středa 20. prosince 2023

Bonus 6: Kyberneťáček VTM (1961)

Hotový stroj L. Bradáče na přehlídce STTM v Ostravě (zdroj: VTM 23/1962, str. 798)

V minulém bonusovém článku nám Jirka Bernášek přiblížil, jak si v září 1960 mohli návštěvníci Brněnského veletrhu zahrát hru NIM na poměrně dost propracovaném stroji (dnes bychom asi řekli hracím automatu), jehož autorem byl ing. Pavel Pelikán. Od začátku následujícího roku (1961) pak začal v časopisu VTM vycházet od téhož autora poměrně široce pojatý seriál "Stavíme Kyberneťáčka, trpělivého protihráče", takže si čtenáři mohli postavit stroje vlastní. Tato verze byla ovšem autorem maximálně zjednodušena, takže měla trochu jiná pravidla, jen tři sloupce, a po vyškrtnutí algoritmů strategické nadstavby se stroj stal při hře značně předvídatelným.

Jméno, kterým byl stroj v této verzi pokřtěn, vychází samozřejmě z tehdy módního pojmu "kybernetika", jehož popularita dnes už dávno pominula. Kyberneťáček je tak vlastně připomínkou své doby i samotným názvem.

Náplní série celkem 11 článků ovšem zdaleka není jen samotný "návod na stavbu mladšího, zjednodušeného bratra kybernetického stroje z BVV 1960". Dočteme se krátkou historii "hrajících strojů", podle které drží Pelikánův NIM tuzemský primát, i krátké seznámení se samotnou hrou NIM a jejím algoritmem, článek je však především jistou formou kurzu číslicové techniky vůbec. Autor to vzal pěkně "od podlahy": Hned po úvodu se pustil do výkladu základních pojmů okolo počítačů, jako jsou analogové/číslicové, paralelní/sériové, dvojková soustava, logické výroky a funkce, zápis s logickými operátory, zapojení logických obvodů a jejich optimalizace, základní zapojení paměti... To vše samozřejmě v krásně dobovém názvosloví teprve začínajícího oboru, takže se čtenáři místo Booleovy algebry, počítačů, či klopného obvodu D dozvěděli spíše o "syntéze releových obvodů", "matematických strojích" a "samopřídržném relé". Dost možná mohli takto podrobně nahlédnout pod pokličku výpočetní techniky (nebo "kybernetiky", chcete-li) vůbec poprvé, jak článek podotýká.

Seriál tedy, souběžně s poměrně rozsáhlým stavebním návodem stroje, stihl zadávat čtenářům ještě i samostatné úlohy a kontrolní otázky. O tom, že byly skutečně řadou lidí čteny a řešeny, svědčí množství čtenářů oceněných knihou za zaslání správného řešení: Hned po první části se údajně losovalo z 318 správných odpovědí, jmenovitě je uvedeno téměř 60 aktivně se zapojujících čtenářů, z nichž asi desítka bodovala opakovaně. Najdeme mezi nimi i jméno Eduarda Smutného, pozdějšího konstruktéra počítačů JPR-12, SAPI1, nebo ONDRA.

Základním prvkem veškeré logiky "Kyberneťáčka" bylo elektromagnetické relé. (Psal se koneckonců rok 1961, od požáru našeho prvního počítače SAPO ještě neuběhl ani rok, a stejnou technologii až na pár importovaných kusů používaly všechny tuzemské počítací stroje). Relé je ovšem prvek poněkud záludný. Spíná poměrně pomalu, jednotlivé kontakty mají určitou časovou posloupnost a ani nemusí být vzájemně zcela synchronní, časování se navíc liší kus od kusu, kontakty umí propouštět proud nejen zamýšleným směrem, ale i zpětně a napříč mezi jednotlivými výstupy a "napáječem" celého obvodu, o spolehlivosti spínání ani nemluvě. Autor tak měl o důvod více (vedle osvětového snažení), aby své čtenáře před stavbou poměrně komplikovaného stroje nejdříve naučil logické obvody samostatně řešit. Jinak by totiž asi neměli šanci uhodnout, co hledat žárovkovou zkoušečkou, kde na zkoušku přepojit dráty a kdy přiohnout nějaký ten releový kontakt...

