sobota 10. února 2024

Bonus 7: Elektronické hry a hříčky 70. let (a co bylo předtím)

Přístroj Píp 71 (zdroj: Amatérské radio A5/1972, titulní stránka)

V našem seriálu článků od Jiřího Bernáška (viz štítek "bonus") se opět vydáme do tuzemského herního pravěku a budeme se tentokrát detailně věnovat elektronickým hrám a hříčkám, které třeba s hrami souvisí jen částečně. 

Historie využívání elektroniky pro různé hry a podobně "nevážné" účely se začala i u nás psát mnohem dříve, než mohli nadšenci položit ruce na klávesnici prvních malých počítačů. Tyto "pravěké hry" musely být pochopitelně implementované formou jednoúčelových, samostatných hardwarových zařízení, což jejich možnosti i dostupnost značně limitovalo.

První tuzemskou digitální hrou byl zřejmě ve své době ojedinělý, avšak výborně zpracovaný NIM (odebírání bodů ze čtyř hromádek) autora Pavla Pelikána, vzniklý v podstatě jako vědecká práce a s velkým úspěchem prezentovaný veřejnosti na Brněnském veletrhu v září 1960. Jednalo se o reléový hrací automat, jehož vnitřní struktura se v některých rysech dokonce blíží jednoduchému počítači. Zjednodušená verze, otištěná pod názvem Kyberneťáček v časopisu VTM (1961) byla nejspíš první publikovanou tuzemskou elektronickou hrou, a zároveň i jedním z prvních popularizačních kursů číslicové techniky rozpracovaných skutečně až po konkrétní aplikaci. 

Do jaké doby se tento stroj vlastně narodil? Samotný název zmíněné série článků odkazuje k tehdy módnímu pojmu kybernetika. Tato značně abstraktní věda, založená koncem 40. let, si u nás nejprve prošla obdobím politického zatracování (známý pojem "buržoazní pavěda"), aby si na přelomu 50. a 60. let naopak získala obrovskou popularitu. Pojem se, možná trochu nezaslouženě, stal synonymem tajuplné i nadšení budící počítačové techniky. Odborníci novou vědu (zobecňující informace a řízení v prostředí živém i neživém) vysvětlovali kde mohli, uváděli hromady přirovnání od parního stroje až po pohádku o Honzovi. Ty však byly značně abstraktní, takže slovo kybernetika, které se "nedávno objevilo v technických encyklopediích, a to ještě ne ve všech" mělo i nadále spíše "přídech něčeho tajemného a reklamní hodnotu, používanou k upoutání pozornosti", než aby bylo skutečně pochopeno (ing. F. Pustina, 1958). Veřejnost měla sklon přijímat spíše "romantické myšlenky o samostatně jednajících strojích" podobných Golemovi či Čapkovu R.U.R. (P. Pelikán, 1959). Dočteme se například, že "dnes už [počítače] skládají melodie moderních šlágrů, píší milostné dopisy, analyzují versaillský mír, určují pořádek a chronologii Platónových dialogů", ale "naštěstí ještě žádný nepředčítal přednášku, jak zlepšit málo výkonnou lidskou paměť, zdá se však, že je to jen otázkou času" (1958). Kybernetika měla v očích nejednoho vizionáře zastřešit a propojit téměř všechny dosud existující vědní obory, a stát se základem skvělé budoucnosti. Hmatatelné výstupy pro běžného smrtelníka ovšem téměř zcela chyběly, a že by mohla podobná technika lidi prostě jen bavit, to očividně nebylo na pořadu dne vůbec. Ostatně i pouhé pouťové mechanické hrací automaty se obstarávaly jen s obrovskými potížemi, jak se také lze dočíst.

Povolaným záhy začalo docházet, že kolem kybernetiky něco nehraje. Člověk přímo z vývojového týmu počítačové techniky (VÚMS) ing. Jiří Klír si už v roce 1961 všímá, jakou má kybernetika "obrovskou oblast působnosti, která již v současné době je pro jedince těžko zvládnutelná v plné šíři", a tedy se "projevují tendence k jejímu rozdělení na dílčí obory". Doc. Ján Šmok v roce 1966 spíše filozoficky rozebírá, jakým se kybernetika stala "univerzálním zaklínadlem", přičemž se přehlíží, že překládáním všeho do takto obecného pojetí informace nikdy nelze vysvětlit (či doopravdy napodobit) vyšší pojmy, jako například vědomí či umění. V roce 1971 si pak můžeme přečíst i "Nekrolog pro vyučovací stroje", který po celosvětovém boomu (v reakci na krizi školství) konstatuje rychlé vystřízlivění také ve věci pouhých "skříněk s páčkou na posunování archů papíru", či později magnetofonů a projektorů na diapozitivy doplněných tlačítky k volbě odpovědí na otázky. Podobné stroje vznikaly bez solidního pedagogického základu, byly obvykle plněny jen stránkami z klasických učebnic, a samotná jejich obsluha často výuku spíše rušila.

