úterý 15. února 2022

Hra 642: John Engelstone's Adventure (1991)


John Engelstone's Adventure
Vývojář: Marek Vít
Vydavatel: Jengs
Vydáno 1991 pro Commodore 64
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Dostáváme se do roku 2137, kdy naše expedice na planetě Tirix dopadla katastrofou a jakožto jediní přeživší se pokusíme uniknout. K tomu potřebujeme najít tři drahokamy, které slouží jako klíče od vchodu do kráteru vyhaslé sopky, kde na nás čeká únikový modul. Ten nás vezme na naší kosmickou loď na oběžné dráze. 
 
Na začátku si můžeme zobrazit instrukce, respektive velice užitečný slovník příkazů, ale je nutné znát heslo "JENGS COMPANY". 

Hru ze Špindlerova Mlýna jsme tu ještě neměli

Příběh

Slovník se zobrazí jen po zadání hesla

Pokud heslo neznáme, musíme si na příkazy přijít sami, což je poměrně problém, jelikož tu najdeme řadu nestandardních příkazů. K dispozici je SEBER, POLOZ, UKAZ, OTEVRI, ZAVRI, JDI DO/NA, ODEMKNI, VLOZ, SPI, POUZIJ, UDER DO, POMODLI SE, CEKEJ, JEZ, ROZSVIT, ZHASNI, SKOC DO, ZABIJ, PLAV DO, POTOP SE, PRIPEVNI, SPLHEJ PO, SEDNI SI NA, OTOC, SKRC SE a INVENTAR. 

Slova se bohužel nedají zkracovat a některá použijeme pouze jednou za celou hru. 

Začátek hry

Občas nezbyde, než se modlit

Dohrání první části

Hra je rozdělena na čtyři části, kdy každá je rozsahem asi jako samostatná krátká textovka. Dohromady se tedy jedná o poměrně rozsáhlé dobrodružství. Po dohraní každé části dostaneme vstupní heslo do části následující. Konkrétně pro část 2: 760416, část 3: 614067, část 4: 827623. 

Začínáme ve vězení, ze kterého musíme utéct, dostaneme se do rozbouřené řeky, ke kanibalům, do podzemí, do vysoké věže, do hradu a nakonec i do zmíněné sopky a na kosmickou loď. Některé předměty mají pří prohlédnutí jednoduché obrázky. Zajímavý je souboj s králem, kdy musíme podle typu útoku adekvátně zareagovat. Nedomyšlená je navigační logika, kdy pro pohyb jedním směrem je často nutné napsat např. JDI NA SKALU, ale pro návrat stačí jít na jih. 

Od stejného autora vyšlo i pokračování John Engelstone's Adventure 2 (1992). 

Kanibalové si na mě pochutnali

Mapa

POSTUP HROU
PRVNÍ ČÁST
Prohledal jsem mrtvolu (UKAZ MRTVOLU), kapsu (UKAZ KAPSU), pomodlil se (POMODLI SE), otevřel krabici (OTEVRI KRABICI) a sebral dynamit (SEBER DYNAMIT). Ten jsem položil u dveří (POLOZ DYNAMIT) a utekl ke kostře. Po výbuchu jsem vylezl před celu (JDI DO DIRY), sebral pochodeň (SEBER POCHODEN) a zapálil ji (ROZSVIT POCHODEN). Vyšlápl jsem nahoru a zase ji uhasil (ZHASNI POCHODEN). 

V místnosti se spící stráží jsem prohledal stůl (OTEVRI STUL) a sebral zelený diamant (SEBER DIAMANT). Ve zbrojnici jsem našel halapartnu (SEBER HALAPARTNU). U dveří jsem musel zabít strážce (ZABIJ STRAZCE), u kterého jsem našel (UKAZ STRAZCE) klíč (SEBER KLIC). Odemkl jsem (ODEMKNI DVERE) a otevřel (OTEVRI DVERE) dveře. Vyšel jsem ven (JDI DO DVERI) a skočil ze skály do řeky (SKOC DO REKY). 
KONEC PRVNÍ ČÁSTI

Z těch kanibalů jsem dostal hlad...