Nechybí ani předběžný odhad pracnosti a nákladů na materiál: Odvážný čtenář si měl připravit asi 2000-2500 Kčs (což byly v té době asi 2 měsíční platy) a sehnat 60 kusů telefonních relé (která se ovšem normálně koupit nikde nedala, redakce později nabídla alespoň zprostředkování jejich koupě). Sám autor k této neveselé bilanci podotýká, že je stavba vhodná asi spíše pro zájmové kroužky a podobné kolektivy. Po náčrtu struktury stroje, jeho rozdělení na části a objasnění algoritmů, které má vykonávat, začíná konečně stavba stroje - je to až v 7. části celého seriálu, který ke konci nabírá poněkud zhuštěnou formu. Autor během publikování předchozích částí stihl stroj ještě i zjednodušit, takže na seznamu materiálu figuruje nyní jen 51 relé (jistě dobrá zpráva pro čtenáře, který již pohnul nebem i zemí, aby sehnal a zaplatil původně uvedených 60 kusů). Také tlačítka s celým štosem souběžně spínajících a přepínajících kontaktů nemusela být úplně snadným oříškem. Návod poměrně přesně popisuje konstrukci stroje (šasi, rozmístění relé a ovládacích prvků...), na druhou stranu však nezapomíná na tehdejší amatérskou praxi - doporučení tedy zní: Použij, co kde seženeš nebo najdeš, konstrukci tomu přizpůsob!

Blokové schéma Kyberneťáčka (zdroj: VTM 7/1961, str.238) "není zcela vyčerpávající..."

Následuje celá hromada různých dílčích schémat, z nichž se stroj skládá - a nebo i neskládá, protože jsou v rámci výkladu místy otištěna i předběžná schémata (neoptimalizovaná) - a samozřejmě i výklad ke stavbě jednotlivých funkčních celků, jejich fungování a způsobu testování. Můžeme si tak na blokovém schématu postupně odškrtávat: A = dekodér žárovek a paměť, M = Generátor [hodinových] impulsů, který však v blokovém schématu není, G = odečítačka jedničky, písmenem ani neoznačený a v blokovém schématu opět nezakreslený Hlídací obvod, H = Tlačítkový řadič, B = Operační obvod, F = Výběrový obvod, C = Srovnávací obvod, D = Obvod rozhodování. Písmena nejsou v textu uváděna důsledně, ani není nikde k nalezení kompletní seznam, takže jsou čtenáři v závěru série tak trochu zahlceni materiálem, v němž se občas obtížněji orientuje. K dobovému koloritu patří i některé metody testování stroje, jako je podkládání kotviček relé složeným papírem.

Doporučené uspořádání Kyberneťáčka (zdroj: VTM 7/1961, str.238) "zde návod hovoří dost jasně."


Ukázka schématu: Odečítačka jedničky "G" (zdroj: VTM 9/1961, str.309) "jedna z čitelnějších částí"