Zdá se, že tato raná kybernetika nakonec nebyla tou kýženou nadstavbou nad všemi existujícími vědami, ale spíše jen jejich nejnižším společným jmenovatelem, a jako taková zapadla víceméně do ústraní (i když nezmizela zcela). Návrat na zem možná souvisí i se zmenšením elektrických a elektronických součástek, z obřích relé a elektronek, přes tranzistory, až k prvním integrovaným obvodům: Širší odborná veřejnost najednou dosáhla na vlastní, individuální a zcela konkrétní kontakt s těmito technologiemi - a okamžitě se na scéně objevuje (vedle řady odborných témat) i téma her. Tentokrát jde o sféru tzv. radioamatérů (nebo obecněji zájemců o elektroniku), reprezentovanou u nás především časopisem Amatérské radio. V roce 1975 ing. Milan Ručka již konstatuje v úvodu k tématu "Zábavná elektronika", že zatímco donedávna byl pojem "elektronika" definován především rozhlasovou, telefonní a gramofonovou, či případně ještě televizní a měřící technikou (a při velikosti součástí to ani nemohlo být jinak), s příchodem polovodičů začínají vzkvétat především odvětví dříve okrajová. Ústupu radiové techniky ve prospěch jiných konstrukcí si v ohlédnutí za uplynulými roky všímá (1976) i samotná redakce Amatérského radia, která jej ovšem (z perspektivy klasického radioamatérství) připisuje spíše zlepšující se dostupnosti a ceně rozhlasových přijímačů. Jejich pracná stavba je již pro amatéry neefektivní, snad s výjimkou jednoduchých začátečnických konstrukcí, nebo naopak na trhu málo zastoupených špičkových přístrojů.

Obsah dobových časopisů dává těmto postřehům za pravdu: Před rokem 1972 není k nalezení nic zábavnějšího, než napájecí zdroj k autodráze a radiový vysílač k ovládání modelů (nepočítám-li vzácnou výjimku již polozapomenutého "Kyberneťáčka"), ve zbytku dekády však následuje hotová smršť recenzí a návodů na nejrůznější elektronické hry a hračky. Jde především o časopis Amatérské radio (resp. Radiový konstruktér), zaměřený tradičně i na složitější konstrukce poloprofesionální úrovně, od roku 1979 pak i na malé počítače. Ve Sdělovací Technice najdeme spíše jen obecné informace, časem téma her opět víceméně mizí. Také magazín VTM, tradičně zaměřený na mladší publikum, povšechné popularizační články a jen nejjednodušší kutilské návody napříč všemi obory, zachytil zpočátku tento trend jen všeobecnými glosami. S rozjezdem pražské Stanice mladých techniků pod vedením M. Háši (1979) se však objevuje příliv informací a konkrétních stavebních návodů z její činnosti. Na stránkách VTM (a občas i jinde) se tak v začátku nové dekády vracejí v "mládežnické" verzi osvědčené herní návody, objevují se i (střízlivější) "kybernetické" hračky. (Náš článek shrnuje jen období před nástupem domácích mikropočítačů, tedy nejvýše do roku 1983, ale různé návody pro mládež se samozřejmě tiskly i později. Zahrnut zde není časopis ABC.)

Publikované návody jsou z velké většiny převzaté z ciziny, především ze západoněmeckých časopisů, takže rozhodně nešlo o módu pouze tuzemskou. Míra inspirace či přímé kopie není mnohde úplně jasná, a ani se ji zde nepokouším analyzovat, protože amatérská hardwarová zařízení už jen samotným zhotovením nového exempláře vždy získávala jistý punc originality. Návody pokrývají široké spektrum témat, od nejjednodušších pomůcek, až po stroje skutečně hrající jednodušší hry, a dobyta byla ještě před příchodem mikroprocesorů i sféra her na televizní obrazovce (o tom zase v příštím článku).

Nejstarší elektronická kostka - bedna plná germaniových tranzistorů, s očíslovanými žárovkami (zdroj: Amatérské radio A11/1972, str. 418)

Elektronická kostka ovládaná tlesknutím (zdroj: Amatérské radio A4/1975, str. 136)

Kybernetická Beruška (zdroj: VTM 21/1982, str.664)

Zábavné projekty bývaly zpravidla (před tradičně poněkud "inženýrským" publikem) už předem obhajovány jako ukázky k procvičování práce s moderními součástkami, případně se zdůrazňoval přínos her pro nácvik logického myšlení, či alespoň rychlé reakce a motoriky využitelné třeba pro pozdější obsluhu strojů. Pouhá hra se zkrátka tehdy obecně nejevila jako adekvátní využití drahé techniky. 

Rozporuplné vnímání této otázky ilustruje i kauza "Koza, sedlák, vlk a zelí", probíraná v Amatérském radiu během roku 1979. Jde o jednoduchý hlavolam s převážením předmětů mezi dvěma břehy, tak aby nikde nezůstala konfliktní kombinace, v níž by se něco vzájemně sežralo. Původně otištěné zapojení s páčkovými přepínači "břehů" a vyhodnocením konfliktů TTL logikou, které bylo jednoduchou ukázkou práce s číslicovými obvody, vyprovokovalo odezvu prozrazující různé názorové směry mezi čtenáři. Zatímco ing. J. Navrátil kritizoval plýtvání místem v časopisu na detailní konstrukci takto banálního zařízení, proveditelného koneckonců i samotnými přepínači bez další logiky (i se pozastavil nad otázkou "je-li autor obeznámen s cenami prvků na našem trhu"), ing. Z. Jojko téma naopak rozpracoval v rozsáhle popsaný vzorový softwarový projekt pro kalkulátor HP-97, a označil dokonce téma za "příjemnou zábavu nového druhu, podobnou luštění křížovek". Řešení pak bylo ještě dále rozvíjeno v ročence 1981. Redakční komentář považoval oba přístupy za typické názorové rozdělení mezi tehdejšími čtenáři časopisu, konstrukční detaily pak označil především za materiál pro různé kroužky mládeže (kde se tehdy úloha skutečně používala, například v pražské Stanici Mladých Techniků, jak se dočteme pro změnu v časopisu VTM).

