sobota 18. března 2023

Hra 797: Drsná Cesta (1993)


Drsná Cesta
Vývojář: Jan Burian (Utopia)
Vydavatel: M. K. C. S., později Vochozka Trading & JRC
Vydáno 1993 pro Amiga
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jan Burian využil zkušenosti ze svých předchozích textovek (Onyx (1990), Trap Door 2 (1991) a Apprentice (1992)) pro vytvoření trilogie "Cest", kde "Drsná Cesta" je úvodním dílem (Cesta Tmou (1994), Mrtvá Cesta (1995)). Hra byla distribuována na disketě firmou M. K. C. S. sídlící v Jindřišské ulici v Praze za zhruba 250 Kč. Později hru prodával i Vochozka Trading za 198 Kč (viz inzerce časopisu Excalibur č. 22) a dokonce i JRC za 200 Kč (viz inzerce v časopisu Level č. 4). 

Za doprovodu povedené (ale "vypůjčené") hudby si můžeme na úvodních obrazovkách přečíst úvod do příběhu. V blízké budoucnosti okolo roku 2027 jsme "jedním ze zapomenutých chuligánů", co se živí výrobou podřadných her, vykrádáním bankovních automatů a občasným vypuštěním viru do sítí korporací ovládajících náš svět. Netušíme, že jedna z největších firem na světě jménem Digital Crash začala podle těchto virů vyhledávat talentované programátory pro svůj tajný projekt. Jednoho dne u našich dveří zazvoní jeden ze zástupců firmy a předloží nám nabídku, která se nedá odmítnout. Dostáváme se do týmu, který má vyvinout univerzální supervirus ničící všechny databázové systémy, což by přineslo firmě neomezenou vládu nad sítí a tím v podstatě nad celým světem. 

Kvůli výčitkám svědomí jsme vyvinuli i antivirus, na což ovšem firma přišla a poslala za námi nepříjemné chlápky z oddělení odstraňování problémů. Naším cílem bude dostat se do střediska firmy, spustit antivirus uložený na našem pracovním počítači a tím firmu zlikvidovat. 

Logo autora

Úvodní příběh

Reklama od distributora M. K. C. S.

Začátek hry

Mechanismy jsou poměrně nezvyklé - na obrazovce se vypíše text doplněný malými obrázky, který obsahuje slova, na něž se dá kliknout. Vše se ovládá myší, na klávesnici nemusíme nic psát. Pokud je slovo důležité, tak se kurzor změní ze zaměřovače na lupu. Kliknutí levým tlačítkem provede příkaz PROZKOUMEJ, pravé tlačítko otevře malé okno, ze kterého lze vybrat příkazy POUŽIJ, DEJ a pokud jsme v interakci s nějakou postavou, tak i MLUV. Bohužel slova nejsou zvýrazněná a pro jistotu tedy musíme přes všechna myší přejíždět. Mezi obrazovkami se pohybujeme pomocí šipek, které se objevují po stranách. 

Používání a kombinování předmětů je trochu zmatečné. Vpravo nahoře máme nápis "inventory", který nám zobrazí obsah našeho inventáře. Prohlížení předmětů je logicky opět na levém tlačítku myši, pokud ovšem chceme nějaký předmět použít, tak musíme nejprve kliknout pravým tlačítkem na zmíněný nápis "inventory", levým tlačítkem vybrat předmět a poté zvolit příkaz POUŽIJ či DEJ. 

Originální disketa se hrou; Zdroj: ghh, amigaportal.cz

Hra ve hře

Zkouším z apatykáře dostat něco užitečného

Rychle přes silnici!

Hra je poměrně rozsáhlá a obsahuje hned několik oblastí. Na začátku musíme uniknout agentům z našeho bytu, načež se budeme pohybovat v jeho nejbližším okolí. Podíváme se do obchodů, do kanálu, užijeme si s lehkou dívkou a dokonce narazíme i na možnost zahrát si celou textovku Cesta Bojovníka (1991) na počítači přímo ve hře. Projedeme se v autě, dostaneme se do fabriky, proletíme se helikoptérou a nakonec dorazíme do budovy zlé korporace Digital Crash, kde hra končí. 