Jak se s tím asi čtenáři popasovali? Zkusil jsem si "Kyberneťáčka" o 62 let později také sestavit - vzorně dle návodu, jen jsem ovšem nepoužil fyzicky dobový materiál, ale jen jeho vyobrazení v počítačové simulaci. Musím říci, že autor článku skutečně věděl co dělá, když své čtenáře učil celé zapojení do hloubky chápat! Návod je bohužel zatížen řadou tiskových chyb, z nichž některé byly později v časopisu na podněty čtenářů opraveny, jiné nikoliv. Jsou to sice spíše jen omyly při překreslování obrázků a přepisování textu, případně nečitelnost některých údajů vlivem přílišného zmenšení výkresů, přesto i mne tyto komplikace donutily vyzkoušet si na vlastní kůži práci tehdejšího konstruktéra počítačů. Záludná releová logika, která při prvním problému začne propouštět napětí křížem krážem a všude, správné načasování přítahů a odpadávání relé (však mě návod předem varoval!), hledání příčin nesprávné funkce a návrh drobných oprav v místě tiskových chyb - nic z toho mě ani po tolika letech neminulo. A to jsou v moderní simulaci alespoň všechna relé stejná a spolehlivá - nechci snad ani domýšlet, jak by to vypadalo se skutečnými, nepříliš kvalitními telefonními relé! Některé opravy jsou i poněkud sporné, protože závisí na přesném souběhu časování relé. Generátor hodinových impulsů dopadl nejhůře: Změnil vedle dolaďování časů i zapojení celé třetiny výstupů, a nabízí se otázka, zda za tím stojí nedbalé překreslení schématu pro tisk, nebo již zmíněné zjednodušení stroje, provedené až v průběhu vydávání seriálu. Ani textová část návodu se nevyhnula chybám, nic z toho ale nakonec (po opravě všech drobných chybiček) na funkci stroje nemá vliv.

Nakonec si tedy můžete Kyberneťáčka po letech vyzkoušet i sami, přímo v prohlížeči

Použil jsem na něj pouze prvky a uspořádání výslovně uvedené v návodu, nebo doložené na dobových fotografiích skutečně sestavených strojů - snad s výjimkou přesného vzhledu napájecího zdroje a znění popisek na panelu s páčkovými spínači. Návod od samého začátku počítal s tím, že každý vyrobený kus bude originálem, nicméně věřím tomu, že zde předkládám přiměřeně autentickou podobu vzorně sestaveného "Kyberneťáčka", jak mohl v tom roce 1961 opravdu vypadat. Jak na něm hrát - i to najdeme na různých místech původního článku: Na páčkových spínačích můžeme nastavit výchozí situaci ve dvojkové soustavě, nesmíme však volit prázdné sloupce (nuly). Hru zahájíme tlačítkem "Hrajeme znovu", jako první hraje vždy člověk. Odebíráme v každém tahu libovolný počet žárovek, vždy z jednoho sloupce, tlačítkem pod ním. Stisknutím "Hraje stroj" vyzveme k tahu Kyberneťáčka, a kdo odebral poslední bod, ten vyhrává. Teprve po skončení hry lze zahájit novou. Poznamenejme ještě, že existují i výchozí situace, z nichž nad strojem nelze vyhrát.

Závěrem zbývá otázka, zda si takto náročný a drahý stroj v době vydání návodu skutečně někdo sestavil. Jednoznačnou odpovědí jsou fotografie v dalších číslech časopisu, které zachycují nejméně tři různé exempláře stroje, navíc podstata některých podnětů a oprav zasílaných čtenáři naznačuje, že i oni nejspíš stroj reálně stavěli. Dočteme se i stručné příběhy některých takto vzniklých Kyberneťáčků. Tak třeba V. Čihák, žák elektroprůmyslovky v Jičíně, se s hotovým strojem chystal na STTM (Soutěž technické tvořivosti mládeže) a konzultoval jeho kvality i s autorem seriálu P. Pelikánem. (Přesně v dobovém duchu nechybí ani ujištění, že si dotyčný na materiál vydělal brigádou a měl svolení rodičů podložené dobrým prospěchem.) Další dva exempláře (navíc různě dál vylepšené) se pak na podzim 1962 potkaly i v ústředním kole zmíněné soutěže v Ostravě. Luděk Bradáč svůj stroj doplnil například o časový limit na tah člověka (20 vteřin), a také o počítadla výher a proher stroje, která na startu finálové přehlídky registrovala již 1600 odehraných partií (z toho 200 výher člověka). Jeho výrobek byl také "skutečně přenosný", s váhou pouhých 40 kg (plus ještě 20 kg napájecí zdroj) - doba byla pro číslicovou techniku ještě doslova těžká.