Vzhledem k pracnosti konstrukcí, i dostupnosti a zpočátku dost vysoké ceně součástek, převládají na stránkách časopisů návody na pouhé pomůcky ke klasickým stolním hrám. Největším hitem zde byla různá losovací zařízení, od nejjednodušší varianty "Panna - orel" se dvěma žárovkami, přes velmi početné verze hracích kostek (s očíslovanými žárovkami, žárovkovými či LED imitacemi bodů na skutečné kostce, nebo číslicemi na displejích z LED či tehdy obvyklejších digitronů), až po výběr čísel do loterií Sazka a Mates. Byly i elektronické rulety (s číselným displejem, nebo kruhem z mnoha LED), příbuzné jsou i stolní "fotbálky" založené na náhodném losování pozice míče. Vždy se jednalo o nějaký druh čítače krokovaného relativně vysokým kmitočtem, který se ovládacím tlačítkem zastavil. Nejstarší konstrukce ještě spínaly jednotlivé žárovky přímo posuvným registrem z klopných obvodů s tranzistory, či poměrně neobvykle i tyristory, později se rozšířilo líbivější zobrazení přes dekodéry a vůbec používání TTL logiky. Ostatně čítač MH7490 je srdcem snad každého "herního" přístroje sedmdesátých let, což bude samozřejmě souviset s tehdy velmi omezeným sortimentem tuzemských integrovaných obvodů, ale svou roli možná sehrála i samotná jeho funkce, podobná práci s impulsy a kmitočty, jakou autoři článků již znali z radiové a telefonní techniky. Mezi elektronickými kostkami se objevilo i pár rarit, jako kostka ovládaná tlesknutím na mikrofon či dotykovou ploškou, a dokonce i čistě analogová verze na principu "která z doutnavek po připojení napětí zapálí jako první?" Celkem jsem mezi roky 1972 a 1983 v našich časopisech napočítal přes 15 elektronických kostek a asi 10 dalších podobných zařízení. Objevila se i řada softwarových verzí pro programovatelné kalkulačky.

Spektrum příspěvků je samozřejmě široké, takže na okraji našeho tématu lze zmínit jednoduché hračky, jako různé zvukové efekty (pes, jódlování, policejní siréna, cvrček, střelba, různé melodie a celá řada ptačích skřeků, včetně nejstarší konstrukce "Píp 71" oceněné v soutěži Konkurs 71), dále asi 5 verzí světelných pušek (kterým většinou stačí jen "posvítit" na terč, ale našla se i opačná verze vhodná též k "televizním hrám"), několik počítadel ujetých kol k autodráze, semafor, či panenka pohybující se na zvukový signál. Dvakrát se objevil dokonce i "Přístroj pro nenechavé", připomínající jakéhosi bratra hry "Vyděržaj, pioněr" z filmu Pelíšky...

Lze sem také zařadit konstrukce zaměřené na činnost různých elektronických kroužků pro děti a mládež, kde publikoval zejména M. Háša z pražské Stanice mladých techniků. Objevil se tak Želv, Želvátko, i Kybernetická Beruška dle diplomové práce Zdeňka Kobera z pedagogické fakulty v Hradci Králové. Zájem čtenářů byl dokonce tak velký, že příval dopisů redakci VTM dotlačil k otištění i "zastaralejšího" ze dvou podobných návodů. Šlo vesměs o pojízdné hračky řízené různě pokročilou elektronikou s vnějšími čidly (takže i pojem "kybernetika" lze u nich akceptovat, ač oproti vizím 60.let v nesrovnatelně skromnější verzi).

Přístroj na "zázračné" uhodnutí čísla (dělitelného devíti) (zdroj: Amatérské radio A4/1978, str. 133)

Elektronická verze hry COMP, známé též jako Logik (zdroj: Amatérské radio - ročenka 1981, str. 50)

Hra Kolotoč (zdroj: Amatérské radio B3/1978, str. 94)

Naopak značně komplikované jsou konstrukce různých digitálních hodin, stopek, či měřičů reakční doby, dokonce se ještě objevil i "vyučovací stroj". Jejich souvislost s hrami je spíše jen okrajová, zato z hlediska konstrukčního a cenového představovaly tehdy nemalou výzvu. Autoři se sice zaklínají různými levnými výprodeji částečně vadných součástek (!), kde aspoň nějaké to logické hradlo z každého pouzdra se po pečlivém proměření přece jen dalo použít, ale reálně si podobné výrobky asi sotva někdo sestavil, pokud neměl k materiálu přístup v rámci své profese. Lamentovalo se i nad používáním součástek v běžném prodeji pro jednotlivce zcela nedostupných, zejména elektromechanických počítadel určených pro telefonní ústředny. Značně populární byla také tzv. barevná hudba, tedy přístroj s různě blikajícími barevnými žárovkami reagujícími na kmitočtové spektrum právě reprodukované nahrávky, což se ale tématu her už zcela vymyká.

Dále se objevilo několik elektronických převtělení matematických a logických úloh. Vedle již zmíněného hlavolamu s kozou a spol. jde vesměs o "zázračné" hádání tajných čísel na základě matematických zákonitostí (jako je binární kód nebo dělitelnost devíti).