Buším pěstí do skály

Pohled z vysoké věže napoví o okolí

DRUHÁ ČÁST
Počkal jsem na mírnější řeku a pak se dostal na břeh (JDI NA BREH). Našel jsem jeskyni (JDI DO JESKYNE) a uvnitř se vyspal (SPI). Došel jsem do kanibalské osady ze severu, prozkoumal chatrč (UKAZ CHATRC) a vlezl dovnitř oknem (JDI DO OKNA). Uvnitř jsem prohledal stůl (UKAZ STUL) a snědl lidskou ruku (JEZ RUKU). Prozkoumal jsem žebřík (UKAZ ZEBRIK) a vylezl na půdu (JDI NA PUDU), kde jsem otevřel truhlu (OTEVRI TRUHLU) a našel lano (SEBER LANO). 

U vodopádu jsem k borovici přivázal lano (PRIPEVNI LANO) a slezl dolů (SPLHEJ PO LANE). Ve srubu (JDI DO SRUBU) jsem otevřel brašnu (OTEVRI BRASNU) a našel pilník (SEBER PILNIK), kterým jsem přepiloval mříže do tajné chodby (POUZIJ PILNIK). Vešel jsem dovnitř (JDI DO DIRY) a pokračoval k soše, kterou jsem otočil (OTOC SOCHU) a našel červený diamant (SEBER DIAMANT). Naskočil jsem na veliký kmen (SEDNI SI NA KMEN) a pokračoval podzemní řekou dál. 
KONEC DRUHÉ ČÁSTI

Vtipný moment po naší popravě

V souboji s králem je nutné správně reagovat na několik variant

Nechci raději vědět, kde ten klíč schovával...

TŘETÍ ČÁST
Čekal jsem (CEKEJ) dokud jsem nedoplul ke krápníku, skrčil jsem se (SKRC SE) a opět čekal, dokud jsem nespadl z vodopádu. V jezírku v severní části jsem se potopil (POTOP SE), prozkoumal díru ve stěně (UKAZ DIRU) a vyplaval, abych se nadechl. Opět jsem se potopil a dřevo rozbil pěstí (UDER DO DREVA). Po nádechu jsem proplaval uvolněnou dírou (PLAV DO DIRY) a vyšplhal na břeh (JDI NA BREH). Skálu jsem rozbil pěstí (UDER DO STENY) a vyšel ven (JDI DO OTVORU). 

Vyšplhal jsem na vrchol skály (JDI NA SKALU) a v jeskyni (JDI DO JESKYNE) prohledal kostru (UKAZ KOSTRU), která držela meč (SEBER MEC). Na rozcestí jsem odvalil kámen (OTOC KAMEN) a našel luk (SEBER LUK) a toulec (SEBER TOULEC). Pokračoval jsem na západ, prosekal se křovím (POUZIJ MEC), otevřel dveře od věže (OTEVRI DVERE) a vešel (JDI DO DVERI). Vyšplhal jsem nahoru a sebral hák (SEBER HAK). Vyšplhal jsem po žebříku (JDI NA ZEBRIK) a rozhlédl se (UKAZ KRAJINU). 

Zpět na rozcestí jsem se vydal severně. Na okraji jsem si počkal na agresivní ptáky (CEKEJ) a poté je zabil (ZABIJ PTAKY). Skočil jsem na kládu (JDI NA KLADU) a přešel přes rokli. Vyšplhal jsem na strom (JDI NA STROM), přesekl jsem větve (POUZIJ MEC) a sebral liánu (SEBER LIANU). Skočil jsem dolů (SKOC) a vrátil se zpět na rozcestí. Vydal jsem se před hrad, zabil strážce (ZABIJ STRAZCE), před vodním příkopem připevnil hák na liánu (PRIPEVNI HAK), hodil ho na hradbu (PRIPEVNI LIANU) a skočil přes příkop (SKOC). 
KONEC TŘETÍ ČÁSTI

Těžce nabyté diamanty našly své uplatnění

V kráteru vyhaslé sopky

Přípravy ke startu

ČTVRTÁ ČÁST
Otevřel jsem popelnici (OTEVRI POPELNICI), prohledal ji (UKAZ POPELNICI) a poté smetí (UKAZ SMETI), načež jsem objevil nůž (SEBER NUZ). Šel jsem ke králi a zabil ho (ZABIJ KRALE). Varianty - chce mě zabít (POUZIJ MEC), útok na hlavu (SKRC SE), na tělo (SKOC), po jeho výpadu (UDER DO KRALE), jakmile je na zemi (ZABIJ KRALE). 