Obtížnost je přiměřená, ovšem najdeme zde několik ne úplně logických hádanek, z nichž vyčnívá hlavně řezání závěsů ostrou magnetickou kartou a vytvoření svítilny ze psa. Bohužel je v textech velké množství překlepů a vyskytují se tu i menší bugy, kdy je třeba možné na druhé straně silnice sebrat ID kartu, která se má nacházet jen před bytem. 

Po dohrání najdeme na závěrečných obrazovkách řadu poděkování všem autorovým kamarádům i nekamarádům, včetně vzkazu pro české crackery, aby hru nechali na pokoji. 

Na hru vyšla recenze v časopisu Excalibur č. 34, kde autor udělil 37 % se slovy "Hru považuji za chvilkový odpočinek od akčních krváků, ale úrovně starých, slavných, oprášených, neporažených, originálních a stále hraných textovek na ZX Spectru nebo Amstradu zdaleka nedosahuje."

Lehká dívka

Bača dostal co zasloužil

Jerry relaxuje

Mapa

POSTUP HROU
Přečetl jsem si zprávu na monitoru, za obrazem našel svojí ID kartu, páčkou otevřel okno a vyhodil ji ven. Při odchodu jsem narazil na agenty, které jsem přesvědčil, že jsem jedním z nich. Od oběšeného maníka jsem získal provaz, prohlédl jsem si jeho odstín a na chodníku jsem vyzvedl svoji vyhozenou ID kartu. Na konci chodníku jsem v průchodu našel rukavice, které jsem umyl u sebe v pokoji v umyvadle, pak si je nasadil a objevil $1, který jsem hned dal podnikateli před domem, zahrál si hru (vždy je správně druhá možnost) a vyhrál $25.  

V drogerii jsem řekl babizně, že chci make-up v odstínu oběšence, tzn. světle napalmové, a zaplatil ji. Hned jsem přípravek použil na obličej a v lékárně poprosil apatykáře o lék, z čehož jsem vydoloval předpis, který jsem si prohlédl. V obchodě s elektronikou jsem promluvil s prodavačem, poprosil o dobíječku a zaplatil. S nasazenými rukavicemi jsem slezl po žebříku do kanálu a zde v jihovýchodním koutu našel v mříži dvě pružící péra. Vylezl jsem zase ven, u přechodu kontroloval semafor a jakmile naskočila zelená, tak přešel na druhou stranu. Použitím pér jsem vyskočil do výšky, rychle prohledal římsu a našel tužku. Tu jsem využil k vylepšení předpisu (předpis - použij - tužka), opět s pomocí semaforu přešel silnici, v lékárně dal předpis apatykáři a získal jed strychnin. Ten jsem v severovýchodním koutu kanálu hodil do stoky, zabil krysy a ve víru našel klíčky od auta. 

Nic jiného než sud piva jako přání nevymyslím

Dědek už nebude překážet

Holčičce ještě nebylo 15

Před fabrikou

Vylezl jsem ven a na druhé straně silnice zaplatil lehké dívce za její služby. V pokojíku jsem na stolku našel sprej a v nepořádku židli, kterou jsem přerazil o hlavu bačovi na chodbě (bača - použij - židle). V odpadcích jsem našel generátor proudu a na dvorku si promluvil s kámošem Jerrym, jenž mi předal vybité baterky. Vložil jsem je do dobíječky (dobíječka - dej - baterky) a tu zapojil v pokojíku do zástrčky (zástrčka - dej - dobíječka). Dobité baterky jsem vrátil Jerrymu a za odměnu získal CDčko. Konečně jsem na dvorku klíčky otevřel bourák (bourák - použij - klíčky) a vyjel. 

