou hru ještě o něco zjednodušenou.

V instrukcích se mimo jiné píše, že jsme "účastníci dobrodružné procházky" a že na nás "číhají různá nebezpečí a záludnosti", což je pravda, protože i v této mírumilovně vypadající hře můžeme na mnoha místech např. spadnout ze schodů, či nám na hlavu spadne cihla, což znamená konec hry.

Tak teď se ukáže, zda-li jsem znalec, nebo ne
Instrukce
Začátek hry

Hra je jinak velice jednoduše zpracovaná a najdeme tu pouze text na černém pozadí. Každá obrazovka je v podstatě samostatná ulice - ta je někdy popsaná jednou větou ("Jsi v ulici Zámecká"), někdy se ale autoři rozepsali a u těch zajímavějších míst najdeme obsáhlejší popis. Rozmístění ulic ve hře přitom přibližně odpovídá realitě, ale některá jména byla od té doby samozřejmě změněna (např. už dnes nemáme náměstí Sovětských tankistů nebo Gottwaldovo nábřeží).

Jízdenky jsou jeden z pouhých tří předmětů ve hře
Na některých místech jsou texty obsáhlejší

Ovládání je také velmi minimalistické - pro pohyb stačí zmáčknout klávesy "S", "J", "V", "Z". Dále v instrukcích nalezneme zmínku o příkazech "D" (dej) a "P" (vezmi), přičemž tu jsou prý "další (skryté) příkazy, které nám neprozradí". Inu, já už teď vím, že tu je pouze jeden další příkaz a to "N" (nastup), kdy se ve hře svezeme tramvají.

Předmětů a hádanek je tu minimum - jsou tu jen tři sebratelné předměty a jeden ani k dohrání nepotřebujeme. Nejtěžší oříšek hry bylo najít lokaci, ve které se dá nastoupit do tramvaje a přijít na skrytý příkaz. Hra je tedy velmi jednoduchá a dá se dohrát během pár minut.

Revizor se s černým pasažérem nepáral
Opilci ze Štěpánské
Mapa

POSTUP HROU
Z, S, P, J, V, V, J, V, V, J, Z, Z, J, N, N, S, V, J, J, Z, Z, P, V, V, S, S, V, D, S
KONEC POSTUPU HROU

Štěstí mi přeje
Každý má svoji cenu
Vítězství !

Verdikt: Velmi jednoduchá textovka, ve které se snažíme dojít na Václavák. Zajímavá je snad jen z historického hlediska, kdy některá místa se ve hře jmenují jinak, než dnes, takže pamětníci mohou zavzpomínat.
Hodnocení: 2/10

úterý 18. června 2019

Hra 331: Princ Jasoň (1989)


Princ Jasoň
Vývojář: Petr Tůma & Radek Zozulák & Martin Georgiev
Vydavatel: Ceres Soft
Vydáno 1989 pro PMD 85
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Většina lidí určitě zná legendární divadelní hry z repertoáru Divadla Járy Cimrmana. Princ Jasoň vychází z jedné z nich a to konkrétně ze hry Dlouhý, Široký a Krátkozraký (1974), kdy právě princ je jednou z hlavních postav. Hra si tedy z tohoto díla bere řadu charakterů, hlášek a také hlavní úkol a sice přelstít obra Koloděje, ukrást mu jeho kouzelný prsten a s ním osvobodit zakletou Zlatovlásku. Jedná se mimochodem o jednu z pouhých dvou textovek, co vyšla na počítače PMD 85 (tou druhou jest Město Robotů (1989)).

Autoři
Začátek hry
Ovládání přes kontextové menu

Ovládáme tedy prince, se kterým se na začátku ocitáme v lese. Cílem bude nejprve najít cestu do hradu, tam si promluvit s králem a vydat se na záchrannou misi. To vše musíme stihnout v časovém limitu, který je poměrně neúprosný - kontrolovat ho můžeme pohlédnutím na přesýpací hodiny v pravém dolním rohu obrazovky.