Prohlédl jsem si obraz (UKAZ OBRAZ), dámu (UKAZ DAMU) a udeřil ji do nosu (UDER DO NOSU), načež se objevil tajný průchod. Zatím jsem ale pokračoval do kuchyně a sebral misku (SEBER MISKU). Prošel jsem dveřmi na nádvoří (JDI DO DVERI), u fontány misku naplnil vodou (VLOZ MISKU DO FONTANY) a sebral ji (SEBER MISKU). Našel jsem chodbu s dveřmi, ty vyrazil (UDER DO DVERI) a zabil strážce (ZABIJ STRAZCE). Vešel jsem dovnitř (JDI DO DVERI), stoupl si na židli (JDI NA ZIDLI), prohledal polici (UKAZ POLICI) a našel lano (SEBER LANO). Dole v mučírně jsem osvobodil člověka (POUZIJ NUZ), dal mu napít (POUZIJ MISKU) a získal klíč (SEBER KLIC). 

Vydal jsem se do tajného průchodu (JDI DO PRUCHODU), vyšlápl schody a nahoře prozkoumal strop (UKAZ STROP) a otvor (UKAZ OTVOR). Odemkl jsem strop (ODEMKNI STROP) a vešel do světlé místnosti (JDI DO MISTNOSTI). Sebral jsem modrý diamant (SEBER DIAMANT), přivázal lano k trámu (PRIPEVNI LANO) a sešplhal dolů (SPLHEJ PO LANE). Přešel jsem most (JDI NA MOST) a došel až k zarostlé cestě (POUZIJ MEC), kde jsem objevil ocelovou stěnu (UKAZ STENU) se třemi otvory. Vložil jsem diamanty (VLOZ DIAMANTY) a vešel do sopky (JDI DO SOPKY). 

V kráteru jsem nastoupil do přistávacího modulu (JDI DO MODULU), sedl si do křesla (SEDNI SI NA KRESLO), otočil hlavním vypínačem (OTOC VYPINAC), napsal své jméno (JOHN ENGELSTONE) a odletěl na kosmickou loď. Opustil jsem modul (JDI DO DVERI), koukl na obrazovku (UKAZ OBRAZOVKU), zadal cíl letu (ZEME) a vlezl do hibernátoru (JDI DO HIBERNATORU). 
KONEC ČTVRTÉ ČÁSTI
KONEC POSTUPU HROU

Únik z planety

Podařilo se a teď si jdu dát dvacet

Vítězství!

Verdikt: Rozsáhlé dobrodružství, které by potřebovalo trochu dopilovat co se týče navigační logiky a parseru. Příkazy se nedají zkracovat a až příliš často hráč musí zdlouhavě hledat správný výraz. A to zejména pokud nezná heslo a nemá teda přístup ke slovníku příkazů. 
Hodnocení: 3/10

sobota 12. února 2022

Hra 641: Člověče, Nezlob Se! (1992)


Člověče, Nezlob Se !
Vývojář: Miroslav Lednický
Vydavatel: Miroslav Lednický
Vydáno 1992 pro Atari ST
Žánr: Deskovka
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Další převedení klasické deskové hry Člověče, nezlob se!, poprvé na 16bitové počítače. Největší změnou tedy je ovládání myší, nicméně krokem zpět je použití monochromatického zobrazení, kdy rozeznat od sebe jednotlivé figurky je často problém. 

Zadávání jmen hráčů

Začátek hry

Kostka se kutálí

Hrát můžou až čtyři hráči, jejichž jména je nutné na začátku zadat. Lze hrát i v jednom, ale to samozřejmě nemá smysl. V levé části se nachází hrací pole a v pravé kostka, na kterou musí každý hráč kliknout, čímž provede hod. Jakmile na kostce padne nějaká hodnota, tak se dalším klikem vybere figurka, s níž se má pohnout. Program automaticky oznámí, když není k dispozici žádný validní tah. 