Soustřeďme se však nyní na zařízení, která se dají aspoň s odřenýma ušima skutečně nazvat elektronickými hrami. Nejvíce je mezi nimi zastoupena opět stará známá hra NIM (napočítal jsem 6x), žádná z verzí se ale bohužel ani neblíží kvalitám stroje z roku 1960. Jde vesměs o nejjednodušší jednořádkovou verzi, kde hráči prostě tlačítkem přidávají (jen vzácně odebírají) body v povolených dávkách (1-3 nebo 1-10) až do cílového počtu (15, 25, 45, 65, 85, nebo 100), jehož dosažení znamená výhru či naopak prohru. Jediná verze, která skutečně dělá samostatné tahy, je trochu překvapivě ta nejstarší (1974), ani ta však nedosahuje počítačové elegance svého dávného předchůdce - pracuje systémem různého přesypávání počtu impulsů mezi několika čítači, čímž připomíná spíše princip tehdejších telefonních ústředen. Ostatní verze svůj tah buď jen indikují několika žárovkami, podle kterých za ně musí příslušné body tlačítkem přidat člověk, případně nehrají vůbec (slouží jen za pomůcku živým hráčům). Také kontrola nepovolených tahů a vyhodnocení výsledku hry obvykle chybí. Nejjednodušší verze dokonce neměla ani ten čítač, body se v ní jen naslepo "zapisovaly" drátem do řady vodivých plošek, přičemž "stroj" tvořený dvěma tranzistory průběžně dvěma žárovkami navrhoval své tahy.

Opakovaně se na stránkách časopisů objevuje také princip, který známe jako stolní hru Logik. Jde tedy o hádání tajného čísla (ve stolních verzích i barev či symbolů), na základě odezvy o počtu správných a správně umístěných číslic v jednotlivých tipech hráče. Z původní stolní hry Mastermind (1972) byla v zahraničí vytvořena celá řada elektronických verzí, přičemž ty tuzemské odvozují svůj původ zcela konkrétně od mikroprocesorem řízené verze COMP IV. (1977) firmy Milton Bradley, o které časopis Amatérské radio počátkem roku 1979 podrobně referoval. Otištěny byly dvě elektronické verze (1981-1982), z nichž jedna tajné číslo sama losuje (podobně jako již zmíněné elektronické kostky), druhá vyžaduje ruční zadání jinou osobou, v obou pak hráč tipuje číselnými tlačítky a odezvu dostává rozsvícením několika LED. Historii svých tipů si musí sám zapisovat na papír. Vzhledem k pokročilejší době se souběžně objevily už i velmi podobné softwarové verze pro kapesní kalkulátory, v roce 1981 byly otištěny nejméně tři.

Elektronický "suterén" pod hřištěm odbíjené, založené na postřehu. Při okrajích tlačítka zhotovená z kousků plechu. (zdroj: VTM 24/1982, str. 760)

Hra "Tah koněm" byla solidní bedna... (zdroj: Amatérské radio B1/1977, str. 3)

Šachová bitva připomíná analogový počítač (zdroj: Amatérské radio B1/1977 str. 5)

Typická elektronická kostka v pozdější "mládežnické" verzi (zdroj: VTM 18/1982, str.571)

Z řady jistým způsobem vybočuje hra Kolotoč (1978), při níž hráči házejí klasickou hrací kostkou a pomocí tlačítek získaná čísla rozkládají do hvězdicovitých paprsků elektronické hrací desky, vybavené čítači a LED diodami. Cílem je nahromadit správné počty bodů v určených paprscích hvězdy. Elektronická Odbíjená VTM (1982) zas pouhou změnou pořadí LED a snížením krokovacího kmitočtu proměnila dřívější "fotbálky" (s jen náhodným losováním gólů) v relativně použitelnou hru na postřeh, kde hráč vidí a snaží se zachytit skákání "míče" mezi jednotlivými LED.

Tvůrce podobných zařízení samozřejmě lákala i "královská hra", vzhledem k omezeným možnostem však vzniklé variace zůstávaly jen velmi daleko od skutečného šachu. Jednou z nich je Tah koněm (1977), kde hráči střídavě posouvají osamoceného koně úhlopříčně přes šachovnici a prohraje ten, kdo stanoveným směrem nemá už kam táhnout. Figurka opatřená kolíkem se zasouvala do otvorů v šachovnici, kde se skrývaly kontakty a klopné obvody, takže přístroj signalizoval svůj tah rozsvícením žárovky v příslušném poli. Možností je v této variantě hry poměrně málo, takže kontakty bylo třeba montovat jen do 14 polí šachovnice a pro vyhodnocení postačilo 10 tranzistorů.

Druhá publikovaná varianta šachu je vzácným příkladem hry, kterou by bylo možno nazvat analogovým počítačem. Ty u nás bývaly relativně důležitou (ba i nejstarší) součástí počítačového oboru, v dnešním pojetí se ale vlastně ani o žádný počítač nejedná. Ti starší se možná ještě na odborných školách učili příslušné teorie, spočívající v přímém modelování procesů či matematických úloh elektronickými zesilovači (atd.) ve formě jakési stavebnice propojované kablíky (v tuzemské verzi početná řada přístrojů MEDA). Hra Šachová bitva (1977) je v podstatě běžnou šachovou partií až do chvíle, kdy má dojít na vyhození některé figury. Tehdy nastupuje elektronika vestavěná v šachovnici, která rozhodne "souboj" obou figur na základě jejich váhy, pozice (neboli vzdálenosti, počtu a váhy dalších spolubojovníků, především krále), použité výzbroje (zvláštního žetonu), morálky (nedávné historie výher v jiných soubojích), a také i náhody. Všechny tyto faktory jsou modelovány dvojí odporovou sítí (pro každého hráče zvlášť), k níž se přes konektory ve všech polích šachovnice připojují i odpory ukryté uvnitř figur a v žetonech dodatečné "výzbroje", morálku reprezentuje náboj velkého kondenzátoru, a konečné rozhodnutí dle příslušné pravděpodobnosti probíhá vzájemným souběhem kmitů několika klopných obvodů. Jakkoliv je zařízení převzaté ze zahraničních zdrojů, a konstrukčně poměrně dost náročné, nelze mu mezi ostatními návody upřít jistou originalitu.