Ovládání je řešeno přes kontextové menu - pomocí dvou kláves tedy vybíráme z příkazů "jít, sebrat, položit, použít, prozkoumat, mluvit, pomoc" a případně také "reset" a "znovu", které restartují hru. Ve spodní části obrazovky pak celou dobu vidíme inventář. Ten je z nějakého nepochopitelného důvodu omezen na 3 předměty, což ze hry dělá spíše logistický oříšek, kdy je nutné neustále přemýšlet, jak přenést potřebné předměty do dalších obrazovek a vracet se zpět na již prošlá místa.

Krátkozraký bude můj průvodce
I zde je potřeba dát si pozor na různá nebezpečenství
Vezmu krápník a vyměním ho za med

Další zvláštní rozhodnutí je, že hra neoznamuje, kam se dá jít dál. Musíme to tedy tipovat až do chvíle, kdy najdeme mapku - tu stačí použít a rázem v levém dolním rohu vidíme, do jakých směrů se můžeme vydat.

Pokud odhlédnu od těchto problémů, tak se Jasoň hraje dobře - najdeme tu slušné množství textů, které pěkně vykreslují atmosféru. Já se ještě během hraní podíval na záznam z divadelní hry, což mi dost ulehčilo průchod hrou - bez toho bych byl možná na pár místech trochu zmatený, ale nejde o nic hrozného, protože prozkoumání předmětů leccos napoví a navíc tu je i příkaz "pomoc", který na zásekových místech může pomoci.

A med vyměním s pocestným za mýdlo - to přece dává smysl, ne?
Židovský krámek
Mapa

POSTUP HROU
Vyšplhal jsem na strom a sebral lano. Na křižovatce jsem promluvil s Krátkozrakým a přijal ho do svých služeb. Pokračoval jsem do vesničky, kde jsem před krámkem na chvilku položil lano, sebral mapku, použil ji a opět vzal lano. U skalní stěny jsem vyšplhal nahoru, použil lano a dostal se před padací most hradu. Zde jsem odložil pecku i lano a před krámek peníze. 

Vrátil jsem se téměř na začátek a sebral kamení. To jsem použil na začátku jeskyně a získal krápník. Ten jsem vyměnil ve vesničce za med. Šel jsem zpět směrem k hradu a med vyměnil s pocestným za mýdlo. Před krámkem jsem vzal peníze a uvnitř za ně koupil nové oblečení. Zpět u padacího mostu jsem opět sebral pecku a lano a vešel na nádvoří hradu. Zde jsem promluvil ke Krátkozrakému, který mi pomohl z koně. 

Konečně jsem se dostal do hradu
Další hláška převzatá z divadelní hry
Kde je Zlatovláska !?

V audienční síni jsem předal králi pecku a promluvil si s vousatou postavou (Zlatovláskou). Ve sklepě jsem sebral kbelík, u kašny s ním nabral vodu a použitím mýdla získal kbelík s mydlinkami. Ve sklepě u sudů jsem promluvil s Krátkozrakým a našli jsme cestu dál. Došel jsem až k hromadě šišek a tam sebral skobu. Tu jsem použil pod výklenkem spolu s lanem a dostal se tak nahoru, kde jsem sebral album s fotografiemi obryň. Došel jsem k okraji propasti, kde jsem položil lano a kbelík a vrátil jsem se k posedu pro žebřík, jenž jsem hned použil a sebral také megafon

Zatracení trpaslíci! Děd Vševěd ví, jak na ně !
Najdeme tu i Karla Gotta
Neporadit se nejdříve s Vševědem se nevyplácí

Zpět u propasti jsem použil žebřík a slezl dolů. Šel jsem rovnou na jih a tam opět pomocí žebříku vyšplhal nahoru. Zde jsem položil megafon a album a vrátil se pro kbelík. Předtím, než jsem pokračoval, jsem ovšem na dně propasti ještě vlezl do jeskyně, kde seděl děd Vševěd. Požádal jsem Krátkozrakého, aby mi pomohl a pak jsem promluvil i na děda. Ten mi poradil, že mám sehnat obrův prsten. Pomocí žebříku jsem tedy vyšplhal nahoru a zde ho položil, naopak jsem sebral megafon a album. 