Pro nasazení figurky je nutné hodit šestku, funguje tu samozřejmě i vyhazování soupeřových figurek. Hra končí až ve chvíli, kdy poslední hráč dojde se svými čtyřmi figurkami do domečku, načež se ani nezobrazí žádné vyhodnocení. Zápolení podbarvuje Mozartova skladba Rondo Alla Turca. 

Padla čtyřka, výběr figurky

Hra se blíží ke konci

Žádné vyhodnocení se nekoná

Verdikt: Převedení klasické deskové hry, bohužel bez barev. 
Hodnocení: 3/10

středa 9. února 2022

Hra 640: Crux 92 (1992)


Crux 92
Vývojář: Marek Trefný (Stantz Software)
Vydavatel: UltraSoft
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1 -2
Stav: Dokončeno

Crux 92 je logická hra, jež byla distribuována firmou UltraSoft za 89 Kčs. Na začátku si můžeme nastavit vlastní ovládací klávesy, kdy nám stačí čtyři pro pohyb a jedna pro aktivaci. Pomocí klávesy "Z" lze hru zapauzovat a promyslet si další kroky. Zvolit si lze i joystick. V menu se v posuvném textu můžeme dočíst i poměrně rozsáhlý úvod do příběhu, který naznačuje mechanismy a cíle hry. Jeho přepis následuje níže. 

Volba ovládacích kláves

Menu

První úroveň obsahuje nápovědy

"Kosmický koráb Ikeri a jeho posádka se vracejí z dlouhé cesty odněkud z kraje naší galaxie. Ikeri odstartoval v roce 2210 ze základny Trichi na Marsu a jeho úkolem bylo pátrat po nových nalezištích Filia - takzvaného 'Prvku 23. století'. Celý let probíhá s minimální hibernací posádky, kterou tvoří 16 pracovníků z Institutu pro výzkum vesmíru (IUR), 4 technici a 4 piloti. V tuto chvíli jsou hibernovány dvě třetiny posádky, zatímco zbývající třetina pracuje na výsledcích, které výprava získala na samotném okraji naší galaxie. 

Na své cestě Ikeri musí za určitou dobu doplnit zásoby pro posádku a palivo pro obrovské fotonové motory na jeho zádi. Kvůli tomuto zcela samozřejmému faktu byla trasa korábu vybrána tak, aby se příliš nevzdalovala od malých planetek, na kterých kdysi lidé byli, a které díky jejich podmínkám vybrali pro pozdější osídlení. Na těchto planetách se vyskytují speciální generátory vyrábějící nebo upravující zdejší atmosféru. Jsou zde také velké zásoby potravin pro vesmírné výpravy. Nemělo by se také zapomínat na ty, kteří to všechno obhospodařují. Nejsou to lidé, ale speciální, pro tento účel vyvinutí, roboti. Na celé planetě se jich vyskytuje něco kolem dvou set. Inteligence těchto strojů není příliš vysoká a všichni jsou řízeni na dálku hlavním robotem obvykle se nacházejícím několik desítek metrů pod zemí. Inteligence tohoto robota je, na rozdíl od jeho poddaných, mimořádně vysoká a výrazně převyšuje inteligenci člověka. 

Naneštěstí na planetce v souhvězdí Crux, kam Ikeri dorazil, vzal hlavní robot vývoj planety do vlastních rukou. Jaké asi bylo překvapení posádky při pohledu na obrovský komplex pater, který si nad sebou hlavní robot nechal postavit. Další překvapení na sebe nenechala dlouho čekat. Přistání korábu bylo neuskutečnitelné kvůli absolutní závislosti na naváděcím systému planety pochopitelně ovládaném hlavním robotem. Spojení s továrnou na palivo se vůbec neuskutečnilo díky převaděči, který opět spadá pod kontrolu robota. 