Až extrémně jednoduchým příkladem je naopak hra MO2 (1976), kde jeden hráč tiskne různě dlouho tlačítko, druhý pak hádá zda tím přesáhl určitou mez nebo ne. Provedení je i zde analogové: Tlačítka, jeden kondenzátor a jedno relé. Tranzistor žádný. Jak prosté!

Většina zmíněných námětů (kostky, LOGIK, NIM, Koza a spol.) se postupně objevila i v podobě programů na programovatelných kalkulačkách, nebo už i pro malé počítače, kam se postupně těžiště her elektronických i "televizních" přesunulo. Jednodušší elektronické konstrukce ovšem ještě dlouho přežívaly jako náměty na práci různých elektronických kroužků a klubů.

Zdroje:
  • ing. Pavel Pelikán: Machine performing the game NIM (sborník Stroje na Zpracování Informací, č.8/1962, str. 163),
  • ing. Pavel Pelikán: Stavíme Kyberneťáčka, trpělivého protihráče (Časopis VTM, ročník 1961 čísla 1-12 a navazující doplňky)
  • ing. Pavel Pelikán: Kybernetika - nic záhadného (časopis VTM 9/1959 str. 260)
  • ing. František Pustina: Veselá abeceda kybernetiky (Sdělovací Technika 3/1958, str. 87)
  • Elektronický mozek - záhuba, nebo nová naděje lidstva? (Sdělovací Technika 5/1958, str. 179)
  • ing. Jiří Klír: Matematické stroje (Technický výběr do kapsy č.31, Práce 1961)
  • Zdeněk Lavička: Věk kybernetiky, rozhovor s Doc. Dr. Ing. Antonínem Svobodou, laureátem státní ceny (Časopis VTM 12/1961 str. 400)
  • Ljuba Štíplová: Informace pro APISE (Časopis VTM, na pokračování v číslech 24/1962 - 3/1963)
  • Luděk Lehký: Technika pro zábavu (Časopis VTM 14/1965 str. 484)
  • doc. Ján Šmok: O samospasitelnosti kybernetiky (Sdělovací Technika 8/1966, str. 300)
  • ing. Jan Tůma: Nekrolog pro vyučovací stroje? (Sdělovací Technika 8/1971, str. 253)
  • ing. Milan Ručka: Zábavná elektronika (Radiový konstruktér 5/1975, str. 2)
  • Tiskli jsme před 25 lety (redakční komentář, Amatérské radio A6/1976 str. 205)
  • 2x Koza, sedlák, vlk a zelí (Amatérské radio A6/1979 str. 224, souvisí A1/1979 str. 18 a ročenka 1981 str. 61)
  • Eduard Škoda: Vlk, koza, zelí a kybernetika (VTM 8/1979 str. 227)
  • Kybernetická Beruška II. generace (VTM 18/1982 str. 571)
  • Přístroj pro nenechavé (Amatérské radio A12/1978 str. 449, A6/1979 str. 213)
  • František Michálek: Zajímavá a praktická zapojení 11 - Kolotoč (Amatérské radio B3/1978 str. 94)
  • ing. Pavel Rydlo: Elektronická odbíjená (VTM 23/1982 str. 730, 24/1982 str. 760)
  • L. Kryška, prom. fyz. a J. Zuska: Hřiště na televizní obrazovce (Amatérské radio B1/1977) - Tah koněm (str. 2), Šachová bitva (str. 3)
  • Ota Macháň: Elektronická hra MO2 (Amatérské radio 4/1976, str. 126) 
  • Indexy obsahu časopisů Amatérské radio (Radiový konstruktér), Sdělovací Technika, Věda a Technika Mládeži (1958-1983)
  • Elektronické kostky: Amatérské radio - A3/1983 str.98, A10/1979 str.369, A8/1978 str.308, B2/1977 str. 70, A6/1976 str.218, A5/1976 str.190, A4/1975 str.135, A1/1974 str.33, A8/1973 str.294, A11/1972 str.417, ročenka AR 1981 str. 52 a 64; Radiový konstruktér 6/1974 str. 3 a 8, 1/1974 str. 11; Sdělovací Technika 1/1975 str. 38, 8/1979 str. 287; VTM 17/1982 str. 538, 18/1982 str. 570
  • Ostatní losovací přístroje: Amatérské radio A1/1979 str. 18, A7/1978 str. 267, A5/1978 str. 189, B1/1976 str. 24, A7/1976 str. 263; Radiový konstruktér 5/1975 str. 13 a 28, 6/1974 str. 3 a 5; VTM 21/1983 str. 667
  • Zvukové efekty: Amatérské radio A5/1978 str. 177, A9/1976 str. 346, A5/1976 str. 190, A5/1974 str. 170, A5/1972 str. 171, Radiový konstruktér 1/1974 str. 8, 12, 13, 58 (a další drobnosti)
  • Světelné pušky a drobné hračky: Amatérské radio A10/1979 str.387, B3/1978 str. 94, A8/1977 str. 286, B1/1976 str. 23, Radiový konstruktér 6/1974 str. 58, 61, 1/1974 str. 11, 12, 19, 3/1970
  • Pojízdné hračky z MSMT (Želv, Beruška): VTM 1981, 2-14/1982, 16/1982, 18-24/1982, 5/1983, 7/1983
  • Hodiny např.: Amatérské radio A9/1982 str. 350, Radiový konstruktér 6/1974
  • Hádání čísel: Amatérské radio B5/1982 str. 195, A4/1978 str. 133
  • Hry NIM: Amatérské radio A10/1979 str. 379, B3/1978 str. 93, A8/1974 str. 303; Radiový konstruktér 5/1975 str. 22 a 39; VTM 2/1983 str. 58
  • Hry LOGIK alias COMP: Amatérské radio B5/1982, str. 197, A4/1979 str. 128, ročenka 1981 str. 48