Na mostě jsem dupnul na brzdy, promluvil si se stařečkem, odpověděl cokoliv a získal ne úplně kouzelnou rybku. Opět jsem nasedl do bouráku, dojel na parkoviště, dupnul na brzdy a vystoupil. V kině jsem v montérkách našel klíč a od postav se dozvěděl informaci o prknu a kladivu. Na okraji parku čekal v popelnici banán a před živým plotem semena/zrní, jež jsem naházel na nepříjemného důchodce (důchodce - použij - zrní) a zbavil se ho. V domku jsem pak u stropu za trámem našel cyber psa, do kterého jsem u vodotrysku vložil CD (cyber pes - použij - CD) a zbavil se matróny. Zavřel jsem uzávěr vody a získal míč, jenž jsem předal smutné holčičce spolu s banánem a získal slupku

Špekoun ve sprše

Jedna z nelogických hádanek

Dvojitá past konečně zafungovala

Můj odvoz

Před fabrikou jsem k brance přidělal provaz (branka - použij - provaz) a do ohně hodil sprej (oheň - dej - sprej - náhradní je případně v domku), čímž jsem vylákal a zlikvidoval hlídače. Před šerifem jsem schoval svojí kartu do výklenku (výklenek - dej - ID card) a vešel dovnitř. Ze stěny jsem sebral minimax, zbavil se šerifa (šerif - použij - minimax) a svojí kartu opět z výklenku sebral. Mezi lahvemi jsem našel také plechovku s barvou, kterou jsem ve sprchách nalil do kohoutku (kohoutek - použij - barva) a zbavil se tlusťocha. Prohledal jsem jeho hadry a našel pilot ID. Vrátil jsem se do domku, ostrou hranou magnetické karty uřízl kus květovaných závěsů (závěsy - použij - pilot ID) a ty pak položil na záhon v parku, díky čemuž jsem od zahradníka získal hrábě

Otravný policajt

Klasická česká hospoda

Napěchovaný inventář

Nejhorší hádanka ve hře

Vrátil jsem se do fabriky a v dlouhé chodbě položil na kluzkou podlahu slupku (podlaha - dej - slupka) a poté i hrábě, z čehož jsem vytěžil šroubovák. Ve skladu jsem průzkumem dřeva našel prkno a kladivo. Ve výtahu jsem udeřil kladivem do panelu, na matky použil klíč a na šrouby šroubovák. Stiskem tlačítka jsem se dostal na střechu, pomocí pilot ID se dostal do helikoptéry a vznesl se. Doletěl jsem nad střechu baráku a pomocí knoflíků přistál. Na lešení jsem dal prkno a dostal se na druhý barák, z něhož vedl hromosvod dolů. Ve smetí jsem našel měděné dráty

V hospodě jsem promluvil s občanem romské národnosti, u hostinského objednal panák výčepní lihoviny, za kterou jsem zaplatil a předal ji svému novému příteli. Poprosil jsem ho o slovíčko u policajta venku, kolem kterého jsem poté mohl projít na dvůr. Zde jsem psí smečce dal rybku a získal jednoho psa. Z něho jsem si udělal lampičku (generátor - použij - dráty - pes - použij - dráty) a prošel přes tmavý a nebezpečný podchod. Před budovou jsem do štěrbiny vložil ID kartu, v sálu našel svůj počítač, vložil disketu a zlikvidoval virus. 
KONEC POSTUPU HROU

Zakopnutí o postavu z minulé hry, aneb proboření čtvrté stěny

Radostné shledání s naší láskou!

Vítězství!

Nic ve zlým, Franto

Nejlepší protipirátská ochrana

Verdikt: Dobrá textovka, která by potřebovala doladit některé detaily, jako třeba trochu zmatené ovládání, nezvýrazňování klíčových slov, nadměrné množství překlepů v textech či některé nelogické hádanky. 
Hodnocení: 5/10

středa 15. března 2023

Hra 796: Fantazi 2 (1993)


Fantazi 2 - Dva Prsteny
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování Fantazi 1 (1993), které Radomír Danenberger prodával za 15 Kč, tedy o korunu levněji jak první díl. V tom se nám moc nedařilo a kouzelný prsten, který jsme dostali na starost, ukradli příslušníci sil zla. Míříme tedy k hlavnímu chrámu ostrova Darlos, kde je uschován druhý "temný prsten" a budeme se snažit situaci zachránit.