Po dlouhé poradě se posádka shodla na jediném řešení, které by je mohlo vyvést ze svízelné situace: zničit hlavního robota, přistát na planetce malou sondou, napojit se na naváděcí systém planety a pak by přistání korábu nebylo problémem. Důvodem, který vedl k vítězství tohoto návrhu nad ostatními bylo objevení autodestrukčního systému na všech patrech nad hlavním robotem. 

V tuto chvíli visíš v sondě nad komplexem hlavního robota a čekáš, kdy budeš spuštěn v malém vznášedle na jeho povrch, abys zničil všech 60 pater pod tebou. Máš v rukou osud posádky, která vysoko nad tebou, na orbitu této planety, očekává tvůj brzký a úspěšný návrat."

Závěr první úrovně - robot míří na minu

Ve hře najdeme i strip show

Některá políčka jsou zakrytá

Naším cílem tedy bude projít přes 60 pater/úrovní a zničit hlavního robota. K dispozici máme pouze bezbrannou sondu, s níž se můžeme hýbat po čtvercovém poli a posouvat červené kostky. V každé úrovni jsou zpravidla ještě nepřátelští roboti, kterým se musíme vyhýbat. Jakýkoliv kontakt s nimi znamená zničení sondy, přičemž se nesmíme nacházet ani na čtyřech sousedních políčkách. 

Roboti se pohybují po předvídatelných trasách - jdou kupředu, dokud nenarazí na překážku, poté se obrací o 90 stupňů doprava a to dokud nenajdou volnou cestu. Zbavíme se jich jedině tím, že je chytře navedeme na minu. Jakmile se zbavíme všech robotů, musíme ještě dojet na políčko s autodestrukčním zařízením (obdélníček) a to aktivovat, načež vybuchnou bomby, zničí současné patro a my se dostaneme dále. 

V úrovních najdeme ještě další prvky - teleporty (černo-šedá políčka) či zelené kostky, které nemůžeme posouvat, ale roboti je při kontaktu zničí. Důležité také je, že červené kostky můžeme posouvat jen na bílá políčka - na jinak barevná či na nápisy to nelze. 

Jedna z primitivních úrovní

Tato úroveň se dá dohrát jen s pomocí "bugu"

41. úroveň patří mezi ty nejtěžší

Na každou úroveň máme časový limit, kdy ubíhající vteřiny můžeme vidět nahoře uprostřed, vedle počítadla skóre. Pokud se nám podaří dokončit patro s předstihem, získáme bonus v podobě bodů navíc. Za každých 10 dokončených úrovní získáme i heslo, takže při dalším hraní nemusíme začínat úplně od začátku. 

Zajímavostí je, že hru můžou hrát i dva hráči, nicméně ti nehrají spolu, ale střídají se. Jeden hráč přitom může hrát úplně jinou úroveň, než ten druhý. Technické zpracování je slušné, jelikož hra je vytvořena v assembleru. Vše tedy běhá plynule. Bohužel chybí jakákoliv hudba a přítomny jsou jen jednoduché zvukové efekty.

V této úrovni se nepřátelé zničí sami a stačí pouze dojít do cíle

Velice nepříjemný level, kde je nutné proběhnout na setinu přesně

Poslední úroveň

Problémem je nevybalancovaná obtížnost, kdy některé úrovně jsou promyšlené a jejich vyřešení vyžaduje zapojení mozkových buněk, přičemž ale nikdy nejde o nic extrémně těžkého. Na druhou stranu velká část úrovní je naopak jednoduchá, až primitivní na vyřešení a dohrát je trvá pár vteřin. Paradoxně hned první úroveň patří mezi ty těžší a autor mohl vybrat něco jiného pro hladší rozjezd a seznámení s mechanismy. Alespoň se zde nacházejí nápovědy ve formě šipek. 