středa 7. února 2024

Hra 918: Brutal Worms (1994)


Brutal Worms
Vývojář: Jakub Flaška & Jan Flaška & Miroslav Hlavička
Vydavatel: NOP (No Operation) & J. H. C. S. (Jan Hanousek Computer Software)
Vydáno 1994 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Variace na Wurmiho pro jednoho až čtyři hráče, která byla údajně vytvořena za pouhé tři dny. Nejprve ji v roce 1994 vydali sami autoři pod značkou NOP a o rok později ji distribuoval i J. H. C. S. spolu se hrou Falling Down (1995) ve stejnojmenné kompilaci za 99 Kč. 

V menu si lze nastavit počet hráčůovládání pro každého z nich a to buď na joysticku či na klávesnici, kdy si lze zvolit vlastní klávesy - stačí čtyři pro pohyb. Dále se volí rychlost hry (1-9), kdy nejvyšší je nehratelná, a číslo počáteční úrovně (0-9), kdy ty se liší jen počtem překážek. 

Menu

Začátek hry jednoho hráče (červ označen jako "1")

Průběh hry

Po startu hry se na obrazovce na chvíli objeví jen čísla - ta značí jednotlivé hráče. Při sólo hře tedy vidíme pouze číslici "1" a ta se po chvíli změní ve známého červa, který putuje po obrazovce, sbírá jablíčka (?) a roste, přičemž se snaží vyhnout jak překážkám, tak vlastnímu tělu. V každé úrovni je 20 jablíček a jakmile je všechny sebereme, tak postupujeme do další. 

V dolní části obrazovky vidíme průběžné skóre všech hráčů (za jablíčko je jeden bod). Barva tohoto ukazatele také naznačuje zbývající životy - začínáme na zelené, načež následuje růžová, červená a modrá. Získat zpět život se dá sebráním srdíčka, které se občas také objevuje. 

Největším lákadlem je samozřejmě hra více hráčů, kdy se snažíme nejenom přežít, ale i získat co nejvyšší skóre. Pokud jeden z hráčů přijde o všechny životy, tak končí, ale ostatní pokračují a můžou se dostat i do dalších úrovní. Pochválit se dá plynulost hry, kdy ta běží svižně i na vyšší rychlosti a zážitek je doplněn řadou zvukových efektů. 

Čtyři hráči proti sobě

Poslední úroveň s řadou překážek

Konec hry

Verdikt: Wurmi pro více hráčů. 
Hodnocení: 4/10

neděle 4. února 2024

Hra 917: Brain Spasm (1994)


Brain Spasm
Vývojář: 59 Productions (Michal Bačík & Rastislav Smutný)
Vydavatel: CP Verlag
Vydáno 1994 pro Commodore 64
Žánr: Puzzle
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hra od týmu 59 Productions, což byl pravděpodobně Michal Bačík (Arc Doors (1994) a další) a hudbu vytvořil R. Smutný. Distribuce se ujala německá společnost CP Verlag, kdy hra vyšla na jejím diskmagu Game On

Jde o další hru ze žánru "spoj kostky se stejnými symboly", pomocí joysticku tedy ovládáme kurzor a pomocí FIRE + směru vyšleme kostku do určitého směru, přičemž ta se zastaví až na první překážce. Pokud se shodují alespoň dvě kostky, tak tyto zmizí z obrazovky a za každou takovou získáme 25 bodů do skóre (za dvojici tedy 50). 

Úvodní volba počáteční rychlosti a zaplnění obrazovky

Začátek hry 

Diamanty blokují některá políčka

Před startem hry si musíme na stupnici 0 až 9 zvolit počáteční "level" neboli rychlost přibývání nových kostek a "large", což značí úvodní zaplnění obrazovky, kdy "0" znamená prázdná. Uprostřed nahoře vidíme jaká kostka se objeví jako další, přičemž se vždy umístí na náhodné místo, nicméně vždy na okraji hracího pole. Pokud tam již žádné místo není, tak hra končí. Zároveň se na náhodná místa (i doprostřed) umisťují "diamanty", přičemž ty slouží pouze jako zeď, což nám může situaci jak ztížit, tak ulehčit. Po určité době diamanty zmizí a objeví se jinde. 