Příběh

Začátek hry

Od žebráků je lepší držet se dál

Zpracování a tedy i ovládání se příliš nezměnilo, můžeme použít příkaz SLOVNIK, které nám všechny dostupné příkazy vypíše. V nabídce je PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, RADA, ČAROVAT a EXIT pro výpis všech dostupných východů z aktuální obrazovky. Slova lze zkracovat i na méně jak tři počáteční písmena a příkazy lze také řetězit, tzn. spojovat tečkami, načež jsou provedeny za sebou, např. "PRO LES.V" prozkoumá les a poté přejdeme na východ. 

Skalur si chce hrát na schovávanou

Už z Indiana Jonese víme, že si musíme vybírat ten nejprostší materiál

Úplné prázdná místnost, ve které nic není... jen strážce

Tento díl se dá rozdělit na dvě části, v té první se budeme snažit dostat dovnitř paláce a jakmile se nám to podaří, tak uvnitř narazíme na našeho nepřítele, jednoho ze Skalurů, což je podle manuálu "bílý čaroděj, jež má za úkol chránit druhý temný prsten proti zlu". Zdá se, že tento přešel na temnou stranu, tak trochu po vzoru Sarumana z Pána Prstenů, z něhož autor vycházel. Naším úkolem pak bude najít po paláci poschovávané strážce, kdy každý má u sebe jeden diamant. Pět takových pak otevře schránku s druhým magickým prstenem. 

Hru komplikuje v první části náhodné rozmístění předmětů, ve druhé pak narazíme na nehezké podrazy jako třeba místnost, která je údajně prázdná, ale použitím zbraně zjistíme, že se tam vlastně nachází strážce s diamantem. Na úplném konci pak pro otevření schránky musíme zadat ještě magické heslo, což je ve skutečnosti protipirátská ochrana, resp. kód, který dostal každý kupující k originální hře. Ani této hře se nevyhnula kupa gramatických chyb. 

Mapa

POSTUP HROU
V lese jsem na náhodném místě našel (PRO LES; PRO TRA) houbu (VEZ HOU), větev (VEZ VET) a úplně na západě rákos (PRO LES; PRO RIC; PRO BAZ; VEZ RAK). Houbu jsem daroval veverce vyskytující se opět na náhodném místě v lese (POU HOU) a získal za to orlí vajíčko. Pomocí meče jsem z větve udělal kůl (POU MEC), před žebrákem-upírem jsem položil meč (POL MEC) a napíchl cucáka na kůl (POU KUL). Opět jsem sebral svůj meč (VEZ MEC), prošel na most a pomocí magického amuletu otevřel bránu (CAR). 

Na nádvoří jsem prozkoumal fontánu (PRO NAD; PRO FON) a sebral tyčinku (VEZ TYC). V hlavním chrámu jsem pak našel svíčku (PRO CHR; VEZ SVI). Vrátil jsem se přes most a úplně na západě udělal z rákosu tyčinkou trubičku (POU TYC), která mi umožnila potopit se do říčky a na dně najít rybu (PRO DNO; PRO ZIV; VEZ RYB). Ještě naposled jsem se vrátil na západ a o žhavý kámen zapálil svíčku (POU SVI). 

Z nádvoří paláce jsem se vydal na východ a po schodech dolů. Na konci schodiště jsem hodil potvoře rybu (POU RYB) a v chodbě na jihovýchodě našel mrtvolu s šípem (PRO CHO; PRO MRT; VEZ SIP). V místnosti jsem pak sebral železný štít (PRO MIS; VEZ STI; 3) a vrátil se na nádvoří. V obrovském sálu jsem narazil na Skalura, který zatoužil po hře na schovávanou. 