Hotový stroj V. Čiháka (vpravo) při konzultaci s ing. Pelikánem (vlevo) (zdroj: VTM 7/1962, str.249)

Hotový stroj z Litvínovského učiliště (zdroj: VTM 11/1962, str.393); Skleněná deska není obrazovkou, ale panelem s několika nápisy osvětlovanými zezadu žárovkami.

Nejuvědomělejší je ovšem dvojice článků o Kyberneťáčkovi, kterého sestavili v rámci výuky žáci učiliště v Litvínově (obor elektromechanik důlních sdělovacích a zabezpečovacích zařízení). Dobově dojemný příběh nám v různých epizodách vylíčí přerod skupinky rozjívených kluků bez zájmu o cokoliv ve stmelený kolektiv, a posléze v úspěšné absolventy učiliště... Středem celé záležitosti je ovšem pěkně provedený Kyberneťáček, který podobně jako Bradáčův hned po dokončení absolvoval desítky partií denně (zájem o hru byl veliký, navzdory její jednoduchosti), pak v březnu 1962 exceloval na výstavě "Škola a život" v mosteckém Klubu horníků. Žákům však připadal při hře příliš předvídatelný, a proto stroj dle vlastního návrhu ještě rozšířili o další obvod (z 27 relé a otočného "třídiče"), který automaticky měnil výchozí situaci po každé prohře stroje. Chtělo by se říci - co Pavel Pelikán mezi BVV 1960 a VTM 1961 osekal, to litvínovští v roce 1962 zase přidali. Oni to ale udělali jinak: Zatímco prapůvodní stroj měnil postup při hře, Litvínovská verze měnila výchozí situace. Teoreticky by se daly obě verze (nebo všechny tři) i zkombinovat v ještě dokonalejší stroj, ale to asi nikdy provedeno nebylo. Zdokonalený litvínovský Kyberneťáček se pak rovněž zúčastnil STTM (podobně jako verze V. Čiháka a L. Bradáče), kde také postoupil do Ostravského ústředního kola.

Svůj otisk zanechal Kyberneťáček i v humorné sci-fi povídce Ljuby Štíplové "Informace pro APISE" (1962), kde mezi řadou parafrází známých dobových periodik a témat poznáváme i narážku na Pelikánův seriál: "Kybernetika Mládeži: Stavíme Apisáčka, trpělivého partnera". Autorka však zřejmě návod na Kyberneťáčka vnímala jako strašlivě složitý, což na svou dobu v jistém smyslu i byl. Na dalšího podobného kolegu (byť ne tak propracovaného) si tento stroj musel počkat dalších 12 let.

Zdroje:
  • Ing. Pavel Pelikán: Stavíme Kyberneťáčka, trpělivého protihráče (Časopis VTM, ročník 1961 čísla 1-12, navazující doplňky 16/1961, 21/1961, 7/1962)
  • Jen žádný strach z kybernetiky (Časopis VTM, číslo 11/1962, str. 393)
  • R. Čechura: Logický obvod (časopis VTM, číslo 17/1962, str. 588)
  • Přehlídka neztraceného času (časopis VTM, číslo 23/1962, str. 798)
  • Vyjádření autora (emailová komunikace)
  • Ljuba Štíplová: Informace pro APISE (Časopis VTM, seriál v číslech 24/1962 - 3/1963)

neděle 17. prosince 2023

Hra 903: Zlý Sen Pařana Františka Pařby (1993)


Zlý Sen Pařana Františka Pařby
Vývojář: Pavel Čejka
Vydavatel: Cygnus
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Zápletka Zlého snu je jednoduchá - František Pařba má brzo ráno vstávat, ale jakožto správný pařan hrál dlouho do noci a teď se mu to v hlavě řádně pomotalo a o všech hrách se mu zdá. Naším cílem bude najít nějaký způsob, jak ho z jeho snění probudit tak, aby nezaspal. 