V dolní části obrazovky se nachází i ukazatel "away", což je počítadlo spojených kostek. Za každých 25 se automaticky zvýší "level" a stoupne tedy rychlost a obtížnost a to až do maximální hodnoty 9, kdy už je opravdu těžké udržet se a dříve či později hráč skončí. Cílem je získat co nejvyšší skóre, které si pak můžeme zapsat do tabulky nejlepších. Hru doprovází povedená hudba. 

Nejvyšší devátá úroveň (rychlost)

Totální zahlcení

Konec hry

Verdikt: Dobře udělaná hra typu "spoj stejné symboly". 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 1. února 2024

Hra 916: Boovie (1994)


Boovie
Vývojář: KVL (Karel Vlček & Lukáš Vlček)
Vydavatel: L. S. O. (Luxus Software Ostrava)
Vydáno 1994 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po hře Orion (1993) se bratři Vlčkové rozhodli vrátit se do žánru logických her, který si vyzkoušeli již ve své prvotině Flappy (1990). Právě tato původně japonská hra se stala předlohou i pro Boovieho, což je jméno postavy, kterou budeme ovládat. Na rozdíl od známějšího remaku pro DOS z roku 1998 tato verze neobsahuje žádné intro, ale program je rozdělen na tři části

V "Boovie Info" se dočkáme jen běžícího textu, v němž se dočteme základní informace a zmínky o dalších programech autorů. "Boovie Help" není návod na řešení úrovní, ale instruktážní program s vysvětlením mechanismů hry a jednotlivých prvků, na něž v úrovních narazíme. Třetí část "Boovie" je pak samotná hra. 

Distribuce se neujala Proxima Software, ale L. S. O., přičemž hra se prodávala zřejmě za 105 Kč. 

Jedna ze tří částí - Boovie Help

Menu s popisem ovládání

Začátek hry

Nepřítel čeká na můj pohyb

V textech najdeme i zmínku, že naším cílem je "dotlačit biologickoatomizační jednotku na terciální anihilátor, jinak dojde k časové odchylce kontinuálně virtuálního čehosi", nicméně to je jen vtip a reálně se stejně jako ve Flappym budeme snažit dotlačit bílou kostku (kámen) na místo označené šipkou nahoru. Mimochodem v instrukcích se v jedné chvíli o kostkách mluví jako o "vejcích", což vychází z verze Flappyho pro PMD 85 (1987), kde se z postavy udělalo kuřátko. 

Ovládat se dá hra pouze na klávesnici, přičemž si bohužel nelze navolit vlastní klávesy. V menu jsou vidět tři předvolená schémata, kdy potřebujeme čtyři klávesy pro pohyb do stran a jednu pro střelbu. Vybrat si můžeme z "7", "6", "5", "8", "0", nebo "Q", "A", "O", "P", "M", nebo "W", "S", "K", "L", "N", respektive mezerník. 

Občas je nutné protivníky využít např. pro bourání skleněných kostek

Tohle bude vyloženě honička

Už po pár úrovních začíná obtížnost strmě stoupat

Skleněné zdi a dole plamenomet

Základní mechanismy zůstaly stejné jako u Flappyho. Zatímco postava se může pohybovat libovolně, na kostky působí gravitace a padají dolů. Kromě té bílé tu najdeme i plné a "skleněné" kostky, jimiž budeme tvořit cestu k cíli. Rozdíl mezi nimi je, že skleněnou kostku můžeme přitlačením rozbít. Důležité také je, že je můžeme pouze tlačit, nikoliv tahat k sobě. 

Překážet nám budou i nepřátelé, kdy tu najdeme tři druhy - "Valimnus Trepanga" se pohybuje pouze do stran a není tedy tak nebezpečný, zatímco "Vapotron Usualis" a "Vapotron Fixualis" se snaží dostat k hráči nejkratší cestou, přičemž mezi těmito není velký rozdíl. Dá se říci, že v tomto je Boovie identický jako Flappy, kde byli stejně se chovající "píďalky" a "žáby". Protivníků se můžeme zbavit tím, že jim hodíme na hlavu kostku, případně po nich vystřelíme kuličky, jež se dají najít v úrovních - první zásah na chvíli omráčí, druhý potvoru zabije. 

Boovie ovšem přináší i novinky - najdeme tu nově teleport, jenž přenáší postavu, nepřátele i kameny na druhou stranu, skleněnou zeď, kterou lze rozstřelit kuličkami, výtah jezdící po fixní trase - ten budeme využívat pro transport kamenů. Plamenomet jednou za čas vychrlí smrtící oheň, takže se musíme mít na pozoru a nechybí ani "přítel Harry", což je jakási postava, z které po zásahu vypadnou dvě kuličky. Jsou tu i tajné skrýše, falešné kostky, políčka s vykřičníkem generující další kostky, políčka se šipkami, která propustí nepřátele pouze jedním směrem a další. 

Nejprve musíme nepřátele nalákat nahoře do teleportu a pak dole k plamenometu

Za pikosekundu se vše sesype a všichni zemřou (kromě Boovieho, který je na útěku)

A zase budeme jen utíkat

Past, aneb rozstřelit skleněnou kostičku je chyba

Hra obsahuje 40 úrovní, v nichž nenajdeme časový limit ani počítadlo skóre, pouze po dokončení každé z nich získáme heslo. To lze pak zadat z hlavního menu a vrátit se tam, kde jsme skončili. Bohužel při smrti se úroveň automaticky nerestartuje, ale musíme pokaždé zadávat heslo, což je nepříjemné. Kromě vyloženě logických levelů tu najdeme i pár "akčních" či "utíkacích", kdy je hlavním cílem vyhnout se nepřátelům. 