V jeskyni u děda Vševěda
Dva tlusté sloupy aneb nohy obra
Plán "A" nevyšel

Vydal jsem se na západ k obrovi, vyšplhal mu na malíček a použil kbelík s mydlinkami. Obr si ovšem dal prstem do kapsy. Slezl jsem tedy dolů a použil megafon a album, načež jsem obrovi řekl, že ho Stáňa nechce. Vypadnuvší prsten jsem sebral a běžel zpátky k Zlatovlásce. Té jsem se prstenem 3x dotkl a proměnil ji zpět v krasavici.
KONEC POSTUPU HROU

Obryně Stáňa je favoritka
Nikdo tě nemá rád, Koloději !
A žili spolu šťastně až na navěky
Vítězství !

Verdikt: Nebýt nesmyslného omezení inventáře na pouhé 3 předměty a časového limitu, tak by se jednalo o pěknou textovku na motivy známé divadelní hry. 
Hodnocení: 4/10

středa 12. června 2019

Hra 330: Multi Pascal 2.7: Pomsta Šíleného Ataristy (1989)


Multi Pascal 2.7 aneb Pomsta Šíleného Ataristy
Vývojář: Viktor Lošťák & Zdeněk Polách
Vydavatel: Viktor Lošťák
Vydáno 1989 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Takhle veselou textovku jsme tu už dlouho neměli. Už úvodní obrazovka dává tušit, že půjde o dost odlehčenou záležitost. Hra byla prý vytvořena pomocí programu "Adventure game construction set 1.0", který jsem ale na internetu nevypátral (doplnění - sám autor prozradil, že tento program nikdy neexistoval a hra byla naprogramovaná přímo v assembleru). Důležitá je také poznámka, že "Jakákoliv podobnost zde vykreslených postav, míst a dějů se skutečnými postavami, místy a ději je zcela záměrná" - hra totiž satiricky zachycuje skutečná místa a osoby, konkrétně Atari klub v Odrách

Doplnění - Atarista JH v komentářích prozradil, že hra je mezi Ataristy legendární a Viktor Lošťák je něco jako František Fuka pro Spectristy. Hodně lidí se pak touto hrou inspirovalo a snažili se vytvořit něco podobného. Díky tomu nastal menší boom v textovkách na Atari, kterých do té doby nevycházelo zas takové množství. Jedna z prvních reakcí byla hra Na Vikiho Stopě (1989), kdy Viki je právě autor Viktor Lošťák. 

Instrukce
Příběh #1
Příběh #2

Příběh
je na začátku popsán na šesti obrazovkách a vypráví o hráči, který si konečně koupil svoje Atari a při shánění po softwaru se přihlásil do počítačového klubu v Odrách. Když tam ale dojel, došlo ke strkanici a někdo mu počítač vyrazil z ruky, načež byl nevratně zničen. V následném amoku pak rozmlátil židli o hlavu jednomu nešťastníkovi, načež se na něj ostatní vrhli a potupně ho z klubu vyhodili. Oko za oko, zub za zub. Byl tedy sestrojen nástroj odplaty jménem "likvidátor". Ten musíme napojit na hlavní rozvod elektřiny v týlu nepřítele a aktivovat ho, čímž zničíme všechny počítače napojené do sítě.

Příběh #3
Příběh #4
Příběh #5
Příběh #6

Hra se ovládá klasickým způsobem, kdy pro pohyb stačí příkazy "S", "J", "V", "Z" a poté seber, polož, prozkoumej, otevři, apod. Parser je přitom slušný a umí zkracování na první tři písmena a zároveň ale vyžaduje diakritiku - pro prohledání koše tak musíme napsat "PRO KOŠ" a "PRO KOS" hra nechápe. Program údajně zná 72 slov, ale tolik jich ve hře ani zdaleka nepotřebujeme.