Instrukce

Začátek hry

Okno do Beerlandu a Rychlé šípy

Muzeum Indiana Jonese a socha sira Clive Sinclaira

Příkazy JDI, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, PROZKOUMEJ, INVENTURA, SITUACE a KONEC vybíráme z nabídky pomocí kláves "Q", "A" a "P". Směry pro pohyb nejsou klasicky do světových stran, ale najdeme tu např. "do budovy", "před dům", apod., což komplikuje mapování. Nicméně najdeme tu v podstatě jednu dlouhou ulici, po níž se pohybujeme směry "dál ulicí" či naopak "zpátky ulicí" a z ní vedou různé odbočky např. do hospody, krámku či do gymnázia. 

Trochu matoucí je nutnost používat příkaz POLOŽ místo POUŽIJ pokud chceme někomu něco předat. 

Horník Willy z Manic Minera

Pod záchodovou mísou bylo ZX Spectrum

Nečekaná minihra Jablíčka

Cílem je chytat jablíčka, čímž se postupně odhaluje nápis

Hra není ani tak o složitých hádankách jako spíše o průzkumu, kdy tu najdeme velké množství narážek na další tuzemské hry jako např. Rychlé Šípy (1988), Beerland (1991), Notorik (1992), Manic Miner (1987), Hobit / Boggit (1991) a samozřejmě nemůže chybět Indiana Jones (1985) a spousta dalších - už jen na úvodní obrazovce jsou použité obrázky z různých her. 

Nechybí tu ani socha sira Clive Sinclaira, George K., autor několika her jako třeba Heroes '92 (1992), podzemní řeka z Belegostu (1989) či schovaný předmět pod záchodovou mísou na způsob Fuksoftu (1987). Velká část obrazovek je použita pouze na tyto narážky a nemají jiný účel. 

Další nepovinnou částí je dům Indiana Jonese, kde si můžeme připojit k televizi nalezené ZX Spectrum a zahrát si minihru "Jablíčka", kde se hra změní v arkádu a s panáčkem musíme chytat padající jablka, přičemž se postupně odhaluje nápis "Press reset to continue", k ničemu to ovšem nevede. 

Prodavač mi za stovku nahrál hru

Mapa

POSTUP HROU
Na ulici jsem sebral fajfku a disketu. V koši jsem nalezl stokorunu, kterou jsem spolu s disketou položil v instalatérském krámku, za což mi prodavač nahrál "Horáce". V noře jsem před hobitem položil fajfku a obdržel kartičku do muzea, kde jsem v pracovně ukradl lupu. Tu jsem položil v hodinářském krámku a dostal budík.

Vrátil jsem se do gymnázia, položil disketu a George K. mě informoval, že mě prodavač ošidil a nahrál mi jen textovku Heroes '92. Reklamoval jsem tedy disketu u prodavače a na oplátku získal trubku, kterou jsem položil v hodinářství a získal malý klíček. Tím jsem natáhl budík a probudil se právě včas.
KONEC POSTUPU HROU

Hobit má kartičku do muzea

George K. odhalil podraz

V hodinářském krámku je k sehnání budík s klíčkem

Vítězství!

Verdikt: Textovka, která je spíše než o hádankách o objevování různých narážek na známé tuzemské hry na ZX Spectrum. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 14. prosince 2023

Hra 902: Zkouška (1993)


Zkouška
Vývojář: Martin Daniel
Vydavatel: Ozzyoss Software
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po hrách Commando (1993), Dokonalá Loupež (1993) a Master of Evil (1993) tu máme další textovku od Ozzyoss Software. Tentokrát nám teroristé z organizace "Krabati" unesli našeho přítele "Vodoucha" a drží ho v podzemí hradu Kost. Byli bychom to špatní kamarádi, kdybychom ho nechali napospas, a tak se hned vydáváme ho zachránit.

Pozdrav

Zápletka

Přehled příkazů

Začátek hry

Dostupné příkazy se dozvíme na úvodní obrazovce, přičemž se jedná o PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, SNĚZ, ZADEJ, ZAPAL, ODEMKNI, OTEVŘI a INVENTÁŘ. Zatímco slovesa se dají zkracovat na první tři znaky, předměty se bohužel musí vypisovat celé. V inventáři můžeme mít maximálně pět předmětů. 