Obtížnost je v prvních úrovních nízko, velmi rychle ovšem stoupne a některé levely dokáží potrápit, ve finále se ale na vše dá s dostatečnou dávkou trpělivosti přijít. Oproti původnímu Flappymu tu nejsou žádné extrémně těžké úrovně. Potěšující je, že lze najít více řešení - po dohrání každé úrovně jsem shlédnul video návod na Youtube a tam byl postup většinou trochu jiný, i když najdou se zde samozřejmě i lineární levely, kde se nic dalšího vymyslet nedá. 

Technické zpracování je na velmi dobré úrovni, i když v některých úrovních se plynulost trochu snižuje pokud je na obrazovce více nepřátel. Grafika je jednoduchá, barevná a přehledná a hru doprovází i povedená hudba

Boovie bohužel vyšel trochu pozdě a nezaznamenal příliš velký ohlas či komerční úspěch. Jediná recenze bez číselného hodnocení vyšla v časopise ZX Magazín 1/95 se slovy "hra rozhodně stojí při své nápaditosti za to" a "výborná zábava pro dlouhé zimní večery". 

V roce 1998 vyšlo i pokračování Boovie 2 (1998) a hlavně zmíněný DOS remake Boovie (1998). 


Hesla do úrovní:
DFNELD, BIPHOI, DLCMFA, GAJENH, NIBLDF, FPHJBH, LNFLCC, JPGGKB, KKOFKD, CJOHPL, CLDPPM, HDDAHJ, HELNOH, PBCLHP, GPLDCM, PHGAPB, KEDFDE, HJHIBG, LMFKPC, JODGND, HKBHLD, FLPHGK, DLKOOC, OCCGPJ, GKDNNN, HBBBLH, FFPLJD, DPNHHM, BLLAIF, PEMJGK, ANKOOC, OCCGPP, GKDDGH, HHKLHJ, OPLNKL, PBOPNI, CDBMKF, FAOJIJ, CNMNKK, ABOONI

Je potřeba protivníky postupně nalákat

Předposlední úroveň se řadí mezi ty nejlepší

Zato ta poslední je jen formalita (vpravo odpočívá Harry)

Vítězství!

Verdikt: V podstatě mírně rozšířený Flappy s pár novými prvky. 
Hodnocení: 5/10

pondělí 29. ledna 2024

Hra 915: Centaur 2001 (1990)


Centaur 2001
Vývojář: Josef Krenn
Vydavatel: KreSoft
Vydáno 1990 pro Commodore 64
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Zřejmě první textovka od KreSoftu (ÚV KSČ (1990), Akce Triton 2 (1993)), v níž se na začátku bohužel nedočteme zápletku. Je možné, že autor se inspiroval v nějaké knize, nicméně neznalí hráči se začnou orientovat až v průběhu hry. V místě, kde se nacházíme, došlo k jakési havárii, načež se poškodil jeden z bloků počítače a došlo k povstání robotů. Ti obsadili město a pozabíjeli mnoho lidí (možná narážka na další textovku Město Robotů (1989)). Naším cílem bude najít poškozený počítač a opravit ho. 

Začátek hry a SLOVNIK

Město robotů a kartička s částí kódu

Krátké lano ve výtahu

Pomocí příkazu SLOVNIK si lze vypsat všechny dostupné příkazy, resp. i předměty. Najdeme tu pouze OTEVŘI, SEBER, POUŽIJ a ZADEJ. Slova se bohužel nedají zkracovat a nedá se ani vypsat obsah inventáře, i když tu v podstatě najdeme pouze jeden předmět (vysílačku) a ve zbytku hry budeme hledat několik kartiček, na nichž je vždy jedno písmeno z kódu, jenž pak musíme zadat do počítače. 

Najdeme tu sice výtah, ale přesouvat se budeme pouze mezi dvěma patry, výše výtah nejede a při pokusu sjet více dolů se dozvíme, že "lano je krátké". V cestě nám sice budou stát roboti, těch se ale zbavíme velice jednoduše použitím vysílačky. Hra není dlouhá ani obtížná a technické zpracování je velmi základní. 

Na závěrečné obrazovce autor láká na zmíněnou hru ÚV KSČ (1990), ta tedy vyšla o něco později. 

Zastavit robota je jednoduché

Poslední kartička a získaný kód ALPHA

Mapa

POSTUP HROU
Otevřel jsem dveře (OTEVRI DVERE) a sebral vysílačku (SEBER VYSILACKU). V okolí jsem našel kartičky s 3. a 5. částí kódu (SEBER KARTICKU), nastoupil jsem do výtahu a odjel dolů (DOLU). O patro níže jsem objevil 4. část kódu (SEBER KARTICKU), ale také robota, kterého jsem deaktivoval (POUZIJ VYSILACKU). Za ním se nacházely kartičky s 1. a 2. částí kódu (SEBER KARTICKU).

Vrátil jsem se k prvnímu počítači (pozor na robota), zadal získaný kód ALPHA a našel další heslo. S tím jsem se vrátil zpět před hlavní síni, zadal QWERTYUIOP, vypnul dalšího robota (POUZIJ VYSILACKU) a přistoupil k poškozenému bloku.
KONEC POSTUPU HROU

Zadáním prvního kódu do počítače získáme druhý kód

Že by hlavní místnost s počítačem?

Vítězství!

Verdikt: Krátká a jednoduchá textovka s velmi základním zpracováním. 
Hodnocení: 2/10