Elf to nepřežil

A jde se šplhat!

V 1. patře mě v jedné místnosti trefil šíp, a tak jsem vyřídil strážce (POU MEC) a u jeho těla (PRO STR) našel kuš a 4. diamant. Ve vedlejší místnosti jsem orlovi (PRO MIS; PRO HNI) vrátil vajíčko (POU VAJ) a sebral hák (PRO MIS; PRO OKN; PRO ZEL; VEZ HAK). Poslední místnost byla prázdná, ale i tak jsem použil meč (POU MEC) a zabil schovaného strážce, u jehož mrtvoly (PRO MRT) jsem objevil 5. diamant. Ve 2. patře jsem v místnosti narazil na strážce (PRO MIS; PRO NAB; PRO SKR), u jeho těla (POU MEC; PRO MRT) našel 2. diamant a ve skříni lano (PRO SKR). 

Vrátil jsem se na malou plošinku před obrovským sálem, přivázal hák k lanu (POU HAK), nabil kuš (POU SIP), přivázal lano k šípu (POU LAN) a vystřelil (POU KUS). Po laně jsem vyšplhal nahoru, kde jsem na neviditelného nepřítele použil štít (POU STI), zbavil se ho (POU MEC) a našel 1. diamant (PRO MRT) a kouzelný plášť (VEZ PLA). V místnosti dole jsem zabil posledního strážce (POU MEC) s 3. diamantem (PRO MRT). 

V hlavním chrámu jsem do pěti otvorů vložil získaných pět diamantů (POU DIA), vzal pouzdro s prstenem (VEZ POU) a pronesl magické heslo "SK1QW64", čímž byly prsteny zachráněny a Skalur poražen. 
KONEC POSTUPU HRY

Neviditelný nepřítel

Vkládání diamantů

Trochu zkratkovitý konec

Verdikt: Velice podobné jedničce, nejedná se o úplně špatnou textovku, ale autor úspěšně hází hráčovi klacky pod nohy a závěr je trochu uspěchaný. 
Hodnocení: 3/10

neděle 12. března 2023

Hra 795: Fantazi 1 (1993)


Fantazi 1 - Ostrov Zla
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jedna z mnoha her od R. Danenbergera je opět rozdělena na dvě části, kdy v té první najdeme tabulku nejlepších tuzemských textovek podle autora, nabídku všech jeho her (tato se prodávala za 16 Kč) či příběh, který je vypsán jen ve zkratce a více je rozepsán v přiloženém třístránkovém manuálu, který máme tentokrát naštěstí k dispozici. 

Příběh je zjevně inspirován díly J. R. R. Tolkiena, stáváme se tedy na chvíli čarodějem ze Středozemí, který dostává za úkol odnést do bezpečí první Měsíční prsten. O ten usilují síly zla v čele s temnými čaroději. Dostáváme k dispozici loď a cílem naší cesty je království Jogi na druhé straně oceánu. Naše kocábka je ale přepadena skřety a prsten ukradnut. 

Příběh

Nejlepší tuzemské textovky podle autora

Začátek a příkaz SLOVNIK

Během hry lze použít příkaz SLOVNIK, který nám dostupné příkazy vypíše. K dispozici je PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, INVENTAR, RADA a EXIT, který vypisuje dostupné východy z aktuální obrazovky, ale stejně jako v předchozích autorových hrách, ani tady nefunguje správně a nelze na něj spoléhat. Slova se dají zkracovat i na méně jak tři písmena. 

Bohužel ale autor přichystal podraz, kdy příkazy nejsou od začátku vypsány všechny a během hry do slovníku přibývají další, čehož si hráč nemusí všimnout a vede to k zásekům. Konkrétně jde o ČEKEJ a ČARUJ. 