Ještě horší je ale možnost využívat jeden trik, který hraničí s bugem. Pokud se postavíme do cesty robotovi a např. z políčka "1" odjedeme na políčko "0" přesně v momentě, kdy robot přechází z "2" na "1", tak robot vyhodnotí políčko "1" jako překážku a zahne, přičemž naše sonda není zničena. Díky tomu ve většině úrovní nemusíme vůbec používat kostky, což činí hru triviální a naprosto ji degraduje. Jelikož je těsné uhýbání robotům součástí hry, tak k tomuto chování dochází i svévolně poměrně často, tudíž není možné, aby si toho autor při vývoji nevšiml. V některých úrovních se tomuto "bugu" ani nedá vyhnout a musíme ho bohužel použít. Nicméně pro nejlepší požitek ze hry je doporučeno vyhýbat se tomuto triku jak jen to jde a opravdu používat pouze červené kostky. 

Zklamáním je, že chybí jakákoliv konfrontace s hlavním robotem, o kterém se píše v textech. Poslední úroveň je opět jednoduchá a pak již následuje pouze zápis skóre do tabulky nejlepších, kdy se ani při největší snaze nedá dosáhnout na lepší, jak páté místo. 

V časopise BiT 09/92 vyšla recenze, ve které ji autor udělil 91 % se slovy "vynikající hra, která překonala všechna moje očekávání". Ve stejném čísle vyšel i dvojstránkový plakát a od čísla 11/92 se v časopise nacházela i reklama

Reklama v časopisu BiT 11/92; Zdroj: spectrumcomputing.co.uk

Vítězství !

Mé jméno nebude nikdy zapomenuto

Zdá se, že maximální dosažitelné skóre je 200 000

Verdikt: Bohužel musím z hodnocení strhnout jeden bod kvůli zmíněnému triku/bugu, který do hry citelně zasahuje a to i když se mu snaží hráč vědomě vyhnout. Jinak jde ale o dobrou logickou hru. 
Hodnocení: 4/10

pondělí 7. února 2022

Hra 639: Cesta Kolem Světa za ? Dní (1992)


Cesta Kolem Světa za ? Dní
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: Radomír Danenberger
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Dokončeno

Radomír Danenberger se v roce 1992 snažil svoje hry prodávat levně, typicky byla jedna hra za 15 Kčs, ale i za méně. Jednou z nich byla i tato textovka za 10 Kčs simulující cestu kolem světa, kdy samozřejmě naším úkolem bude dokončit ji v co nejkratším čase. Rekord je přitom 63 dní. Hrát mohou i dva hráči, kteří se jednoduše střídají po každém tahu. 

Z nějakého důvodu je autor uváděn jako "kačer Skrblík", což pravděpodobně změnil někdo, kdo hru později upravoval.

Inzerce

Autorská práva

Instrukce

Začátek v Olomouci

Začínáme v Olomouci a pro úspěšné splnění úkolu budeme muset navštívit několik kontrolních bodů - Káhira, Dilli, Peking, Tokio, Lima, San Francisco, New York, Londýn, Paříž a skončíme opět v Olomouci. Mezi těmito body jsou samozřejmě ještě další města a vždy nám je nabízeno několik možností, kam se vydat. Dobrá znalost zeměpisu je tedy nezbytná. 

Existují tři typy dopravy - Z = vlak, L = lod a P = pěšky, respektive musíme si pronajmout nějaké zvíře typu kůň či velbloud. Tyto možnosti se liší cenou a časovou náročností. V některých městech lze i obchodovat, tzn. koupit nějakou věc, která se dá výhodně prodat někde jinde. Problémem je omezení inventáře na tři předměty. Další možností, jak vydělat peníze, je hazard, kdy jsou k dispozici tři minihry.  

Ovládání není vyřešené nejlépe - pokud chceme někam odjet, tak musíme nejdřív otevřít menu "lístky", napsat jméno města a následně menu "odjezd" a napsat opět stejné město. Informace o kontrolních bodech jsou skryté pod nabídkou obchod - info, což nedává moc smysl. 

Dostupná verze bohužel obsahuje i bug, kdy se nezapočítává návštěva Londýna, což je jeden z kontrolních bodů. Hráč tak dojde na konec a hra oznámí, že je diskvalifikovaný. Opravená verze by měla brzy vyjít. 

Nakupování zboží

Většina kontrolních bodů je již prošlá

Vítězství v novém rekordu!

Verdikt: Dobrá hra na procvičení zeměpisu, nicméně řada prvků by chtěla ještě doladit. 
Hodnocení: 2/10