Jsem pěkná svině

Mám sirky, ale co s těmi papírky?

Snědl jsem únosci půlku jeho svačiny

Krvavá hrobka

Hra je poměrně krátká a jednoduchá. Začínáme rovnou na chodbě hradu, odkud se rychle přesuneme do podzemí. Menší překážkou je snad jen kombinace k zámku u dveří, kterou musíme uhodnout a labyrint, jenž je trochu složitější na zmapování, ale náhodným zkoušením se dá projít poměrně rychle. 

Trochu otravné je, že hra neběží úplně svižně a příkazy je nutné zadávat pomaleji. Zpracování je základní a kromě úvodní obrazovky tu nenajdeme žádnou další grafiku ani hudbu. 

Mapa

POSTUP HROU
Na nádvoří jsem prozkoumal studnu (PRO STUDNU), vědro (PRO VEDRO), flašku (PRO FLASKU) a sebral klíč (VEZ KLIC), kterým jsem odemkl dvířka do sklepa (ODE DVIRKA). V jídelně jsem našel sirky (VEZ SIRKY), u dveří zadal na zámku kód (ZAD 2413), otevřel dveře (OTE DVERE), uvnitř prohledal bednu (PRO BEDNU) a sebral louč (VEZ LOUC). 

Vešel jsem do tmavého sklepa, zapálil louč (ZAP LOUC), sebral palici (VEZ PALICI), posílil se svačinou ve skladu (SNEZ SVACINU) a v bývalé mučírně proboural zazděnou podlahu (POU PALICI). Otvorem jsem se dostal do chodby a po žebříku do osvětlené místnosti. Pod hrobkou (PRO HROBKU) jsem našel dynamit (VEZ DYNAMIT). Prošel jsem labyrintem chodeb (JJVV) až k vratům, kde jsem zapálil dynamit (POL DYNAMIT; ZAP DYNAMIT), utekl do vedlejší místnosti, vrátil se, naložil Vodoucha na záda (VEZ VODOUCHA) a vynesl ho ven. 
KONEC POSTUPU HROU

Bludiště

A teď hlavně rychle pryč!

To je tedy vděk...

Vítězství!

Verdikt: Krátká a jednoduchá textovka se základním zpracováním. 
Hodnocení: 2/10

úterý 12. prosince 2023

Hra 901: Záhada Napajedelského Zámku (1993)


Záhada Napajedelského Zámku
Vývojář: Pavel Pilát
Vydavatel: Double P Soft
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další klasická hyperlokální textovka, tentokrát z města Napajedla. Jak již dává název tušit, budeme řešit záhadu místního zámku, nicméně zpočátku nedostaneme žádné instrukce co máme vlastně dělat. Až později se z videokazety dozvíme o nucené emigraci hraběnky Baltazzi a ukrytém pokladu, který by se měl někde na půdě zámku nacházet. 

Instrukce

Nejasný úvod

Začátek hry

Tak se zdá, že si postavíme loď

Všechny příkazy se dozvíme hned na úvodní obrazovce, kdy se jedná o PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, SITUACE, POSTAV, ODSTRAŇ, OTEVŘI, INVENTÁŘ. Slova se musí zkracovat na první tři znaky a psát malými písmeny s diakritikou. 

Inventář je omezený na šest předmětů, takže je občas nutné přemýšlet co si vzít s sebou. Zpracování je velmi základní a nenajdeme tu žádnou grafiku, hudbu, ani zvukové efekty. 

Kazeta jako dárek vždy zabere

Individua ve videopůjčovně

Další úkol je jasný - najít poklad

Loď postavena

V průběhu hry neopustíme Napajedla a budeme potkávat kamarády a známé autora. Hra je v podstatě rozdělena na dvě části, kdy v té první musíme podle návodu z časopisu postavit ze součástek loď, přeplavit se na druhou stranu a získat klíč, jímž otevřeme vrata do zámku. Ve druhé části se již budeme pohybovat uvnitř a hledat poklad. 