Díra v lodi

Příkaz EXIT (opět) nefunguje správně

Požár zažehnán a teď konečně můžeme řešit i jiné věci

Začínáme na lodi a prvním úkolem bude uhasit požár. Pokud se nám to nepovede rychle, tak končíme. Po opravení kormidla ztroskotáme na ostrově elfů, kde v paláci najdeme jednoho ze Skalurů (jeden ze šesti bílých čarodějů), kterého zrovna zavraždili příslušníci temných sil a ukradli mu pátý magický diamant, s nimiž se dá otevřít schránka s druhým prstenem. Na závěr osedláme koně a vydáváme se zachránit druhý prsten, což je příběh, jenž se odehrává ve druhém díle, který vyšel ve stejném roce. 

Bohužel i zde najdeme mnoho gramatických chyb. 

A prsten je fuč...

Zrušení skřetů

Mapa

POSTUP HROU
Vyšplhal jsem na hlavní stěžeň a sebral lano (PRO KOS; VEZ LAN). Sešel jsem po schodech do 1. podpalubí a v kuchyni našel vědro (PRO KUC; PRO SKR; VEZ VED). Zpět na palubě jsem v přední části lodi uvázal lano k vědru (POU LAN), nabral do něj vodu (POU VED) a uhasil požár (POU VED). Vrátil jsem se do podpalubí a v místnosti stráží našel meč (PRO MIS; PRO VEL; VEZ MEC). Sešel jsem do 2. podpalubí, zabil skřety (POU MEC) a sebral láhev rumu (PRO SKR; VEZ LAH), kterou jsem odnesl kapitánovi v 1. podpalubí (POU LAH) a získal za to klíč. Tím jsem odemkl dveře od skladiště u skřetů (POU KLI), uvnitř našel náhradní kormidlo (PRO SKL; VEZ KOR), to nainstaloval na kapitánském můstku (POU KOR) a narazil do útesu (POU KOR). 

Probudil jsem se na písečné pláži, a tak jsem se potopil na dno moře a tam našel perlu (PRO DNO; PRO MUS). Na pláži jsem prohledával útesy (PRO PLA; PRO UTE) dokud jsem nenašel jeden s vegetací, tam jsem vylezl nahoru. Přes stráž u brány se nedalo dostat, na cestě jsem tedy počkal (CEK) dokud nezastavil vůz. Kočímu jsem dal perlu (PRO VUZ; PRO KOC; POU PER) a nechal se propašovat do města. 

Tak to se povedlo tak na půl...

Zadarmo ani kuře nehrabe

Kouzelný žebrák

Na chodníku jsem našel minci (PRO ULI; PRO CHO) a za tu si nechal v obchodě ušít šaty (POU MIN), z čehož mi zbyly ještě drobné, za něž jsem na tržišti koupil koláče (POU DRO). Nakrmil jsem žebráka na chrámových schodech (PRO SCH; PRO ZEB; POU KOL) a získal kouzelný amulet. Před bránou paláce čekala stráž (PRO BRA), nicméně pomocí amuletu jsem si vyčaroval neviditelnost (CAR) a prošel dál. 

Po schodech jsem vyšel až do přijímací síně paláce, prohlédl si přítomné pofidérní lidi (PRO LID), podpořil Skalura kouzly (CAR), vyslechl si jeho poslední slova (PRO SKA), našel u něho klíč (PRO SKA) a odešel do stájí. Zde jsem prohlédl konec boxu (PRO KONEC), našel dveře, které jsem odemkl (POU KLI) a uvnitř našel sedlo (PRO MIS; PRO PRE; VEZ SED). Tím jsem osedlal Skalurova hřebce (PRO BOX; PRO KON; POU SED) a vydal se pronásledovat zločince (POU HRE). 
KONEC POSTUPU HROU

To vypadá podezřele

Zachránit svět? Už zase? Tak jo

Vzhůru do druhého dílu!

Verdikt: Fantasy textovka s poněkud naivním příběhem a pár podrazy jako třeba nesprávně uváděné východy z obrazovky či postupně se doplňující slovník příkazů. 
Hodnocení: 3/10