Začátek hry
Příkazy je nutné psát s diakritikou
Pes mě zničil

Nejsilnější stránkou hry je humor, kdy některé hlášky si získaly až legendární status. Je vidět, že autor měl spisovatelské nadání, protože texty jsou napsané velmi dobře. Obtížnost je tak akorát, i když na několika místech je řešení trochu nestandardní a dá se tam zaseknout (např. jsem předpokládal, že je třeba nejdříve položit žebřík, než na něj vylezu, nebo jsem nepochopil, proč je nutné odložit krumpáč, aby mě zahradník pustil dál). Hratelnost je jinak ale pěkně plynulá a nepochybuji, že pro skutečné osoby zmíněné ve hře toto musí být hotový poklad, na který s láskou vzpomínají.

Na finální obrazovce je také heslo "21129", jež máme použít v přímém pokračování jménem "Mikrosoft meta basic čili Ataristův protiútok", které opravdu v roce 1990 vyšlo a na které už se hodně těším.

Spekulant s hardware Petr Klubal
Vedoucí Vala mě napráskal
Mapa

POSTUP HROU
Zaplatil jsem taxikáři (POL PEN) a vystoupil na východ. V malém parčíku jsem dvakrát prohledal odpadkový koš (PRO KOŠ) a sebral kus salámu a hromadu papíru (SEB SAL; SEB HRO). Prozkoumal jsem i hromadu papíru (PRO HRO) a sebral magnetofonovou kazetu (SEB KAZ). Šel jsem k budově Atari klubu a pejskovi hodil salám (POL SAL). Před vchodem jsem prozkoumal opilce (PRO OPI) a vzal rum (SEB RUM). S tím jsem se vrátil do parku k chlápkovi a vyměnil ho za láhev s mlékem (POL RUM; SEB LÁH). 

Zahradník mě nechce pustit. Hlavně nežrat jahody !
Vala vzal peníze a zdrhnul
Ďábelský elektronik Mikunda a šílený mašinista Polách

Šel jsem dovnitř budovy Atari klubu, kde jsem kocoura odlákal mlékem (POL LÁH) a na konci chodby šel na jih. Zde jsem sebral žebřík krumpáč (SEB ŽEB; SEB KRU). Na zahradě jsem v kůlně otevřel bednu (OTE BED) a sebral peníze disketu (SEB PEN; SEB DIS). U vysokého stromu jsem vylezl nahoru (VYL) a sebral masku (SEB MAS). Chtěl jsem se vrátit na chodbu, ale zahradník mě nechtěl pustit, a tak jsem ho uplatil krumpáčem (POL KRU).

Za konci chodby jsem tedy vešel severními dveřmi a vedoucí Vala mě díky masce nepoznal. Musel jsem ale zaplatit příspěvky na další rok (POL PEN). Vala peníze popadl a vzal nohy na ramena, a tak jsem ho následoval a našel ho v chodbě v bezvědomí. Prozkoumal jsem ho (PRO VAL) a sebral klíč (SEB KLÍ), jímž jsem otevřel skříň za východními dveřmi (OTE SKŘ) a sebral kabel (PRO SKŘ; SEB KAB). 

Tiskař Martin Kubečka
Libor Klubal a Kamil Hoblík popíjejí vínko

Konečně jsem mohl pokračovat severními dveřmi do samotného klubu. U Polácha jsem daroval kazetu (POL KAZ) a pokračoval na sever. Tam jsem zase položil hromadu papírů (POL HRO) a sebral šperhák (SEB ŠPE). V malém sálu jsem daroval disketu (POL DIS) a sebral víno (SEB VÍN). Na zavřené dveře jsem použil šperhák (OTE DVE) a u hlavního rozvodu proudu nainstaloval a zapnul likvidátor (INS LIK; ZAP LIK). 

Bleskurychle jsem běžel zpět před budovu, opilce jsem odlákal vínem (POL VÍN) a dorazil až k autobusové zastávce, kde na mě zrovna čekal autobus, jímž jsem odjel z místa činu. 
KONEC POSTUPU HROU

Likvidátor aktivovaný, teď rychle pryč !
Pozdě !
Vítězství ! Pomsta byla dokonána

Verdikt: Veselá satirická textovka zachycující poměry v tehdejším Atari klubu v Odrách a zároveň důležitá hra z pohledu vývoje textovek na osmibitová Atari.
Hodnocení: 4/10