Obtížnost je nastavena dobře a hra se dá bez větších záseků dohrát. 

Depeche mode je všude

Mapa

POSTUP HROU
Na autobusovém nádraží jsem v koši (PRO KOŠ) nalezl časopis (VEZ ČAS), v němž jsem objevil návod (PRO ČAS) na stavbu lodi. Tu jsem se rozhodl začít stavět na nedalekém břehu řeky Moravy. V knihkupectví jsem koupil kazetu (POU STO), na školní zahradě jsem našel motyku (VEZ MOT). Vrátil jsem se na začátek a vešel do domu, kde jsem Michalovi dal kazetu (POU KAZ) a vešel do jeho bytu, kde jsem ukradl kartičku (VEZ KAR). Ve 2. patře jsem Bedřichovi předal motyku (POU MOT), v jeho bytě prohledal stůl (PRO STŮ) a sebral dvacetikorunu a paklíč (VEZ DVA; VEZ PAK). Tím jsem odemkl jeho kóji ve sklepě (POU PAK) a uvnitř odcizil desky (VEZ DES). Opustil jsem dům a na břehu řeky si odložil desky, časopis a paklíč (POL DES; POL ČAS; POL PAK). 

V promítacím sále jsem sebral plátno (VEZ PLÁ), u pivnice prošacoval opilce (PRO OPI) a získal sirky a cigarety (VEZ SIR; VEZ CIG). V železářství jsem koupil hřebíky (POU DVA), v kostele sebral svíčku (VEZ SVÍ), kterou jsem hned zapálil (POU SIR), ve videopůjčovně ukázal kartičku (POU KAR) a dostal videokazetu. Tu jsem v Michalově bytě pustil na videu (POU VID) a dozvěděl se o pokladu ukrytém na zámku. Sebral jsem spadlé kladivo (VEZ KLA), došel na břeh, položil zbytek věcí (POL PLÁ, POL HŘE, POL KLA, POL KAR) a postavil loď (POS LOĎ). Přeplavil jsem se na druhý břeh (POU LOĎ), starému kastelánovi dal cigarety (POU CIG) a ukradl klíč (VEZ KLÍ), jímž jsem na druhém břehu odemkl hlavní vrata zámku a odložil ho (POU KLÍ; POL KLÍ). 

Otevřením vrat zámku je dokončena první část

Na papírku se skrývá návod do katakomb

Na půdě se dají najít roztodivné věci

Výprava do odpadkové šachty

V prvním patře zámku jsem našel ve spíži jed (VEZ JED) a v tmavé místnosti smeták (VEZ SME). Prohledal jsem kulečník v herně (PRO KUL) a na papírku (VEZ PAP) našel návod do katakomb (PRO PAP). Na půdě jsem vymetl pavučiny (POU SME), sebral vypadlou knihu (VEZ KNI) a uvnitř (PRO KNI) našel pilníček (VEZ PIL). Zpět v přízemí jsem použil na krysy jed (POU JED), prohledal studnu (PRO STU) a sebral lano (VEZ LAN). V 1. patře v kuchyni jsem upiloval mříž od odpadkové šachty (POU PIL), odložil pilník (POL PIL), přivázal lano (POU LAN) a sešplhal do kontejneru na odpadky, kde jsem objevil zbytek kuřete (VEZ ZBY). Na chodbě v přízemí jsem sebral meč (VEZ MEČ), ve sklepě hodil kuře psovi (POU ZBY), na konci sklepa odstranil ztrouchnivělá prkna (ODS PRK) a vešel do katakomb. 

Postupoval jsem podle návodu na papírku (SSVSZZJZS), u brány přesekl řetěz (POU MEČ) a otevřel truhlu s pokladem (OTE TRU).
KONEC POSTUPU HROU

Podzemní katakomby

Tento způsob smrti zdá se mi poněkud nešťastný

Truhla s pokladem

Vítězství!

Verdikt: Hyperlokální textovka z Napajedel s neoriginálním námětem (hledání pokladu) a velmi základním zpracováním. 
Hodnocení: 3/10